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Alquimia em Graveyard Keeper 2

29 fórmulas, 61 ingredientes e 6521 combinações que funcionam, todas definidas por runas vermelhas, verdes e azuis.

O trabalho do Coveiro

Como funciona uma combinação

  1. 1

    Frascos e combustível

    Todo preparo usa Frascos de alquimia da estação Prateleira de frascos e combustível. O laboratório não começa sem eles.

  2. 2

    Correspondência exata

    Até dois ingredientes na estação Laboratório I, até três na estação Laboratório II. As runas dos ingredientes são somadas cor por cor; uma runa a mais ou a menos não produz nada. 23 das 29 fórmulas podem ser feitas com um ou dois ingredientes, e 34 combinações são um único ingrediente sozinho.

  3. 3

    Fólio

    Uma combinação de ingredientes produz sua fórmula mesmo enquanto a fórmula é desconhecida; o primeiro preparo a torna conhecida e a registra em Fólio. 25 das 29 fórmulas também se tornam conhecidas por meio de uma tecnologia; Poção de Cura III, Poção de Dano III, Poção Motivadora de Zumbis III e Poção de Fúria III, só preparando-as.

As três runas

Runa vermelha
Runa vermelha

Presente em Argila, Carne, Areia, Pedra e Cogumelo Vermelho, entre outros.

Runa verde
Runa verde

Presente em Frutinha, Folha, Vareta, Água e Farinha, entre outros.

Runa azul
Runa azul

Presente em Mirtilos, Sangue, Óleo de semente, Flor noturna e Carne Moída, entre outros.

Todas as fórmulas

Todos os ingredientes e suas runas

Ordenados pelo número de fórmulas em que cada ingrediente aparece. Cada um dos itens (Pó Alquímico ×19) tem exatamente as runas indicadas no nome.

61 registros
NomeVermelhoVerdeAzulFórmulasPreço de venda
ArgilaVermelho10021Nenhum comerciante compra este item
CarneVermelho1002126 bronze
Pó Alquímico (vermelho 1)Vermelho10021Comprador: Boticário
AreiaVermelho10021Nenhum comerciante compra este item
FrutinhaVerde01018Nenhum comerciante compra este item
FolhaVerde01018Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (verde 1)Verde01018Comprador: Boticário
VaretaVerde010181 bronze
ÁguaVerde01018Nenhum comerciante compra este item
MirtilosAzul00114Nenhum comerciante compra este item
SangueAzul00114Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (azul 1)Azul00114Comprador: Boticário
Óleo de sementeAzul00114Nenhum comerciante compra este item
LinhoMisto110135 bronze
FarinhaVerde020134 bronze
Cogumelo pantaneiroVerde02013Nenhum comerciante compra este item
CebolaVerde02013Compradores: Hamilton e Banca de Vegetais
Pó Alquímico (verde 2)Verde02013Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 1, verde 1)Misto11013Comprador: Boticário
DenteMisto11013Nenhum comerciante compra este item
PedraVermelho20012Nenhum comerciante compra este item
Cogumelo VermelhoVermelho20012Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (vermelho 2)Vermelho20012Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 1, azul 1)Misto10111Comprador: Boticário
Flor noturnaAzul00210Nenhum comerciante compra este item
Carne MoídaAzul00210Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (azul 2)Azul00210Comprador: Boticário
Gosma zumbiAzul002101 prata 12 bronze
CinzasMisto01198 bronze
Cera de abelhaVerde1209Nenhum comerciante compra este item
Registros: 61 · Página 1 de 3

Poções de batalha

12 das fórmulas são poções que só podem ser bebidas durante uma batalha: vida para o Coveiro, dano extra nos golpes de espada e de arco do Coveiro (e nos golpes dos mercenários depois que o equipamento deles é melhorado), pausas menores entre os ataques dos zumbis lutadores do Coveiro, e ataques de espada e de arco que não gastam o vigor do Coveiro.

Poção de Cura
Poção de Cura

2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura II
Poção de Cura II

4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura III
Poção de Cura III

5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).

Poção de Dano
Poção de Dano

Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano II
Poção de Dano II

Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano III
Poção de Dano III

Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção Motivadora de Zumbis
Poção Motivadora de Zumbis

Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.

Poção Motivadora de Zumbis II
Poção Motivadora de Zumbis II

Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.

Poção Motivadora de Zumbis III
Poção Motivadora de Zumbis III

Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.

Poção de Fúria
Poção de Fúria

Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.

Poção de Fúria II
Poção de Fúria II

Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.

Poção de Fúria III
Poção de Fúria III

Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.

Perguntas sobre alquimia

O que acontece quando falta uma runa?

Nada é preparado. A correspondência tem de ser exata em todas as cores - uma combinação com vermelho 2 e verde 1 é uma fórmula diferente (ou nenhuma) de uma com vermelho 2. Cada Pó Alquímico adiciona exatamente as runas do seu nome.

Quais fórmulas exigem a estação Laboratório II?

Laboratório I aceita até dois ingredientes, Laboratório II, até três. 6 fórmulas não têm combinação de um ou dois ingredientes - Poção de Fúria III, Líquido de reanimação, Líquido de Tanino, Alcalino, Umami e Pedra Filosofal - e por isso exigem a estação Laboratório II.

As partes do corpo têm runas de alquimia?

Só 5 têm: Sangue (azul 1), Cérebro (azul 3), Carne (vermelho 1), Entranhas (verde 1, azul 2) e Coração (vermelho 1, azul 2). Só Coração, Cérebro e Entranhas de qualidade ouro têm runas; nenhum outro órgão tem.

Como são ordenadas as combinações em cada página de fórmula?

Pela soma dos preços base dos ingredientes, do menor para o maior. 22 dos 61 ingredientes não têm preço base, entre eles Argila, Areia, Frutinha e Cogumelo pantaneiro.

Como funciona

Todo ingrediente de alquimia tem runas vermelhas, verdes e azuis. Uma combinação leva até dois ingredientes na estação Laboratório I ou até três na estação Laboratório II, e quando as runas deles somam exatamente as runas de uma fórmula, a combinação produz essa fórmula. Nada mais importa nos ingredientes: Argila e Areia são intercambiáveis em qualquer fórmula, porque cada um vale uma runa vermelha.

O laboratório recusa um ingrediente com runas desconhecidas

As runas de um ingrediente são reveladas ao estudar uma unidade dele na estação Mesa de Estudo. O estudo consome Ciência, além de 1 a 5 de fé para 37 dos 42 ingredientes que a exigem, mantém o item e rende pontos de tecnologia. Até lá, o laboratório recusa o ingrediente. Os Pós Alquímicos são conhecidos desde o início. Cacau e Vagalume têm runas, mas o laboratório nunca aceita esses itens. Uma combinação nunca passa de 5 runas de uma mesma cor.