Sklep
Czynsz i wykup sklepu
Sklep jest wynajmowany. Właściciel pobiera czynsz w każdą niedzielę, dopóki nie kupisz sklepu, za gotówkę lub na kredyt hipoteczny.
- 200 Credits
- Czynsz początkowy
- Sundays (day 7, 14, 21)
- Dzień czynszu
- 12,000 Credits
- Cena sklepu przy Wysokiej marży
- 1,500 Credits
- Pozwolenie dla sprzedawcy przy Wysokiej marży
Czynsz rośnie po każdym dniu czynszu, zapłaconym lub nie, i jest zaokrąglany w dół: przy Wysokiej marży 200 staje się 209. Ekran początku dnia wspomina o czynszu, gdy do terminu zostają 2 dni lub mniej.
Wzrost czynszu według trudności
- Zawyżone ceny (Tryb relaksu)
- +2.5% a week
- Wysoka marża (Tryb zwykły)
- +5% a week
- Niska marża (Tryb trudny)
- +10% a week
- Strata (Tryb wyzwania)
- +10% a week
Ekran trudności Zawyżone ceny podaje 2%, ale czynsz rośnie o 2,5%.
Kiedy przychodzi Właściciel
Dostępne, gdy masz kwotę czynszu plus ewentualny zaległy czynsz.
Z Karencją czynszu czynsz z tego tygodnia jest doliczany do następnego. Bez niej następuje eksmisja i rozgrywka się kończy.
Dostępne, gdy masz kwotę równą cenie sklepu i jeszcze go nie posiadasz. Kończy rozgrywkę wygraną, ale możesz grać dalej.
Jeśli w sklepie nie ma automatu do sprzedaży ani fontanny, Właściciel w dniach 43, 57, 71 i 85 proponuje zamontowanie jednego z nich. Jeśli się zgodzisz, czynsz tygodniowy rośnie na stałe o 150 kredytów.
Karencja czynszu
- Posiadane na starcie
- Price Gouge and Mark Up
- Nieposiadane na starcie
- Thin Margins and Red Ink
- Cena
- 100 Credits, doubled each purchase
- Oczekiwanie po zakupie
- 15 days
- Zachowane
- Until used
Zaległy czynsz jest doliczany do czynszu z następnego tygodnia, już po jego tygodniowym wzroście. Żeby zapłacić, potrzebujesz kredytów na obie kwoty.
Cena sklepu pozostaje na poziomie bazowym do 50. dnia, a potem rośnie codziennie aż do limitu. Kupno sklepu lub spłata kredytu hipotecznego kończy czynsz.
| Poziom trudności | Cena bazowa | Wzrost po 50. dniu | Największy wzrost |
|---|---|---|---|
| Zawyżone ceny | 12 000 kredytów | 25 dziennie | 3000 kredytów |
| Wysoka marża | 12 000 kredytów | 50 dziennie | 5000 kredytów |
| Niska marża | 24 000 kredytów | 50 dziennie | 10 000 kredytów |
| Strata | 36 000 kredytów | 100 dziennie | 20 000 kredytów |
Kredyt hipoteczny
Lichwiarz pojawia się po raz pierwszy, gdy twoje kredyty osiągną zadatek. Od tego czasu w dniu czynszu oferuje kredyt hipoteczny, gdy masz dwukrotność zadatku. Możesz przyjąć, zapytać później albo odmówić na stałe.
| Kredyt wzięty do 50. dnia | Zadatek | Rata tygodniowa | Tygodnie | Razem zapłacone |
|---|---|---|---|---|
| Zawyżone ceny | 2500 kredytów | 1233 kredyty | 8 | 12 364 kredyty |
| Wysoka marża | 2000 kredytów | 930 kredytów | 12 | 13 160 kredytów |
| Niska marża | 3000 kredytów | 1615 kredytów | 16 | 28 840 kredytów |
| Strata | 7000 kredytów | 2370 kredytów | 16 | 44 920 kredytów |
Zadatek to cena sklepu razy udział zależny od trudności, zaokrąglona do 500. Odsetki za każdy tydzień są zaokrąglane w dół, a rata tygodniowa w górę.
Dopóki spłacasz kredyt hipoteczny, nie płacisz czynszu. Zamiast tego Lichwiarz w każdą niedzielę pobiera ratę tygodniową.
Lichwiarz zabiera towary o wartości raty i spisuje je na Pasku windykacji, a liczba pozostałych tygodni się nie zmienia. Jeśli nie masz dość towarów, rozgrywka kończy się Windykacją.
Po ostatniej racie dostajesz akt własności i zakończenie Wykupienie, ale możesz grać dalej.
Koniec z czynszem. Joe Wild przynosi akt własności, a w jego sieci pojawiają się Przemytnik Hypertechu i Poparcie Wilda.
Przedstawicielka Rady Handlowej sprzedaje pozwolenie na działalność.
Cena pozwolenia na działalność
- Zawyżone ceny (Tryb relaksu)
- 500 Credits
- Wysoka marża (Tryb zwykły)
- 1,500 Credits
- Niska marża (Tryb trudny)
- 2,000 Credits
- Strata (Tryb wyzwania)
- 3,000 Credits
Mentor wspomina o pozwoleniu, jeśli go nie masz.
Pierwsza wizyta Przedstawicielki Rady Handlowej: kup pozwolenie albo czekaj. Wraca w każdą środę, dopóki żadnego nie posiadasz.
Kup pozwolenie albo odmów: każda odmowa dodaje 50 kredytów + 20 za każdy pełny tydzień do Działalności bez licencji.
Każda wizyta dodaje 25 kredytów + 10 za każdy pełny tydzień do wartości towarów, których chce jako łapówki. Jeśli dasz mu tyle, w tym tygodniu obejdzie się bez pozwolenia. Reszta przechodzi na kolejny tydzień.
Włączone usługi są opłacane co noc.
5 kredytów + 1 za każde pełne 10 dni, podwójnie przy Niskiej marży i Stracie. Za darmo z Przepięciem linii energetycznej i podczas awarii prądu. Brak opłaty z atutem Prowizoryczny reaktor.
3 kredyty + 1 za każde pełne 10 dni albo 75 + 1 za 10 dni podczas wandalizmu. Ekipa Sawyera: za darmo albo 30 + 1 za 5 dni podczas wandalizmu. Podwójnie z atutem Czarnego Rynku Czarna lista.
Szacowany łączny majątek / 400 + 3 kredyty: twoje kredyty plus wartość wszystkiego, co masz, łącznie z zawartością Kosza na śmieci. Podwójnie z Celem i przy Niskiej marży, potrójnie przy Stracie, o połowę mniej z Ulubieńcem Wilda i 1,5 raza więcej z Brakiem sympatii Wilda.
50 kredytów, gdy można usunąć stertę śmieci.
Gdy masz Konwerter prądu, każdy włączony kosztuje pobór prądu swojej maszyny x 1,5 kredytu za kJ (0,1 mniej za każde ulepszenie), zaokrąglone w górę. Za darmo podczas awarii prądu.
Brak ubezpieczenia z atutem Czarnego Rynku Wysokie ryzyko lub gdy działa ochrona Kartelu.
Usługi nocne Joego Wilda
- Usługa wczesnego ostrzegania o kontrolach
- 10 Credits
- Usługa polecenia kupujących
- 10 Credits
- Usługa polecenia sprzedających
- 10 Credits
- Kryminalne znajomości
- 45 Credits, every 3 nights
- Kombinatorzy Wilda
- 25 / 45 / 70 Credits
- Przemytnik Hypertechu
- 500 Credits, every 5 nights




