Rede
A rede do Joe Wild
Joe Wild vende melhorias pela rede dele: contatos de fornecedor, favores, serviços noturnos e melhorias da loja. Você paga primeiro com Wild's Favor, depois com Credits.
- 51
- Melhorias
- Day 7
- A rede abre (dia 1 com Skip Intro)
- x1.5
- Preços em Thin Margins
- x2
- Preços em Red Ink
Os preços abaixo valem para Price Gouge e Mark Up. Uma melhoria pode ser comprada quando você tem todas as melhorias que ela exige.
Cada Minor Shareholder aumenta o desconto de atacado do courier desse fornecedor de 20% para 35%.
Cartões de visita
200 Credits. Cerveja por telefone.
250 Credits. Drogas ilegais baratas por telefone.
300 Credits. Medicamentos legais por telefone.
250 Credits. Minérios por telefone.
1.450 Credits. Exige Red Imp Brewery. Uma caixa de cerveja no balcão toda quinta de manhã.
900 Credits. Exige GP Mining Coop. 6 minérios no balcão toda sexta de manhã.
1.440 Credits. Exige Lower Levels Chemist. 8 Dream Dust de grau street no balcão todo sábado de manhã.
2.500 Credits. Exige Upper Level Pharmacist. 5 injetores Oxymore no balcão todo domingo de manhã.
Dr. Jackson
400 Credits. O orçamento e o estoque do Dr. Jackson crescem, e ele sempre tem módulos.
650 Credits. Exige Jackson Investment I. O orçamento e o estoque do Dr. Jackson crescem de novo, com mais módulos.
1.250 Credits. Exige Jackson Investment II. O Dr. Jackson abre às segundas só para você, com um Special Stock.
Favores
100 Credits. Você pula um aluguel e ele é somado ao da semana seguinte. Fica guardado até você usar. Pode ser comprado de novo depois de 15 dias, e cada compra dobra o preço. Já vem no início em Price Gouge e Mark Up.
250 Credits. Uma inspeção que acha contrabando Critical, ou contrabando High com uma multa que você não pode pagar, termina em advertência em vez de prisão. É gasto quando te salva. Cada compra custa 100 Credits a mais.
Informantes
300 Credits. Serviço noturno, 10 Credits: mensagens à noite 2 dias antes, no dia anterior e na véspera de uma inspeção de rotina. Inspeções surpresa não estão cobertas.
350 Credits. Serviço noturno, 25 Credits: cada crime na sua ficha cai 15%, depois mais 50 Credits.
450 Credits. Exige Wild's Fixers. Taxa de 45 Credits por noite: cada crime cai 20%, depois mais 150 Credits.
550 Credits. Exige Wild's Fixers II. Taxa de 70 Credits por noite: cada crime cai 25%, depois mais 400 Credits.
500 Credits. Provas coletadas voltam a 0. Cooldown de 14 dias. Cada uso custa 100 Credits a mais.
Indicações
200 Credits. Serviço noturno, 10 Credits: mais um comprador por dia e mais um cliente da Display case.
200 Credits. Serviço noturno, 10 Credits: mais um vendedor por dia.
350 Credits. Serviço noturno, 45 Credits, a cada 3 noites: +2 de reputação no Black Market e um comprador criminoso, um ladrão ou um mercenário.
1.000 Credits. Você recebe o Chemist Starter Kit na hora, e o Retired Chemist visita no dia seguinte e depois toda semana. Já vem no início como Chemist.
750 Credits. Você recebe o Rat Ranching Starter Kit na hora, e o Retired Rat Rancher visita toda sexta. Já vem no início como Rat Wrangler.
200 Credits. Você recebe o Winemaking Starter Kit na hora, e o Retired Winemaker visita toda sexta.
Store
200 Credits. Display case maior e mais 1 cliente da Display case por dia (nenhum enquanto a loja está vandalizada).
500 Credits. Exige Showcase Expansion I. Display case maior e mais 1 cliente da Display case por dia (nenhum enquanto a loja está vandalizada).
300 Credits. O dossiê cresce para 17 x 10.
300 Credits. A lixeira cresce para 17 x 10.
1.200 Credits. Uma vending machine na loja: a mercadoria vende durante a noite.
1.200 Credits. Uma vending fountain na loja: a água vende durante a noite.
500 Credits. Atratividade base da loja +150.
750 Credits. Exige Store Renovation I. Atratividade base da loja +150.
1.000 Credits. Exige Store Renovation II. Atratividade base da loja +150.
Serviços
300 Credits. O Power Service noturno fica de graça. Não é oferecido com o perk Makeshift Reactor.
350 Credits. O Recharger e o PowerBloc carregam duas vezes mais rápido. Não é oferecido com o perk Makeshift Reactor.
250 Credits. Liga o PC da loja: Marketplace Requests de compradores.
Orçamento do cliente por atratividade da loja
- 300 ou mais
- +10%
- 450 ou mais
- +25%
- 600 ou mais
- +50%
- 750 ou mais
- +75%
- 900 ou mais
- +100%
Water Merchant
250 Credits. Exige Water Trading. A torneira da loja dá Gutterflow à vontade, e a pureza muda todo dia. Já vem no início com Working Pipes.
350 Credits. Exige Gutterflow On Tap. A torneira da loja dá Rustwater à vontade, e a pureza muda todo dia. Já vem no início com Working Pipes.
300 Credits. Você recebe o Water Trading Starter Kit na hora, e o Retired Water Merchant visita toda quarta. Já vem no início como Water Merchant.
Hydroponic Farmer
350 Credits. Você recebe o Hydroponic Starter Kit na hora, e o Retired Farmer visita no dia seguinte e depois toda semana. Já vem no início como Hydroponic Farmer.
1.250 Credits. Exige Retired Farmer. Um DNA Manipulator, um Gene Scanner e 4 DNA Data Disks agora. O Dr. Jackson põe equipamento de DNA em estoque.
Gunsmith
650 Credits. Você recebe o Gunsmith Starter Kit na hora, e o Retired Gunsmith visita no dia seguinte e depois toda semana. Já vem no início como Gunsmith.
300 Credits. Class I Weapon Permit, entregue quando você tem 20 de reputação com a Security. Permite negociar legalmente armas de fogo de contrabando de nível baixo. É revogado abaixo de 0.
600 Credits. Exige Weapon Permit I. Class II Weapon Permit, entregue quando você tem 50 de reputação com a Security. Vale para armas de fogo de nível médio. É revogado abaixo de 30.
900 Credits. Exige Weapon Permit II. Class III Weapon Permit, entregue quando você tem 80 de reputação com a Security. Vale para armas de fogo de nível alto. É revogado abaixo de 60.
Aquicultura
400 Credits. Exige Water Trading. Você recebe o Aquaculture Starter Kit na hora, e o Retired Aquafarmer visita toda semana com equipamento de peixes e ovas fertilizadas. Já vem no início como Aquafarmer.
1.200 Credits. Exige Aquaculture. Dois eels jovens, um macho e uma fêmea, agora. O Retired Aquafarmer traz peixes maiores.
Estas melhorias só aparecem quando você é dono da loja, comprada à vista ou com o financiamento quitado.
Endorsements
2.500 Credits. +25% de orçamento para todo cliente.
5.000 Credits. Exige Wild's Endorsement I. Mais 25% de orçamento para os clientes (50% no total).
10.000 Credits. Exige Wild's Endorsement II. Mais 25% de orçamento para os clientes (75% no total).
Preços das melhorias
Por dificuldade
- Price Gouge (Cozy Mode)
- x1
- Mark Up (Normal Mode)
- x1
- Thin Margins (Hard Mode)
- x1.5
- Red Ink (Challenge Mode)
- x2
Mudanças de preço
- Pillar of the Lower Levels
- x0.85
- Wild's Favorite (perk)
- x0.9
- On Wild's Bad Side (perk)
- x1.1
Wild's Favor
O Wild's Favor é gasto antes dos Credits nas melhorias de rede. Uma melhoria pode ser comprada quando Credits e Favor juntos cobrem o preço.
| Fonte de Favor | Price Gouge | Mark Up | Thin Margins | Red Ink |
|---|---|---|---|---|
| Quando Joe Wild apresenta a rede | 300 | 200 | 100 | 0 |
| Cada item negociado, parcela do valor dele | 10% | 5% | 0% | 0% |
| Taxas noturnas devolvidas como Favor | 75% | 50% | 25% | 15% |
| Visita de resgate do Joe Wild (uma vez) | 250 | 250 | None | None |
Taxas devolvidas como Favor: Insurance, Buyer Referral, Seller Referral, Wild's Fixers e Criminal Networking. O resgate vem uma vez por run quando seu patrimônio não para de cair, menos em Rock Bottom.
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