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Orte

29 Regionen, Arbeitszonen, Gebäude, Stadtbezirke und unterirdische Bereiche mit ihren Kartenmarkierungen, Charakteren, Schlachten und Aufgaben.

Die Welt29

Derzeit auf der Karte angezeigte Markierungen (57)

  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Ostbereich - Sondierender Angriff, Ostbereich - Säuberung.
  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Zentralbereich - Säuberung - Teil I, Zentralbereich - Säuberung - Teil II.
  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Kanalisationskloppe I, Durchbruch zum Badehaus-Keller.
  • Schlachten - 4 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Schließen des westlichen Schleusentors, Operation KARTOFFEL: Teil I, Schlacht am See, Die letzte Schlacht.
  • Schlachten - Marktplatz - Säuberung - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Schlachten - Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Schlachten - Vorstoß zum Hafen - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Charaktere - Gunter (Turm des Astrologen) - Astrologe. Im Bereich Turm des Astrologen; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Hans - Wald-Bandit.
  • Charaktere - Herm - Dorf-Händler.
  • Charaktere - Jack (Jacks Werkstatt) - Werkstattleiter. Im Bereich Jacks Werkstatt; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Januarius (Dorfkneipe) - Dorf-Wirt. Im Bereich Dorfkneipe; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Linda (Hafen-Club) - Inhaberin: Hafen-Club. Im Bereich Hafen-Club; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Naturgöttin - Göttin.
  • Charaktere - Uralter Gott (Kanalisation) - Uralter Gott. Im Bereich Kanalisation; diese Markierung ist die Tür.
  • Türen und Eingänge - Das Haus an der Kreuzung - Eingang zum Haus im Bereich Kreuzung. Zu Spielbeginn verschlossen; im Lauf der Geschichte geöffnet.
  • Türen und Eingänge - Kanalisationseingang - Führt hinunter in die Kanalisation unter dem Bereich Stadt.
  • Türen und Eingänge - Kanalisationseingang - Führt hinunter in die Kanalisation unter dem Bereich Stadt.
  • Türen und Eingänge - Keller - Eingang zum Keller unter der Basis: Fabrik, Auferstehungslabor und die übrigen unterirdischen Räume.
  • Türen und Eingänge - Keller - Ein zweiter Weg in den Keller unter der Basis; er endet beim Untergrund-Brunnen.
  • Türen und Eingänge - Kerker der Inquisition - Eingang zum Bereich Kerker der Inquisition.
  • Türen und Eingänge - Stadt-Lagerhaus - Eingang zum Bereich Stadt-Lagerhaus.
  • Türen und Eingänge - Verlassenes Haus - Eingang zum Bereich Verlassenes Haus.
  • Schnellreise - Basis der Inquisition - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Basis der Inquisition.
  • Schnellreise - Dorf - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Dorf. Die Aktivierung kostet Glaube ×2.
  • Schnellreise - Friedhof - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Friedhof. Die Aktivierung kostet Glaube ×1.
  • Schnellreise - Hafenbereich - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Hafenbereich. Die Aktivierung kostet Glaube ×3.
  • Schnellreise - Königliche Gießerei - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Königliche Gießerei.
  • Schnellreise - Kreuzung - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Kreuzung. Die Aktivierung kostet Glaube ×1.
  • Schnellreise - Pfahlbauten - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Pfahlbauten.
  • Schnellreise - Schleusenbereich - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Schleusenbereich.
  • Schnellreise - Steinbruch - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Steinbruch. Die Aktivierung kostet Glaube ×6.
  • Schnellreise - Sumpf - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Sumpf. Die Aktivierung kostet Glaube ×8.
  • Schnellreise - Weingut - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Weingut. Die Aktivierung kostet Glaube ×2.
  • Angelplätze - Angelplatz (Basis der Inquisition) - Fische hier: Plötze, Gründling, Bauernkarpfen, Hecht.
  • Angelplätze - Angelplatz (Dorf) - Fische hier: Plötze, Gründling, Bauernkarpfen, Häsling, Brasse, Mystischer Karpfen.
  • Angelplätze - Angelplatz (Hafenbereich) - Fische hier: Sardelle, Makrele, Goldfisch, Thunfisch, Lachs, Kraken Jr..
  • Angelplätze - Angelplatz (Sumpf) - Fische hier: Frosch, Wels, Silberflosse, Sumpfgespenst, Aal, Alter Wels.
  • Angelplätze - Angelplatz (Wald) - Fische hier: Karpfen, Hecht, Goldfisch, Lachs, Forelle, Himmlischer Lachs.
  • Wahrzeichen - Brunnen
  • Wahrzeichen - Königliche Dienste
  • Wahrzeichen - Leichenentsorgungsstelle
  • Wahrzeichen - Weingut-Brücke
  • Arbeitszonen - Alchemielabor - Arbeitszone Alchemielabor. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Alte Mine - Arbeitszone Alte Mine. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Flussufer - Arbeitszone Flussufer.
  • Arbeitszonen - Friedhof - Arbeitszone Friedhof.
  • Arbeitszonen - Garten - Arbeitszone Garten.
  • Arbeitszonen - Garten - Arbeitszone Garten.
  • Arbeitszonen - Kaserne - Arbeitszone Kaserne. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür. Söldnerführer (Anführer der Söldner) ist drinnen.
  • Arbeitszonen - Kirche - Arbeitszone Kirche. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Leichenhalle - Arbeitszone Leichenhalle. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Sägemühle - Arbeitszone Sägemühle.
  • Arbeitszonen - Steinbruch - Arbeitszone Steinbruch.
  • Arbeitszonen - Weingut - Arbeitszone Weingut.
  • Arbeitszonen - Weinkeller - Arbeitszone Weingut-Keller. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Zuhause - Arbeitszone Zuhause. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.

So funktioniert es

Die Basis des Wärters besteht aus mehreren Arbeitszonen

Friedhof, Garten, Garten, Weingut, Steinbruch, Flussufer, Sägemühle und die Kellerräume unter der Basis sind eigene Arbeitszonen, jede mit eigenem Blaupausentisch außer Auferstehungslabor.

29 Einträge
Basis der Inquisition

Die Basis des Wärters: die Arbeitszonen Garten und Garten, sein Bereich Zuhause, der Bereich Verlassener Turm mit dem Bereich Alchemielabor und der Weg hinunter zu den Kellerwerkstätten.

Kreuzung

Die Kreuzung östlich des Friedhofs, an der sich die Wege in die Bereiche Dorf und Stadt treffen, mit einem Schnellreise-Meilenstein und dem Wohnhaus (Nonne).

Dorf

Das Dorf südlich des Bereichs Kreuzung: Dorfkneipe, Herms Laden, der Briefkasten der Königlichen Dienste und ein Angelplatz.

Wald

Der Wald südlich der Basis, bewacht an der Straße zum Bereich Dorf. Hier gibt es einen Angelplatz am Fluss, und hier ist der Bandit Hans zu finden.

Sumpf

Das Moor am Südende der Karte mit der Statue (Naturgöttin) und einem eigenen Angelplatz.

Stadt

Der ummauerte Bereich Stadt nördlich und östlich des Bereichs Kreuzung. Die meisten Schlachten des Spiels werden in ihren Straßen ausgetragen, und ihre Häuser, Marktstände und Werkstätten werden Grundstück für Grundstück wiederhergestellt.

Friedhof

Der Friedhof des Wärters, neben dem Bereich Kirche und dem Eingang (Leichenhalle). Die Qualitätsanzeige wird mit dem weißen Schädel dargestellt.

Weingut

Eine Arbeitszone am Westrand der Basis mit eigenem Schnellreise-Meilenstein und einer Tür hinunter in den Bereich Weingut-Keller.

Steinbruch

Die Arbeitszone für Stein und Marmor südlich der Basis. Der Eingang (Alte Mine) öffnet sich, wenn eine Blockade mit Dynamit ×1 entfernt wird.

Flussufer

Die Arbeitszone für Sand und Ton am Fluss westlich der Basis. Über den Blaupausentisch hier werden Zombie-Totengräber eingerichtet.

Sägemühle

Die Holz-Arbeitszone im Südwesten, anfangs ein verlassenes Sägewerk.

Zuhause

Das Haus des Wärters: das Bett, die Küche und der Blaupausentisch (Zuhause). Ein zweites Stockwerk ist über eine Leiter erreichbar.

Alchemielabor

Das Labor im Bereich Verlassener Turm im hinteren Teil der Basis, mit dem Alchemie-Labor, der Station Forschungstisch und dem Flaschenregal.

Kirche

Die Kirche neben dem Friedhof, in der von der Kanzel aus Predigten gehalten werden. Hier gibt es eine eigene Qualitätsanzeige, dargestellt als Kreuz.

Leichenhalle

Die unterirdische Leichenhalle, erreichbar vom Friedhof aus. Hier werden Leichen seziert; die Anzeige zeigt gelagerte Leichen im Verhältnis zur Kapazität.

Dorfkneipe

Die Taverne im Bereich Dorf, in der Januarius zu finden ist.

Hafen-Club

Die Hafentaverne im Bereich Hafenbereich, betrieben von Linda.

Jacks Werkstatt

Die Werkstatt von Jack, direkt hinter dem Tor des Bereichs Stadt.

Kaserne

Die Kaserne der Stadtwache am Tor des Bereichs Stadt, mit eigenem Blaupausentisch und eigener Qualitätsanzeige.

Stadt-Lagerhaus

Das Lagerhaus beim Bereich Hafenbereich, mit einer Leiter hinunter in den Bereich Lagerhaus-Keller.

Turm des Astrologen

Der Turm des Astrologen Gunter am Ufer des Bereichs Hafenbereich.

Platz

Der Marktplatz direkt hinter den Mauern des Bereichs Stadt, mit drei Wohnhaus-Grundstücken. Die Straßen werden in der Schlacht Marktplatz - Säuberung zurückerobert.

Hafenbereich

Das Hafenviertel an der Ostküste: Hafen-Club, Turm des Astrologen, Hauptkai und ein Schnellreise-Meilenstein.

Pfahlbauten

Die Pfahlbauten am westlichen See im Nordwesten des Bereichs Stadt, mit eigenem Schnellreise-Meilenstein.

Schleusenbereich

Die Kanalschleusen im Norden des Bereichs Stadt, mit einem Schnellreise-Meilenstein am Wasser.

Palast

Der Palast in der Nordostecke des Bereichs Stadt, neben dem Schlossbereich.

Kanalisation

Die Kanalisation unter dem Bereich Stadt, zugänglich über das Westtor. Hier unten werden Kanalisationskämpfe und die Arenaschlachten (Kanalarena) ausgetragen.

Königliche Gießerei

Die alte königliche Gießerei, erreichbar durch den Wassertunnel und heute von Mönchen betrieben. Hier gibt es einen eigenen Schnellreise-Meilenstein.

Kerker der Inquisition

Der Kerker, in dem das Spiel beginnt. Der Eingang liegt im äußersten Norden der Karte, beim Schlossbereich.