Frakcje
Reputacja
Każda frakcja liczy twoją reputację od -200 do 200, a zaczynasz od 0. Przy ustalonych wartościach frakcja odblokowuje atuty reputacji, dobre powyżej 0 i złe poniżej.
- -200 to 200
- Zakres
- 5 (+1 Chemist)
- Frakcje
- -100
- Koniec rozgrywki (4 frakcje)
- -8 to -20
- Kara za zgłoszenie
10 atutów reputacji.
8 atutów reputacji.
11 atutów reputacji.
6 atutów reputacji.
6 atutów reputacji.
4 atuty reputacji. Tylko przy starcie Chemia.
Atuty reputacji według frakcji
Atut działa, dopóki twoja reputacja jest na jego progu lub dalej, i wyłącza się, gdy znów się cofnie.
Transakcje z klientami z Niższych Poziomów dają 0,66 raza tyle reputacji.
100 lub więcej. Ulepszenia sieci Joego Wilda i towary Dr Jacksona tańsze o 15%.
80 lub więcej. Sprzedaż kontrabandy klientom z Niższych Poziomów daje o połowę mniej dowodów.
60 lub więcej. Wskazówki o nadchodzących zdarzeniach i operacje Niższych Poziomów pokazywane z wyprzedzeniem.
40 lub więcej. Rzadcy handlarze, rusznikarze i chemicy z Niższych Poziomów zaczynają przychodzić z rzadkimi lub przemycanymi towarami.
20 lub więcej. Jeden dodatkowy losowy klient dziennie.
-20 lub mniej. Jeden losowy klient dziennie mniej.
-40 lub mniej. Klienci z Niższych Poziomów nie sprzedają ci już kontrabandy.
-60 lub mniej. Szansa na nocne włamanie +33%, a ubezpieczenie podwójne.
-80 lub mniej. Dostawcy odrzucają twoje telefony. Dr Jackson przestaje przychodzić, a jego sklep jest zamknięty.
-100 lub mniej. Co rano przed drzwiami czeka tłum i kończy rozgrywkę (Lincz).
Transakcje z klientami z Wyższych Poziomów dają 1,2 raza tyle reputacji.
100 lub więcej. Budżet każdego klienta +25%. Tekst w grze wymienia tylko klientów z Wyższych Poziomów.
80 lub więcej. 20% szans dziennie na jednego dodatkowego klienta z Wyższych Poziomów.
60 lub więcej. Operacje Wyższych Poziomów pokazywane z wyprzedzeniem.
40 lub więcej. Dobroczyńca z Wyższych Poziomów czasem podarowuje towary.
20 lub więcej. Sprzedaż klientom z Wyższych Poziomów +15%.
0 lub więcej (od początku). Przy Luksusowym przedmiocie na wystawie: 1% + reputacja / 5 szans dziennie na Gościa z Wyższych Poziomów, najwyżej raz na 5 dni.
-40 lub mniej. Mniej klientów z Wyższych Poziomów.
-60 lub mniej. Straty reputacji u Ochrony podwójne, a śledztwa o 50% szybsze.
Kontrole, zgłoszenia i pojmania poszukiwanych najbardziej zmieniają reputację u Ochrony.
100 lub więcej. Brak nocnych włamań i kontroli.
80 lub więcej. Budżet każdego klienta +50%. Tekst w grze wymienia tylko klientów Ochrony. Środowy Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony oferuje też Paralizator PulseGuard, Tazer i Strzykawkę Oxymore.
60 lub więcej. Kontrole rzadsze o 2 do 4 dni, śledztwa dwa razy wolniejsze, operacje Ochrony pokazywane z wyprzedzeniem.
40 lub więcej. Szansa na nocne włamanie -16%.
20 lub więcej. Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony odwiedza cię co środę, by sprzedawać nadwyżki sprzętu. Tekst atutu nazywa go Handlarzem Demobilu Ochrony.
0 lub więcej (od początku). Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony odwiedza cię w czwartki po 7. dniu, by kupować jedzenie i zaopatrzenie medyczne.
-20 lub mniej. Śledztwa 20% szybsze.
-40 lub mniej. Ochrona nie reaguje już na twój alarm.
-60 lub mniej. Śledztwa 50% szybsze, zamiast Listy podejrzanych.
-80 lub mniej. Brak leniwych i podejrzanych inspektorów, a kontrole 1 dzień wcześniej, nigdy za mniej niż 1 do 2 dni.
-100 lub mniej. Ochrona czeka co rano przed drzwiami i cię aresztuje (Wrobienie).
Każda strata reputacji u Czarnego Rynku jest podwójna.
60 lub więcej. Operacje Czarnego Rynku pokazywane z wyprzedzeniem.
40 lub więcej. Co poniedziałek odwiedza cię złodziej, a do tego 20% szans dziennie na drobnego złodziejaszka. Złodzieje oferują lepsze towary.
-40 lub mniej. Klienci Czarnego Rynku nie sprzedają ci już kontrabandy, Podziemna Giełda jest zamknięta, a Usługi dozorców kosztują podwójnie.
-60 lub mniej. Brak ubezpieczenia.
Lista Czarnego Rynku pokazuje też Pośrednika niższego szczebla przy 20 i Złodziejski honor od 0, ale żaden z nich niczego nie zmienia. Złodziejski honor mówi o stratach 1,5 raza większych, a w rzeczywistości każda strata u Czarnego Rynku jest podwójna.
Reputacja u Rewolucji zmienia się też przez Zapotrzebowania rynkowe Rewolucji.
80 lub więcej. Siepacz Rewolucji odwiedza cię co piątek, by sprzedawać łupy z nalotów.
60 lub więcej. Operacje Rewolucji pokazywane z wyprzedzeniem.
40 lub więcej. Kwatermistrz Rewolucji odwiedza cię co niedzielę z tanimi materiałami.
20 lub więcej. Z odblokowanymi Zapotrzebowaniami rynkowymi: 80% szans na zapotrzebowanie Rewolucji w każdy piątek.
-40 lub mniej. Klienci Rewolucji przestają przychodzić.
-100 lub mniej. Co rano w sklepie podkładana jest bomba i kończy rozgrywkę (Bomba).
Tylko przy starcie Chemia. Tygodniowe normy Proszku Snów zmieniają reputację u Kartelu.
100 lub więcej. Twój opiekun zaczyna twoje wyjście z Kartelu. Każdy krok wyjścia podnosi ten próg o 25.
50 lub więcej. Prośba o dodatkowe materiały kosztuje 6 reputacji zamiast 12.
25 lub więcej. Tygodniowa pensja 150 + 4 za punkt reputacji u Kartelu.
-100 lub mniej. Płatny zabójca Kartelu czeka co rano przed drzwiami i kończy rozgrywkę (Emerytura).
Co zmienia reputację
Każda transakcja daje reputację u frakcji klienta: 1 za 400 kredytów wartości, razy mnożnik transakcji klienta. Tablet targowania pokazuje przyrost na 1000 kredytów.
Targowanie zmienia mnożnik transakcji.
x1,5 do x3 według Uwagi.
Średnia 2 razy, Wysoka 2,5 raza, Krytyczna 3 razy.
x0,66.
x1,2.
x1,33 na przyrosty.
Reputacja u frakcji klienta
- Pierwsze zgłoszenie klienta
- -8
- Każde następne zgłoszenie
- -2 more
- Największa kara za zgłoszenie
- -20
- Klient odchodzi po odrzuconej marży
- -3
Zgłoszenia, pojmania poszukiwanych i kontrole zmieniają też reputację u Ochrony. Więcej w sekcji Ochrona i dowody.
Reputacja według trudności
- Zawyżone ceny (Tryb relaksu)
- Gains x1.5, losses x0.5
- Wysoka marża (Tryb zwykły)
- Gains x1, losses x1
- Niska marża (Tryb trudny)
- Gains x0.75, losses x1.25
- Strata (Tryb wyzwania)
- Gains x0.5, losses x2
Premie z atutów początkowych są dodawane bez zmian. Premie ze scenariuszy startowych korzystają z mnożników trudności.
Przyrosty u Czarnego Rynku i Rewolucji są o połowę mniejsze.
Przyrosty u Wyższych Poziomów są mnożone przez 1,25.
Przyrosty z transakcji i targowania są mnożone przez 1,33.
Wyższe Poziomy przy -60 lub mniej: straty u Ochrony podwójne.
Każda strata u Czarnego Rynku jest podwójna.
Panel reputacji nazywa twoją pozycję u każdej frakcji.
Pozytywne
- 10 do 19
- Known
- 20 do 29
- Established
- 30 do 39
- Recognized
- 40 do 49
- Dependable
- 50 do 59
- Recommended
- 60 do 69
- Trusted
- 70 do 79
- Highly Rated
- 80 do 89
- Renowned
- 90 do 99
- Esteemed
- 100 lub więcej
- Prestigious
Neutralne i negatywne
- -9 do 9
- Neutral
- -19 do -10
- Inconsistent
- -29 do -20
- Disfavored
- -39 do -30
- Unreliable
- -49 do -40
- Shady
- -59 do -50
- Dubious
- -69 do -60
- Questionable
- -79 do -70
- Notorious
- -89 do -80
- Disreputable
- -99 do -90
- Avoided
- -149 do -100
- Boycotted
- -200 do -150
- Blacklisted
Powiązane strony
Kontrole, zgłoszenia i aresztowania
Co się dzieje przy -100
Atuty zmieniające reputację
Mnożniki przyrostów i strat
Targowanie i marże
Każdy klient i jego frakcja
Reputacja tracona przez wadliwe produkty chemiczne
Wandalizm z powodu niskiej reputacji
Zapotrzebowania płacące reputacją
