Mods
Mods
Mods acrescentam ou mudam coisas em Probably Stolen. Eles vêm da pasta Mods ou da Steam Workshop e são ativados na tela Mods do menu principal.
- Folder and Workshop
- Fontes
- Mods screen
- Ative em
- After a restart
- As mudanças valem
- On each computer
- Aprovação
Onde os mods ficam
Uma pasta chamada Mods dentro da pasta do jogo, com uma pasta por mod. O jogo a cria vazia na primeira inicialização.
Mods da Workshop assinados carregam como os da pasta Mods. Se o mesmo mod estiver nos dois lugares, vale a cópia da pasta Mods.
Como o jogo os carrega
Mostra cada mod como Active ou Inactive, com uma caixa de busca, Open Mods Folder e Unsubscribe para mods da Workshop.
Mods ativos carregam na ordem da lista. Auto-Sort Mods reordena para que cada um carregue depois dos mods de que depende.
Review and enable mostra o que um mod pede antes de carregar. A aprovação vale para aquele computador, e uma atualização que não pede nada novo continua aprovada.
O jogo examina um mod antes de ativá-lo. Um mod que usa mais do que declara, ou que traz arquivos de código que não lista, não pode ser ativado.
Os desenvolvedores mantêm uma lista online que pode marcar um mod como verificado, bloqueá-lo ou pausar todo o carregamento de mods.
Show Mod Name in Item Tooltips e Show Mod Name in Conversation Recorder marcam o que um mod adicionou.
Os mods são feitos por outros jogadores, não pelo Questing Goose Studio nem pela tinyBuild. Um mod pode conter código que roda com o mesmo acesso ao seu computador que o próprio jogo. O jogo verifica os mods antes da ativação, mas não consegue torná-los seguros. Ative só mods de autores em quem você confia. Você usa mods por sua conta e risco. O Questing Goose Studio e a tinyBuild não se responsabilizam por danos, perda de dados ou outros prejuízos causados por um mod, e não podem dar suporte a problemas que ocorram com mods ativos.
O que um mod pode pedir
Um mod que executa código lista o que precisa. O jogo mostra estes textos antes de você aprovar:
Permissões
- Arquivos
- Read and write files anywhere on this computer
- Internet
- Access the internet
- Outros programas
- Start other programs or open links
- Código em tempo de execução
- Load or generate code at runtime
- Bibliotecas do sistema
- Call native system libraries
- Partes internas do motor
- Reach into system and engine internals through reflection
O que dá para modar
Mods de código podem adicionar itens, cenários iniciais, perks iniciais, dificuldades, melhorias de rede, itens de avaliação, locais e eventos de after-hours, loot, livros e papéis, e novas opções e atalhos de teclado.
Arquivos que um mod pode trazer
Imagens em png ou jpg, que substituem ou adicionam arte pelo nome do arquivo.
Imagens de itens em png ou jpg, desenhadas como pixel art.
Imagens em png ou jpg para livros e papéis.
Um arquivo csv por idioma, com um texto por linha.
Clipes de som em wav, ogg ou mp3.
Arquivos json que adicionam, removem ou mudam o peso do que caixas e tabelas podem conter.
Arquivos json para novos livros e papéis, cada um com suas páginas e, se quiser, seu próprio item.
Como fazer um mod
Cada pasta de mod tem um manifest.xml. Ele traz o ID do mod, seus arquivos de código e o que ele pede. Nome, autor, versão, descrição, versões do jogo compatíveis e mods necessários são opcionais. Um mod com um mod necessário ausente ainda carrega, com um aviso.