Nowa gra
Atuty początkowe
Atuty początkowe zmieniają rozgrywkę od 1. dnia. Dostajesz 3 punkty atutów, a atuty negatywne dają punkty z powrotem.
- 3
- Punkty atutów
- 4 (7 with Colorful Character)
- Miejsca na atuty
- 48
- Atuty do wyboru
Rozgrywkę można zacząć, jeśli wydasz 3 punkty lub mniej.
Najwyżej 4 atuty, 7 z Przyciągającą osobowością.
Atut negatywny daje swoje punkty z powrotem, żebyś mógł wydać je na atuty pozytywne.
Wybranie atutu blokuje każdy atut, z którym jest w konflikcie.
W pierwszej rozgrywce nie możesz wybrać atutów początkowych.
Zmiany kredytów, czynszu i reputacji z atutów dodają się do scenariusza startowego.
2 punkty. Reputacja z transakcji i targowania +33%.
2 punkty. Każde przestępstwo daje o 33% mniej dowodów.
2 punkty. Od początku masz przed sklepem automat do sprzedaży, który sprzedaje towary w nocy.
2 punkty. Nocą nigdy nie dochodzi do włamania.
2 punkty. +15 reputacji u każdej frakcji na starcie. Nie z Wrogiem publicznym.
2 punkty. Od początku masz Kanalizówę i Rdzawodę w kranie, czyli nieograniczoną Rdzawodę.
1 punkt. Kiepska skrzynka z narzędziami, śrubokręt, nożyce do drutu, łom i przecinak plazmowy na starcie.
1 punkt. Szczęście +5. Nie z Pechem.
1 punkt. Reputacja u Ochrony +30 na starcie. Nagrody za zgłoszenia i zabójstwa Ulpów +50%, w kredytach i reputacji. Nie z Wyrokiem.
1 punkt. 7 przeszukań Śmietniska na wizytę zamiast 5. Nie z Okaleczeniem.
1 punkt. Reputacja u Rewolucji +25 na starcie. Gdy Zapotrzebowania rynkowe Rewolucji są aktywne, co poniedziałek jedno zapotrzebowanie więcej.
1 punkt. Start ze 150 kredytami więcej.
1 punkt. Podziemna Giełda i Usługi dozorców od początku. Usługi dozorców są darmowe, a po wandalizmie kosztują 30 + 1 za 5 dni zamiast 75 + 1 za 10 dni.
1 punkt. Galaktyczny Miks 2. dnia. Potem przy każdym otwarciu sklepu jest szansa na prezent: 3% po 3 dniach bez prezentu, +6% za każdy kolejny dzień, a 12. dnia bez prezentu dostajesz go na pewno.
1 punkt. Wyjście po godzinach nie kosztuje klienta następnego dnia.
1 punkt. Reputacja u Wyższych Poziomów +15 na starcie. Przyrosty reputacji u Wyższych Poziomów +25%. Klienci z Wyższych Poziomów +10% budżetu.
1 punkt. Wszystkie 7 kaset muzycznych w odtwarzaczu kaset na starcie.
1 punkt. 20% szans, że ulepszenie nie zużyje swojego materiału.
1 punkt. Kantyna od początku, a do tego Szkło powiększające, Podręcznik identyfikacji kartek żywnościowych i Notatka Mentora: kartki żywnościowe. 1. dnia i w każdy poniedziałek dostajesz Kartkę żywnościową zależną od zamożności (patrz niżej). Nie z Zakazem wstępu do kantyny.
1 punkt. Ulepszenia sieci Joego Wilda -10%. Ubezpieczenie -50%. Nie z Brakiem sympatii Wilda.
Kartka żywnościowa z Pomocy społecznej (zamożność: kredyty plus jedna trzecia wartości twoich towarów)
- Zamożność do 1200
- 160 Credits
- Do 1800
- 120 Credits
- Do 2400
- 80 Credits
- Do 3000
- 40 Credits
- Powyżej 3000
- None
Daje 4 punkty. Główny ekwipunek 16x10 zamiast 24x10. Nie z Minimalizmem.
Daje 3 punkty. Nie możesz się targować. Kara 5% przy wszystkim, co kupujesz i sprzedajesz.
Daje 3 punkty. Zaczynasz ze strzykawką Immunivax, jej poradnikiem i Szkłem powiększającym. Co tydzień potrzebujesz zastrzyku, a jeśli pominiesz ich za dużo, rozgrywka się kończy. W każdą sobotę przychodzi konik.
Daje 2 punkty. Każde przestępstwo daje o 33% więcej dowodów. Przyrosty reputacji u Czarnego Rynku i Rewolucji -50%.
Daje 2 punkty. Szantażysta przychodzi 1. dnia, a potem w każdy poniedziałek od 8. dnia i żąda 40 kredytów plus numer dnia. Jeśli odmówisz albo każesz go aresztować, tracisz 30 reputacji u Niższych Poziomów, Rewolucji, Ochrony i Wyższych Poziomów, a atut się kończy.
Daje 2 punkty. Reputacja u Rewolucji i Czarnego Rynku -10 na starcie. Klienci z Listy podejrzanych nigdy nie przychodzą.
Daje 2 punkty. Brak Śmietniska: nie możesz szperać. Nie ze Sprawnym złomiarzem, Osteoartrozą ani Ostrożnym złomiarzem.
Daje 2 punkty. Główny ekwipunek 20x10 zamiast 24x10. Nie z Ascetyzmem.
Daje 2 punkty. -15 reputacji u każdej frakcji na starcie. Nie z Dobrymi znajomościami.
Daje 1 punkt. Po wyjściu po godzinach musisz spędzić 2 noce w sklepie, zanim znów wyjdziesz.
Daje 1 punkt. Zaczynasz z butelką Pożywódki i od razu na odstawieniu, co daje karę +8% do handlu. Drink znosi ją na 3 noce plus wartość alkoholu w nim (Pożywódka 4, Piwo Bordowy Bies 1). Uzależnienie mija po 17 nocach bez alkoholu od startu albo po 20 nocach plus wartość alkoholu ostatniego drinka.
Daje 1 punkt. Czynsz początkowy +40 kredytów.
Daje 1 punkt. Brak Kantyny, a Kartki żywnościowe nigdy się nie pojawiają. Nie z Pomocą społeczną.
Daje 1 punkt. Reputacja u Ochrony -30 na starcie. Nagrody za zgłoszenia i zabójstwa Ulpów -25%, w kredytach i reputacji. Nie z Przykładnym obywatelem.
Daje 1 punkt. Od 8. dnia z każdym tygodniem masz o jedno przeszukanie Śmietniska mniej. Poniżej 3 nie możesz szperać. Zaczynasz z 2 Regeneracyjnymi bandażami miejscowymi. Nie z Okaleczeniem.
Daje 1 punkt. Zaczynasz ze zdrapką. Przedstawicielka loterii i cotygodniowe losowanie są od 1. dnia zamiast od 15. Losy na loterię (25 kredytów) i zdrapki (20 kredytów), które oferuje klient, są kupowane za ciebie, do 5 naraz.
Daje 1 punkt. Nie da się czytać poradników.
Daje 1 punkt. Zaczynasz z różową strzykawką i od razu na odstawieniu, co daje karę +8% do handlu. Dawka znosi ją na 3 noce plus wartość narkotyczną dawki (Tabletka Fenty 3, Strzykawka Oxymore 1). Uzależnienie mija po 17 nocach bez narkotyków od startu albo po 20 nocach plus wartość narkotyczna ostatniej dawki.
Daje 1 punkt. Zaczynasz z papierosem i od razu na odstawieniu, co daje karę +8% do handlu. Nikotyna znosi ją na 3 noce plus swoją wartość nikotynową (Paczka papierosów Hemingway 3). Uzależnienie mija po 17 nocach bez nikotyny od startu albo po 20 nocach plus ostatnia wartość nikotynowa.
Daje 1 punkt. Ulepszenia sieci Joego Wilda +10%. Ubezpieczenie +50%. Nie z Ulubieńcem Wilda.
Daje 1 punkt. Jeden losowy klient dziennie mniej. Nie ze Świetną lokalizacją.
Daje 1 punkt. Szczęście -5. Nie z atutem Szczęście.
1 punkt. Ulpy od 1. dnia zamiast od 12., a do tego strzelba. Zabicie Ulpa daje o 25% więcej. Zagrożenie Ulpami nigdy się nie kończy, a obecność Ulpów na poziomie 100 kończy rozgrywkę na każdym poziomie trudności.
1 punkt. 3 miejsca na atuty więcej: 7 zamiast 4.
1 punkt. Zaczynasz z Prowizorycznym mikroreaktorem jądrowym, który zasila sklep. Nie płacisz za prąd i nie masz awarii prądu, ale reaktor wymaga napraw.
Za darmo. Brak ran na Śmietnisku i 3 przeszukania na wizytę zamiast 5. Nie z Okaleczeniem.
Za darmo. Trzy sterty śmieci wzdłuż dołu głównego ekwipunku. Każdą stertę można usunąć.
Za darmo. Jeden dodatkowy losowy klient dziennie. Czynsz początkowy +75 kredytów. Nie z Boczną uliczką.
Reprogramator umysłu usuwa aktywny atut z tej listy albo dodaje taki, który nie jest negatywny. Zużywa tyle ładunków, ile atut ma punktów, a potem odnawia się przez 5 dni za każdy punkt. Każde Części elektroniczne (Hypertech) dodają 1 ładunek.
Atuty, które może zmienić
- Agorafobia
- Gives 1 point, negative
- Uzależnienie od alkoholu
- Gives 1 point, negative
- Ascetyzm
- Gives 4 points, negative
- Okropny negocjator
- Gives 3 points, negative
- Gadulstwo
- Gives 2 points, negative
- Ostrożny złomiarz
- Free, neutral
- Diplomatic
- 2 points, positive
- Uzależnienie od hazardu
- Gives 1 point, negative
- Analfabetyzm
- Gives 1 point, negative
- Zastraszenie
- 2 points, positive
- Minimalizm
- Gives 2 points, negative
- Uzależnienie od narkotyków
- Gives 1 point, negative
- Uzależnienie od nikotyny
- Gives 1 point, negative
- Sprawny złomiarz
- 1 point, positive
- Krótki sen
- 1 point, positive
- Czujność
- 2 points, positive












































