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Alchemie in Graveyard Keeper 2

29 Formeln, 61 Zutaten und 6521 funktionierende Mischungen, jeweils bestimmt durch rote, grüne und blaue Runen.

Die Arbeit des Wärters

So funktioniert eine Mischung

  1. 1

    Flaschen und Brennmaterial

    Jedes Brauen verbraucht Alchemieflaschen aus der Station Flaschenregal und Brennmaterial. Ohne sie startet das Labor nicht.

  2. 2

    Exakte Übereinstimmung

    Bis zu zwei Zutaten an der Station Labor I, bis zu drei an der Station Labor II. Die Runen der Zutaten werden Farbe für Farbe addiert; eine Rune zu viel oder zu wenig ergibt nichts. 23 der 29 Formeln lassen sich aus einer oder zwei Zutaten herstellen, und 34 Mischungen bestehen aus einer einzigen Zutat.

  3. 3

    Foliant

    Eine Mischung ergibt ihre Formel auch dann, wenn diese noch unbekannt ist; das erste Brauen macht sie bekannt und trägt sie ins Formelbuch Foliant ein. 25 der 29 Formeln werden auch durch eine Technologie bekannt; Heiltrank III, Schadenstrank III, Zombie-Motivationstrank III und Berserkertrank III nur durch das Brauen.

Die drei Runen

Rote Rune
Rote Rune

Unter anderem enthalten in: Ton, Fleisch, Sand, Stein und Roter Pilz.

Grüne Rune
Grüne Rune

Unter anderem enthalten in: Beere, Blatt, Stock, Wasser und Mehl.

Blaue Rune
Blaue Rune

Unter anderem enthalten in: Blaubeere, Blut, Samenöl, Nachtblume und Hackfleisch.

Alle Formeln

Alle Zutaten und ihre Runen

Sortiert danach, in wie vielen Formeln eine Zutat vorkommt. Jeder dieser Gegenstände (Alchemisches Puder ×19) trägt genau die Runen, die in seinem Namen stehen.

61 Einträge
NameRotGrünBlauFormelnVerkaufspreis
TonRot10021Wird von keinem Händler gekauft
FleischRot1002126 Bronze
Alchemisches Puder (1 Rot)Rot10021Käufer: Apotheke
SandRot10021Wird von keinem Händler gekauft
BeereGrün01018Wird von keinem Händler gekauft
BlattGrün01018Wird von keinem Händler gekauft
Alchemisches Puder (1 Grün)Grün01018Käufer: Apotheke
StockGrün010181 Bronze
WasserGrün01018Wird von keinem Händler gekauft
BlaubeereBlau00114Wird von keinem Händler gekauft
BlutBlau00114Wird von keinem Händler gekauft
Alchemisches Puder (1 Blau)Blau00114Käufer: Apotheke
SamenölBlau00114Wird von keinem Händler gekauft
FlachsGemischt110135 Bronze
MehlGrün020134 Bronze
SumpfpilzGrün02013Wird von keinem Händler gekauft
ZwiebelGrün02013Käufer: Herm und Gemüseverkäufer
Alchemisches Puder (2 Grün)Grün02013Käufer: Apotheke
Alchemisches Puder (1 Rot, 1 Grün)Gemischt11013Käufer: Apotheke
ZahnGemischt11013Wird von keinem Händler gekauft
SteinRot20012Wird von keinem Händler gekauft
Roter PilzRot20012Wird von keinem Händler gekauft
Alchemisches Puder (2 Rot)Rot20012Käufer: Apotheke
Alchemisches Puder (1 Rot, 1 Blau)Gemischt10111Käufer: Apotheke
NachtblumeBlau00210Wird von keinem Händler gekauft
HackfleischBlau00210Wird von keinem Händler gekauft
Alchemisches Puder (2 Blau)Blau00210Käufer: Apotheke
ZombieschleimBlau002101 Silber 12 Bronze
AscheGemischt01198 Bronze
BienenwachsGrün1209Wird von keinem Händler gekauft
Einträge: 61 · Seite 1 von 3

Kampftränke

12 der Formeln sind Tränke, die nur während einer Schlacht getrunken werden können: Gesundheit für den Wärter, zusätzlicher Schaden bei den Schwert- und Bogentreffern des Wärters (und bei den Treffern der Söldner, sobald ihre Ausrüstung verbessert ist), kürzere Pausen zwischen den Angriffen der Zombie-Kämpfer des Wärters sowie Schwert- und Bogenangriffe, die den Wärter keine Ausdauer kosten.

Heiltrank
Heiltrank

2 rote Runen. Stellt 20 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank II
Heiltrank II

4 rote Runen. Stellt 40 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank III
Heiltrank III

5 rote Runen. Stellt die Gesundheit des Wärters vollständig wieder her (100).

Schadenstrank
Schadenstrank

1 rote, 1 grüne Runen. Gewährt Kämpfer: +3 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank II
Schadenstrank II

2 rote, 2 grüne Runen. Gewährt Kämpfer II: +6 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank III
Schadenstrank III

3 rote, 3 grüne Runen. Gewährt Kämpfer III: +9 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Zombie-Motivationstrank
Zombie-Motivationstrank

1 rote, 1 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 15 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank II
Zombie-Motivationstrank II

1 rote, 2 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation II: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 30 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank III
Zombie-Motivationstrank III

3 rote, 3 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation III: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 1 Min. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Berserkertrank
Berserkertrank

1 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 15 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank II
Berserkertrank II

2 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker II: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 30 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank III
Berserkertrank III

3 rote, 2 grüne, 2 blaue Runen. Gewährt Berserker III: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 45 Sek. lang keine Ausdauer.

Fragen zur Alchemie

Was passiert, wenn eine Rune fehlt?

Es wird nichts gebraut. Die Übereinstimmung muss in jeder Farbe exakt sein - eine Mischung mit 2 Rot und 1 Grün ergibt eine andere Formel (oder keine) als eine mit 2 Rot. Alchemisches Puder fügt genau die Runen hinzu, die im Namen stehen.

Welche Formeln benötigen Labor II?

Labor I fasst bis zu zwei Zutaten, Labor II bis zu drei. 6 Formeln haben keine Mischung aus einer oder zwei Zutaten - Berserkertrank III, Reanimationsflüssigkeit, Gerbstoff, Alkali, Umami und Stein der Weisen - und benötigen daher Labor II.

Haben Körperteile Alchemie-Runen?

Nur 5: Blut (1 Blau), Hirn (3 Blau), Fleisch (1 Rot), Eingeweide (1 Grün, 2 Blau) und Herz (1 Rot, 2 Blau). Nur Herz, Hirn und Eingeweide in Goldqualität tragen sie; kein anderes Organ.

Wie sind die Mischungen auf den Formelseiten sortiert?

Nach dem gemeinsamen Grundpreis ihrer Zutaten, der niedrigste zuerst. 22 der 61 Zutaten haben keinen Grundpreis, darunter Ton, Sand, Beere und Sumpfpilz.

So funktioniert es

Jede Alchemiezutat trägt rote, grüne und blaue Runen. Eine Mischung fasst bis zu zwei Zutaten an der Station Labor I oder bis zu drei an der Station Labor II, und wenn ihre Runen genau die Runen einer Formel ergeben, braut die Mischung diese Formel. Sonst spielt an den Zutaten nichts eine Rolle: Ton und Sand sind in jeder Formel austauschbar, weil jede davon eine rote Rune ist.

Das Labor lehnt eine Zutat ab, deren Runen unbekannt sind

Die Runen einer Zutat werden aufgedeckt, indem man ein Exemplar davon an der Station Forschungstisch erforscht. Die Forschung verbraucht Wissenschaft, dazu 1 bis 5 Glauben bei 37 der 42 Zutaten, die ihn benötigen; der Gegenstand bleibt erhalten, und sie bringt Technologiepunkte. Bis dahin lehnt das Labor die Zutat ab. Die Alchemischen Puder sind von Beginn an bekannt. Kakao und Glühwürmchen tragen Runen, doch das Labor nimmt sie nie an. Eine Mischung hat nie mehr als 5 Runen einer Farbe.