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Schlachten

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Schlachten

17 Schlachten, von den Bezirken und Schleusen im Bereich Stadt bis zur Kanalisation und zur Kanalarena, jeweils mit Verteidigungsstärke, Truppen und Belohnungen.

Stadt18

Die meisten Schlachten können nur am Tag der Trägheit gestartet werden, Vorstoß zum Hafen, Kanalisationskloppe I, Kanalisationskloppe II, Durchbruch zum Badehaus-Keller und Kanalarena (Arena in der Kanalisation) dagegen an jedem Tag. Wenn Herbert vor der ersten Schlacht das rote Banner übergibt, lassen sich Schlachten bis zum Ende des nächsten Tages der Trägheit an jedem Tag starten. Schlachten werden mit Zombie-Truppen und den rund um die Basis gebauten Verteidigungsanlagen ausgetragen. Jede nennt eine Mindest-Verteidigungsstärke und die Höchstzahl an Truppen, die der Wärter mitbringen kann, angeheuerte Söldner eingeschlossen. Eine Schlacht ist gewonnen, wenn alle feindlichen Flaggen erobert sind und am Ende ihrer Wellen noch alle gehalten werden, und sofort verloren, wenn die Feinde die Basis des Wärters einnehmen oder die Gesundheit des Wärters aufgebraucht ist. Marktplatz - Säuberung, Operation KARTOFFEL: Teil II, Die letzte Schlacht und Kanalarena (Arena in der Kanalisation) haben keine feindlichen Flaggen: Sie sind gewonnen, wenn die Basis bis zum Ende der Wellen gehalten wird.

Die Verteidigungsstärke entscheidet, ob eine Schlacht beginnen kann

Die Zahl neben dem Schwert ist die Summe aus den im Bereich Kaserne gebauten Barrikaden und Bogenschützentürmen plus den aus dem Bereich Kaserne mitgebrachten Truppen. Jede Barrikade und jeder Turm bringt die eigene Verteidigungsstärke ein (siehe unten), außer in Kanalisationskloppe I und Kanalisationskloppe II; jeder Truppen-Zombie, der sowohl eine Pike oder einen Bogen als auch eine Rüstung trägt, bringt die Verteidigungsstärke beider Gegenstände ein; angeheuerte Söldner bringen 8 (16 und 24 nach der ersten und zweiten Ausrüstungsverbesserung durch Söldnerführer).

Feindliche Zombies, Zombie-Kämpfer und Söldner

Alle Schlachten

Vorstoß zum Hafen
Vorstoß zum Hafen

1 Truppe, 12 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Erster ... Schleim?

Ostbereich - Sondierender Angriff
Ostbereich - Sondierender Angriff

1 Truppe, 12 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Hoffentlich geht das nicht schief.

Ostbereich - Säuberung
Ostbereich - Säuberung

2 Truppen, 20 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Hoffentlich geht das nicht schief.

Marktplatz - Säuberung
Marktplatz - Säuberung

2 Truppen, 22 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Schlacht auf dem Platz.

Zentralbereich - Säuberung - Teil I
Zentralbereich - Säuberung - Teil I

2 Truppen, 36 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Straßenkämpfe.

Zentralbereich - Säuberung - Teil II
Zentralbereich - Säuberung - Teil II

3 Truppen, 56 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Straßenkämpfe.

Schließen des westlichen Schleusentors
Schließen des westlichen Schleusentors

3 Truppen, 56 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Vollgelaufen.

Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I
Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I

3 Truppen, 80 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Heißes Eisen.

Schließen des westlichen Schleusentors - Teil II
Schließen des westlichen Schleusentors - Teil II

3 Truppen, direkt im Anschluss an den vorherigen Teil ausgetragen. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Heißes Eisen.

Schlacht am See
Schlacht am See

3 Truppen, 64 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Wie ist die Aussicht von da oben?.

Operation KARTOFFEL: Teil I
Operation KARTOFFEL: Teil I

3 Truppen, 72 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Land ahoi.

Operation KARTOFFEL: Teil II
Operation KARTOFFEL: Teil II

3 Truppen, direkt im Anschluss an den vorherigen Teil ausgetragen. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Land ahoi.

Durchbruch zum Badehaus-Keller
Durchbruch zum Badehaus-Keller

3 Truppen, 96 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×4 und Verteidiger-Emblem ×1. Aufgabe: Heißes Eisen.

Die letzte Schlacht
Die letzte Schlacht

4 Truppen, 144 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Die letzte Schlacht.

Kanalisationskloppe I
Kanalisationskloppe I

1 Truppe, 8 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Kämpfe in der Kanalisation.

Kanalisationskloppe II
Kanalisationskloppe II

2 Truppen, 24 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Kämpfe in der Kanalisation.

Kanalarena (Arena in der Kanalisation)
Kanalarena (Arena in der Kanalisation)

7 Arenarunden, 36 bis 116 Verteidigungsstärke und 2 bis 4 Truppen.

Verteidigungsanlagen

Barrikaden und Bogenschützentürme werden im Militärgebäude-Gebiet im Bereich Kaserne gebaut; in einer Schlacht stellt der Wärter sie vom Kommandoposten aus auf dessen Plätzen für Barrikaden und Türme auf. Kriegs-Lieferant erhöht die Gesundheit aller, Kriegs-Ingenieur erhöht den Schaden von Turmpfeilen und Stacheln. Feindliche Zombies tragen keine Rüstung, daher wird von einem Pfeil oder Stachel nichts abgezogen. Eine Stachelbarrikade schlägt gegen jeden Zombie zurück, dessen Schlag sie beschädigt; die Spucke des Gegners Spucker-Zombie bleibt unbeantwortet.

Barrikaden und Bogenschützentürme: die jeweils hinzugefügte Verteidigungsstärke, ihre Gesundheit und der Schaden, den sie einem feindlichen Zombie zufügen.

Barrikaden und Bogenschützentürme: die jeweils hinzugefügte Verteidigungsstärke, ihre Gesundheit und der Schaden, den sie einem feindlichen Zombie zufügen.
VerteidigungVerteidigungsstärkeGesundheitSchaden pro PfeilReichweiteStacheln: Rückschaden pro erlittenem Schlag
Barrikade I+2400 (440 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Barrikade II+4600 (660 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Barrikade III+6800 (880 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Stachelbarrikade I+2250 (275 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeine3 (4 mit Kriegs-Ingenieur)
Stachelbarrikade II+4450 (495 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeine5 (7 mit Kriegs-Ingenieur)
Stachelbarrikade III+6600 (660 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeine7 (10 mit Kriegs-Ingenieur)
Verstärkte Barrikade I+2600 (660 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Verstärkte Barrikade II+4800 (880 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Verstärkte Barrikade III+61000 (1100 mit Kriegs-Lieferant)Schießt nichtKeineKeine
Schützenturm I+2150 (200 mit Kriegs-Lieferant)8 (12 mit Kriegs-Ingenieur)7Keine
Bogenschützenturm II+4300 (400 mit Kriegs-Lieferant)16 (20 mit Kriegs-Ingenieur)7Keine
Bogenschützenturm III+6450 (550 mit Kriegs-Lieferant)24 (30 mit Kriegs-Ingenieur)7Keine

Waffen

Ein Treffer verursacht den Schaden der Waffe minus die Rüstung des Ziels, nie weniger als 0. Feindliche Zombies tragen keine Rüstung, daher gibt jede Zahl unten an, wie viel Gesundheit ein Treffer einem feindlichen Zombie abzieht. Tür-Zombie: Die Tür hält Pfeile, Schwerthiebe und Pikenstöße auf, die sie treffen. Der Wärter kämpft mit dem Schwert und dem Bogen aus dem Werkzeuggürtel, und die Boni unten addieren sich. Zombie-Kämpfer kämpfen mit einer Pike oder einem Bogen; die Buffs Kämpfer, Kämpfer II und Kämpfer III aus Schadenstränken wirken nicht auf sie, und Gottes Zorn wirkt nur auf ihre Bögen.

Schwerter und Bögen des Wärters: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie mit jedem Bonus und die Ausdauer, die ein Angriff kostet.

Schwerter und Bögen des Wärters: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie mit jedem Bonus und die Ausdauer, die ein Angriff kostet.
WaffeSchaden pro TrefferMit SchwertmeisterMit Gottes ZornMit Kämpfer / Kämpfer II / Kämpfer IIIAusdauer pro Angriff
Rostiges Schwert4667 / 10 / 1320
Bronze-Schwert5778 / 11 / 1420
Eisen-Schwert79910 / 13 / 1620
Stahl-Schwert10121213 / 16 / 1920
Meister-Schwert13161516 / 19 / 2220
Einfacher Bogen4Keine Änderung77 / 10 / 1310
Verstärkter Bogen8Keine Änderung1111 / 14 / 1710
Kampfbogen15Keine Änderung1818 / 21 / 2410
Schwerer Bogen22Keine Änderung2525 / 28 / 3110

Bögen und Piken der Zombie-Kämpfer: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie, Reichweite, Pause zwischen Angriffen und die Verteidigungsstärke, die ein Truppen-Zombie durch die Waffe erhält.

Bögen und Piken der Zombie-Kämpfer: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie, Reichweite, Pause zwischen Angriffen und die Verteidigungsstärke, die ein Truppen-Zombie durch die Waffe erhält.
WaffeTypSchaden pro TrefferMit dem Zombie-PerkMit Gottes ZornReichweitePause zwischen AngriffenVerteidigungsstärke
Einfacher BogenBogen47 (Adlerauge)761 Sek. (0,5 Sek. mit Zombie-Motivation)+1
Verstärkter BogenBogen811 (Adlerauge)1161 Sek. (0,5 Sek. mit Zombie-Motivation)+1
KampfbogenBogen1518 (Adlerauge)1861 Sek. (0,5 Sek. mit Zombie-Motivation)+2
Schwerer BogenBogen2225 (Adlerauge)2561 Sek. (0,5 Sek. mit Zombie-Motivation)+3
Einfache PikeHecht24 (Durchbohrer)Keine Änderung20,65 Sek. (0,325 Sek. mit Zombie-Motivation)+1
Leichte PikeHecht46 (Durchbohrer)Keine Änderung20,65 Sek. (0,325 Sek. mit Zombie-Motivation)+1
KampfpikeHecht68 (Durchbohrer)Keine Änderung20,65 Sek. (0,325 Sek. mit Zombie-Motivation)+2
RitterspeerHecht1012 (Durchbohrer)Keine Änderung20,65 Sek. (0,325 Sek. mit Zombie-Motivation)+3

Rüstung

Eine Rüstung zieht ihre Verteidigung von jedem Treffer ab, den ihr Träger erleidet, nie unter 0; die Todesexplosion eines Gegners vom Typ Aufgedunsener Zombie ignoriert sie. Der Wärter hat 100 Gesundheit und braucht eine Rüstung und ein Schwert im Werkzeuggürtel, um eine Schlacht zu beginnen. Ein Zombie-Kämpfer mit dem Perk Blechdose zieht von jedem Treffer 1 mehr ab.

Rüstungen: wie viel weniger Schaden jeder Treffer gegen den Träger verursacht und welche Verteidigungsstärke ein Truppen-Zombie dadurch erhält.

Rüstungen: wie viel weniger Schaden jeder Treffer gegen den Träger verursacht und welche Verteidigungsstärke ein Truppen-Zombie dadurch erhält.
RüstungEin Treffer gegen den Wärter oder einen Zombie-Kämpfer mit dieser Rüstung verursachtBei einem Zombie-Kämpfer mit dem Perk BlechdoseVerteidigungsstärke
Rostige Rüstungder volle Schaden1 weniger Schaden+0
Bronze-Rüstung1 weniger Schaden2 weniger Schaden+1
Eisen-Rüstung2 weniger Schaden3 weniger Schaden+2
Stahl-Rüstung3 weniger Schaden4 weniger Schaden+3
Meister-Rüstung4 weniger Schaden5 weniger Schaden+4

Söldner

Die vier Söldner aus dem Bereich Kaserne kämpfen als eine Truppe: Solange sie angeheuert sind, ziehen sie immer mit in die Schlacht, belegen einen der Truppenplätze der Schlacht und bringen 8 Verteidigungsstärke (16 und 24 nach der ersten und zweiten Ausrüstungsverbesserung durch Söldnerführer). Eine Zahlung heuert sie an, bis mit ihnen eine Schlacht gewonnen wird; eine verlorene Schlacht verbraucht sie nicht. Ihr Preis steigt nach jeder der ersten fünf mit ihnen gewonnenen Schlachten und bleibt dann bei 1 Gold. Die Zahlung des fünften Preises startet die Aufgabe Inflation; sobald sie abgeschlossen ist, werden sie mit Wein statt mit Geld bezahlt.

Zwei kämpfen mit Piken und verursachen 4 Schaden pro Treffer; zwei kämpfen mit Bögen und verursachen mit ihren Startwaffen 8 Schaden pro Treffer, unabhängig von den Buffs des Wärters. Sobald Söldnerführer ihre Ausrüstung verbessert hat, fügen Kämpfer, Kämpfer II und Kämpfer III aus Schadenstränken jedem Söldnertreffer 3, 6 und 9 hinzu, und Gottes Zorn fügt jedem Bogentreffer der Söldner 3 hinzu.

Söldnerpreis nach Anzahl der mit ihnen gewonnenen Schlachten.

Söldnerpreis nach Anzahl der mit ihnen gewonnenen Schlachten.
AnheuernPreis
Erste Anwerbung5 Silber
Nach 1 Sieg mit ihnen7 Silber 50 Bronze
Nach 2 Siegen mit ihnen10 Silber
Nach 3 Siegen mit ihnen15 Silber
Nach 4 Siegen mit ihnen20 Silber
Nach 5 Siegen mit ihnen1 Gold
Nach der Aufgabe InflationWein ×3 (Goldqualität)

Kampftränke

Heiltrank
Heiltrank

2 rote Runen. Stellt 20 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank II
Heiltrank II

4 rote Runen. Stellt 40 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank III
Heiltrank III

5 rote Runen. Stellt die Gesundheit des Wärters vollständig wieder her (100).

Schadenstrank
Schadenstrank

1 rote, 1 grüne Runen. Gewährt Kämpfer: +3 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank II
Schadenstrank II

2 rote, 2 grüne Runen. Gewährt Kämpfer II: +6 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank III
Schadenstrank III

3 rote, 3 grüne Runen. Gewährt Kämpfer III: +9 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Zombie-Motivationstrank
Zombie-Motivationstrank

1 rote, 1 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 15 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank II
Zombie-Motivationstrank II

1 rote, 2 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation II: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 30 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank III
Zombie-Motivationstrank III

3 rote, 3 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation III: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 1 Min. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Berserkertrank
Berserkertrank

1 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 15 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank II
Berserkertrank II

2 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker II: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 30 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank III
Berserkertrank III

3 rote, 2 grüne, 2 blaue Runen. Gewährt Berserker III: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 45 Sek. lang keine Ausdauer.

Fragen zu Schlachten

Wann kann eine Schlacht nicht beginnen?

Wenn nicht der Tag der Trägheit ist (Vorstoß zum Hafen, Kanalisationskloppe I, Kanalisationskloppe II, Durchbruch zum Badehaus-Keller und Kanalarena (Arena in der Kanalisation) starten an jedem Tag, und vor der ersten Schlacht öffnet das rote Banner von Herbert die Schlachten bis zum Ende des nächsten Tages der Trägheit), wenn der Wärter kein Schwert oder keine Rüstung im Werkzeuggürtel hat, wenn der Wärter mehr als einen Gegenstand auf dem Kopf trägt oder wenn die Verteidigungsstärke (Barrikaden, Bogenschützentürme, Truppen und angeheuerte Söldner) unter der Anforderung der Schlacht liegt.

Was schaltet weitere Truppenplätze frei?

Verteidiger-Embleme schalten Truppenplätze im Bereich Kaserne frei, bis zu 4; Vorstoß zum Hafen, Ostbereich - Sondierender Angriff, Zentralbereich - Säuberung - Teil I und Durchbruch zum Badehaus-Keller vergeben je eines. Eine Truppe umfasst 4 Zombies, und ein Zombie kämpft nur mit Rüstung und Pike oder Bogen.

Wofür braucht man Plünderer-Schlüssel?

Mit ihnen belohnen folgende Schlachten: Durchbruch zum Badehaus-Keller, Die letzte Schlacht, Kanalisationskloppe I, Kanalisationskloppe II und Kanalarena (Arena in der Kanalisation). Sie werden im Bereich Hafen-Club benutzt, um am Tag der Lust eine Plünderbestellung bei Davy der Dolch aufzugeben.