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Batalhas

17 batalhas, dos distritos e eclusas da área Povoado aos esgotos e à Arena do Esgoto, com o poder defensivo, os esquadrões e as recompensas de cada uma.

Povoado18

A maioria das batalhas só pode começar no dia da Preguiça; Conquista do Porto, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II, Conquista do Porão da Casa de Banho e Esgotarena (A Arena do Esgoto) começam em qualquer dia. Quando Norberto entrega o estandarte vermelho antes da primeira batalha, as batalhas ficam liberadas em qualquer dia até o fim do próximo dia da Preguiça. As batalhas são travadas com esquadrões de zumbis e as defesas construídas ao redor da base. Cada uma define um poder defensivo mínimo e o número máximo de esquadrões que o Coveiro pode levar, incluindo os mercenários contratados. Uma batalha é vencida ao capturar todas as bandeiras inimigas e mantê-las até o fim das ondas, e é perdida na hora quando os inimigos tomam a base do Coveiro ou a vida do Coveiro acaba. Praça do Mercado: Purificação, Operação BATATA: Parte II, Última batalha e Esgotarena (A Arena do Esgoto) não têm bandeiras inimigas: nelas, manter a base até o fim das ondas garante a vitória. Uma vitória dá a cada zumbi que lutou nos esquadrões do Coveiro pontos de tecnologia vermelhos para as próprias árvores de talento; os mercenários contratados não recebem nenhum.

O poder defensivo decide se uma batalha pode começar

O número ao lado da espada é o total das barricadas e torres dos arqueiros construídas na área Casernas mais os esquadrões trazidos da área Casernas. Cada barricada ou torre adiciona seu poder defensivo (listado abaixo), exceto em Batalha no Esgoto I e Batalha no Esgoto II; cada zumbi de esquadrão que leva um pique ou arco e uma armadura adiciona o poder defensivo dos dois itens; os mercenários contratados adicionam 8, ou 16 e 24 depois das duas melhorias de equipamento feitas por Líder dos mercenários.

Zumbis inimigos, zumbis lutadores e mercenários

Todas as batalhas

Conquista do Porto

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Primeira... borra?

Distritos Orientais: Investida de Sondagem

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Distritos Orientais: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 20. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Praça do Mercado: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 22. Recompensas: Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalha da Praça.

Distritos Centrais: Purificação - Parte I

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 36. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Distritos Centrais: Purificação - Parte II

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Fechamento da Eclusa Ocidental

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Eclusado.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 80. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Batalha no Lago

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 64. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Palafitas Firmes e Fortes.

Operação BATATA: Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 72. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Operação BATATA: Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Conquista do Porão da Casa de Banho

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 88. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×4 e Emblema do Defensor ×1. Missão: Realeza Ardente.

Última batalha

4 esquadrões, poder defensivo necessário: 144. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: A Batalha Final.

Batalha no Esgoto I

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 8. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Batalha no Esgoto II

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 24. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Esgotarena (A Arena do Esgoto)

7 rodadas na arena, com poder defensivo de 36 a 116 e de 2 a 4 esquadrões.

Defesas

Barricadas e torres dos arqueiros são construídas na Zona de Construção Militar da área Casernas; em uma batalha, o Coveiro as posiciona a partir do Posto de Comando em seus pontos de barricada e de torre. Fornecedor da guerra adiciona vida a todas elas, Engenheiro de guerra adiciona dano às flechas das torres e aos espinhos. Zumbis inimigos não usam armadura, então nada é descontado de uma flecha ou de um espinho. Uma barricada com espinhos revida em todo zumbi cujo golpe a danifica; o cuspe do inimigo Zumbi Cuspidor não é revidado.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.
DefesaPoder defensivoVidaDano por flechaAlcanceEspinhos: dano revidado por golpe recebido
Barricada I+2400 (440 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada II+4600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada III+6800 (880 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada com Espinhos I+2250 (275 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum3 (4 com Engenheiro de guerra)
Barricada com Espinhos II+4450 (495 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum5 (7 com Engenheiro de guerra)
Barricada com Espinhos III+6600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum7 (10 com Engenheiro de guerra)
Barricada Reforçada I+2600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada Reforçada II+4800 (880 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada Reforçada III+61000 (1100 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Torre dos Arqueiros I+2150 (200 com Fornecedor da guerra)8 (12 com Engenheiro de guerra)7Nenhum
Torre dos Arqueiros II+4300 (400 com Fornecedor da guerra)16 (20 com Engenheiro de guerra)7Nenhum
Torre dos Arqueiros III+6450 (550 com Fornecedor da guerra)24 (30 com Engenheiro de guerra)7Nenhum

Armas

Um golpe causa o dano da arma menos a armadura do alvo, nunca menos que 0. Zumbis inimigos não usam armadura, então cada número abaixo é o que um golpe tira da vida de um zumbi inimigo. A porta do inimigo Zumbi com Porta bloqueia as flechas, os golpes de espada e as estocadas de pique que a atingem. O Coveiro luta com a espada e o arco do cinto de ferramentas, e os bônus abaixo se somam. Os lutadores (Zumbi) lutam com um pique ou um arco; os reforços Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano não os afetam, e Fúria Divina só se aplica aos arcos deles.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.
ArmaDano por golpeCom Mestre da espadaCom Fúria DivinaCom Lutador / Lutador II / Lutador IIIVigor por ataque
Espada Enferrujada4667 / 10 / 1320
Espada de Bronze5778 / 11 / 1420
Espada de Ferro79910 / 13 / 1620
Espada de Aço10121213 / 16 / 1920
Espada Mestra13161516 / 19 / 2220
Arco Simples4Sem alteração77 / 10 / 1310
Arco Reforçado8Sem alteração1111 / 14 / 1710
Arco de Batalha15Sem alteração1818 / 21 / 2410
Arco Pesado22Sem alteração2525 / 28 / 3110

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.
ArmaTipoDano por golpeCom a vantagem de zumbiCom Fúria DivinaAlcancePausa entre ataquesPoder defensivo
Arco SimplesArco47 (Olhos de Águia)761 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+1
Arco ReforçadoArco811 (Olhos de Águia)1161 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+1
Arco de BatalhaArco1518 (Olhos de Águia)1861 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+2
Arco PesadoArco2225 (Olhos de Águia)2561 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+3
Pique SimplesLúcio24 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+1
Pique LeveLúcio46 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+1
Pique de BatalhaLúcio68 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+2
Lança do CavaleiroLúcio1012 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+3

Armadura

A armadura desconta sua defesa de cada golpe que quem a veste recebe, nunca abaixo de 0; a explosão ao morrer do inimigo Zumbi Inchado ignora a armadura. O Coveiro tem 100 de vida e precisa de uma armadura e de uma espada no cinto de ferramentas para iniciar uma batalha. Um zumbi lutador com a vantagem Lata-velha reduz 1 a mais de cada golpe.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.
ArmaduraUm golpe no Coveiro ou em um zumbi lutador que a veste causaEm um zumbi lutador com Lata-velhaPoder defensivo
Armadura Enferrujadao dano total1 a menos de dano+0
Armadura de Bronze1 a menos de dano2 a menos de dano+1
Armadura de Ferro2 a menos de dano3 a menos de dano+2
Armadura de Aço3 a menos de dano4 a menos de dano+3
Armadura Mestra4 a menos de dano5 a menos de dano+4

Mercenários

Os quatro mercenários da área Casernas lutam como um só esquadrão: enquanto estão contratados, sempre vão para a batalha, ocupam uma das vagas de esquadrão da batalha e adicionam 8 ao poder defensivo (16 e 24 depois das duas melhorias de equipamento feitas por Líder dos mercenários). Um pagamento os contrata até que uma batalha seja vencida com eles; uma batalha perdida não gasta a contratação. O preço deles sobe após cada uma das cinco primeiras batalhas vencidas com eles e depois fica em 1 ouro. Pagar o quinto preço inicia a missão Inflação; depois de concluída, eles passam a ser pagos com vinho em vez de dinheiro.

Dois lutam com piques e causam 4 de dano por golpe; dois lutam com arcos e causam 8 de dano por golpe com as armas iniciais, independentemente dos reforços do Coveiro. Depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano adicionam 3, 6 e 9 a cada golpe dos mercenários, e Fúria Divina adiciona 3 a cada golpe de arco dos mercenários.

Preço dos mercenários, conforme o número de batalhas vencidas com eles.

Preço dos mercenários, conforme o número de batalhas vencidas com eles.
ContrataçãoPreço
Primeira contratação5 prata
Depois de 1 vitória com eles7 prata 50 bronze
Depois de 2 vitórias com eles10 prata
Depois de 3 vitórias com eles15 prata
Depois de 4 vitórias com eles20 prata
Depois de 5 vitórias com eles1 ouro
Depois da missão InflaçãoVinho ×3 (qualidade ouro)

Poções de batalha

Poção de Cura
Poção de Cura

2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura II
Poção de Cura II

4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura III
Poção de Cura III

5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).

Poção de Dano
Poção de Dano

Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano II
Poção de Dano II

Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano III
Poção de Dano III

Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção Motivadora de Zumbis
Poção Motivadora de Zumbis

Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.

Poção Motivadora de Zumbis II
Poção Motivadora de Zumbis II

Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.

Poção Motivadora de Zumbis III
Poção Motivadora de Zumbis III

Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.

Poção de Fúria
Poção de Fúria

Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.

Poção de Fúria II
Poção de Fúria II

Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.

Poção de Fúria III
Poção de Fúria III

Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.

Perguntas sobre batalhas

Quando uma batalha não pode começar?

Quando não é o dia da Preguiça (Conquista do Porto, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II, Conquista do Porão da Casa de Banho e Esgotarena (A Arena do Esgoto) começam em qualquer dia, e, antes da primeira batalha, o estandarte vermelho de Norberto libera as batalhas até o fim do próximo dia da Preguiça), quando o Coveiro não tem espada ou armadura no cinto de ferramentas, quando o Coveiro carrega mais de um item na cabeça, ou quando o poder defensivo (barricadas, torres dos arqueiros, esquadrões e mercenários contratados) está abaixo do exigido pela batalha.

O que desbloqueia mais espaços de esquadrão?

Os Emblemas do Defensor desbloqueiam espaços de esquadrão na área Casernas, até 4; Conquista do Porto, Distritos Orientais: Investida de Sondagem, Distritos Centrais: Purificação - Parte I e Conquista do Porão da Casa de Banho dão um cada. Um esquadrão comporta 4 zumbis, e um zumbi só luta com armadura e um pique ou arco.

Para que serve o item Chaves para saqueadores?

Conquista do Porão da Casa de Banho, Última batalha, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II e Esgotarena (A Arena do Esgoto) pagam com elas. São usadas na área Clube do Cais para fazer um pedido aos saqueadores com Orlando, Olha a Faca, no dia da Luxúria.