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Weltkarte

Die Weltkarte des Spiels mit ihren 11 Schnellreise-Meilensteinen, 7 Schlachtmarkierungen, 14 Arbeitszonen, 26 Charakteren, Türen, 5 Angelplätzen, Wahrzeichen und 611 Rohstoffvorkommen.

Derzeit auf der Karte angezeigte Markierungen (88)

  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Ostbereich - Sondierender Angriff, Ostbereich - Säuberung.
  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Zentralbereich - Säuberung - Teil I, Zentralbereich - Säuberung - Teil II.
  • Schlachten - 2 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Kanalisationskloppe I, Durchbruch zum Badehaus-Keller.
  • Schlachten - 4 Schlachten - Hier auf der Spielkarte markiert: Schließen des westlichen Schleusentors, Operation KARTOFFEL: Teil I, Schlacht am See, Die letzte Schlacht.
  • Schlachten - Marktplatz - Säuberung - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Schlachten - Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Schlachten - Vorstoß zum Hafen - Hier auf der Spielkarte markiert.
  • Charaktere - Agatha the Nun (Crossroads) - Nun of the Crossroads. She stands here in front of her house after your sermons (Holy Moly!, The Nun Also Reads). Once The House at the Crossroads is done she lives inside the house, whose door is right here.
  • Charaktere - Albert (Dockside Club) - Later in the story (Love Story: "Visit Linda and Albert at the Dockside Club") Albert stays at the Dockside Club with Linda; this pin is its door.
  • Charaktere - Albert (lab, via the Alchemy Lab hatch) - Plague Doctor. His lab lies under the Inquisition Base and is reached through the hatch in the Alchemy Lab (Sweet Dreams); this pin is the Alchemy Lab door.
  • Charaktere - Bishop (Royal Foundry) - Head of the monks. Inside the Royal Foundry (Magic Mirror, Man of Steel).
  • Charaktere - Captain (Dockside Club) - Retired sea captain. Inside the Dockside Club from A Cure for Wellness on; this pin is its door (Tales for Ales).
  • Charaktere - Comrade Donkey - Corpse delivery. He walks corpses from the Crossroads to the Graveyard and usually stands here, in front of the Morgue (The Ingenious Gentleman Don Keyote).
  • Charaktere - Davy the Dagger (Dockside Club) - Leader of the looters. Inside the Dockside Club; this pin is its door. He is there from your first won battle (First... Sludge?) on (Wharf Rats: ask him about a romance novel) and takes looting orders on Lust days. During Finding Old God he is away at the Sewers entrance (see the other Davy pin) and comes back here after that scene.
  • Charaktere - Davy the Dagger (Sewers entrance, Finding Old God) - Finding Old God, step 2. Linda tells you he is "near the sewer entrance, by the west gate". Two looters and Albert are already standing at the Sewers entrance; walking up to them starts the scene and Davy joins them here. Afterwards he is back at the Dockside Club.
  • Charaktere - Dig (Home, Friend or Foe) - Only during Friend or Foe: after you sleep at home, Dig is waiting inside the Keeper's home (this pin is its door), then leaves.
  • Charaktere - Fisherman - Rival angler in the Port Area (Fish for the Fisher). He turns up after your first won battle.
  • Charaktere - Gunter (by the Main Pier, I Love You, Man) - I Love You, Man: "Visit Jack and Gunter in the Port Area near the Main Pier". Otherwise he is in his tower.
  • Charaktere - Gunter (Turm des Astrologen) - Astrologe. Im Bereich Turm des Astrologen; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Hans - Wald-Bandit.
  • Charaktere - Harold - Master woodcarver in the Stilt Houses. He appears with Organic Music.
  • Charaktere - Heffry - Twin brother, in Twins' Land south of the Village over the bridge. He appears there with Two Peas in a Pod.
  • Charaktere - Herbert (Barracks) - Head of the Guards. Inside the Barracks; this pin is its door. He moves in after your first battle (First... Sludge?).
  • Charaktere - Herbert (Crossroads, in front of the Barracks) - Head of the Guards. Early in the story he stands here at the Crossroads, in front of the Barracks: Fighting Spirit Required and the talk before the battle of First... Sludge?
  • Charaktere - Herbert (The House at the Crossroads) - From Well-Deserved Rest ("Visit Agatha and Herbert at the Crossroads") Herbert is inside Agatha's house; this pin is its door. After the organ sermon of A Good Example is the Best Sermon he goes back to the Barracks.
  • Charaktere - Herm - Dorf-Händler.
  • Charaktere - Homobonus - Water seller, by his house near the Town Warehouse (Homobonus I).
  • Charaktere - Jack (by the Main Pier, I Love You, Man) - I Love You, Man: "Visit Jack and Gunter in the Port Area near the Main Pier".
  • Charaktere - Jack (Jacks Werkstatt) - Werkstattleiter. Im Bereich Jacks Werkstatt; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Jack (Port Area, Docked and Found) - Docked and Found: "Find Jack - he must be in the Port Area". He waits here when that step starts.
  • Charaktere - Jack (Town Warehouse) - During Jack's Back in Business Jack stays inside the Town Warehouse; this pin is its door. Afterwards he is at his workshop.
  • Charaktere - Januarius (Dorfkneipe) - Dorf-Wirt. Im Bereich Dorfkneipe; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Jeffry - Twin brother, in Twins' Land south of the Village over the bridge. He appears there with Two Peas in a Pod.
  • Charaktere - Jully (Village Tavern) - Head of the Village. Inside the Village Tavern; this pin is its door.
  • Charaktere - Larry (Home) - Talking skull. Inside the Keeper's home; this pin is its door. He goes back here after each story scene he takes part in.
  • Charaktere - Linda (Hafen-Club) - Inhaberin: Hafen-Club. Im Bereich Hafen-Club; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Merc Leader (Barracks) - Leader of the mercenaries. Inside the Barracks; this pin is its door.
  • Charaktere - Monk (Royal Foundry) - A monk of the Royal Foundry: The Lord's Vintage.
  • Charaktere - Naturgöttin - Göttin.
  • Charaktere - Old God (Home, attic) - Later in the story the Old God leaves the Sewers and lives in the attic of the Keeper's home; this pin is the home's door.
  • Charaktere - Refugees (Sluice Area) - The refugees in the Sluice Area: Green Men From Far Lands.
  • Charaktere - Sven - Forest bandit, next to Hans at the bandit camp by the bridge.
  • Charaktere - Trademaster (Town Warehouse) - Trade manager of the port. He appears in front of the Town Warehouse and then works inside it; its door is right here.
  • Charaktere - Uralter Gott (Kanalisation) - Uralter Gott. Im Bereich Kanalisation; diese Markierung ist die Tür.
  • Charaktere - Village guards (by the fire) - The guards who gather by the fire at night, near the Hangman's House: Yummies.
  • Charaktere - Village guards (Forest Outpost) - The guards at the Forest Outpost: Into the Forest (Eventually) and Forest Pass.
  • Türen und Eingänge - Das Haus an der Kreuzung - Eingang zum Haus im Bereich Kreuzung. Zu Spielbeginn verschlossen; im Lauf der Geschichte geöffnet.
  • Türen und Eingänge - Kanalisationseingang - Führt hinunter in die Kanalisation unter dem Bereich Stadt. (2)
  • Türen und Eingänge - Keller - Eingang zum Keller unter der Basis: Fabrik, Auferstehungslabor und die übrigen unterirdischen Räume.
  • Türen und Eingänge - Keller - Ein zweiter Weg in den Keller unter der Basis; er endet beim Untergrund-Brunnen.
  • Türen und Eingänge - Kerker der Inquisition - Eingang zum Bereich Kerker der Inquisition.
  • Türen und Eingänge - Stadt-Lagerhaus - Eingang zum Bereich Stadt-Lagerhaus.
  • Türen und Eingänge - Verlassenes Haus - Eingang zum Bereich Verlassenes Haus.
  • Schnellreise - Basis der Inquisition - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Basis der Inquisition.
  • Schnellreise - Dorf - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Dorf. Die Aktivierung kostet Glaube ×2.
  • Schnellreise - Friedhof - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Friedhof. Die Aktivierung kostet Glaube ×1.
  • Schnellreise - Hafenbereich - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Hafenbereich. Die Aktivierung kostet Glaube ×3.
  • Schnellreise - Königliche Gießerei - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Königliche Gießerei.
  • Schnellreise - Kreuzung - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Kreuzung. Die Aktivierung kostet Glaube ×1.
  • Schnellreise - Pfahlbauten - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Pfahlbauten.
  • Schnellreise - Schleusenbereich - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Schleusenbereich.
  • Schnellreise - Steinbruch - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Steinbruch. Die Aktivierung kostet Glaube ×6.
  • Schnellreise - Sumpf - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Sumpf. Die Aktivierung kostet Glaube ×8.
  • Schnellreise - Weingut - Schnellreise-Meilenstein im Bereich Weingut. Die Aktivierung kostet Glaube ×2.
  • Angelplätze - Angelplatz (Basis der Inquisition) - Fische hier: Plötze, Gründling, Bauernkarpfen, Hecht.
  • Angelplätze - Angelplatz (Dorf) - Fische hier: Plötze, Gründling, Bauernkarpfen, Häsling, Brasse, Mystischer Karpfen.
  • Angelplätze - Angelplatz (Hafenbereich) - Fische hier: Sardelle, Makrele, Goldfisch, Thunfisch, Lachs, Kraken Jr..
  • Angelplätze - Angelplatz (Sumpf) - Fische hier: Frosch, Wels, Silberflosse, Sumpfgespenst, Aal, Alter Wels.
  • Angelplätze - Angelplatz (Wald) - Fische hier: Karpfen, Hecht, Goldfisch, Lachs, Forelle, Himmlischer Lachs.
  • Wahrzeichen - Brunnen
  • Wahrzeichen - Königliche Dienste
  • Wahrzeichen - Leichenentsorgungsstelle
  • Wahrzeichen - Weingut-Brücke
  • Arbeitszonen - Alchemielabor - Arbeitszone Alchemielabor. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Alte Mine - Arbeitszone Alte Mine. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Flussufer - Arbeitszone Flussufer.
  • Arbeitszonen - Friedhof - Arbeitszone Friedhof.
  • Arbeitszonen - Garten - Arbeitszone Garten. (2)
  • Arbeitszonen - Kaserne - Arbeitszone Kaserne. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür. Söldnerführer (Anführer der Söldner) ist drinnen.
  • Arbeitszonen - Kirche - Arbeitszone Kirche. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Leichenhalle - Arbeitszone Leichenhalle. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Sägemühle - Arbeitszone Sägemühle.
  • Arbeitszonen - Steinbruch - Arbeitszone Steinbruch.
  • Arbeitszonen - Weingut - Arbeitszone Weingut.
  • Arbeitszonen - Weinkeller - Arbeitszone Weingut-Keller. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.
  • Arbeitszonen - Zuhause - Arbeitszone Zuhause. Der Blaupausentisch befindet sich im Inneren; diese Markierung ist die Tür.

So funktioniert es

Schnellreise führt von Meilenstein zu Meilenstein

Auf der Karte gibt es 11 Meilensteine. Jeder wird einmal aktiviert, direkt am Meilenstein; jeder aktivierte Meilenstein öffnet die Karte und reist zu jedem anderen aktivierten. Sieben davon kosten zur Aktivierung Glaube, von 1 bis 8, insgesamt 23; die anderen vier sind kostenlos. Der Meilenstein im Bereich Königliche Gießerei liegt unter der Erde und wird auf der Karte bei der Gießerei angezeigt.

Was die Aktivierung jedes Meilensteins kostet

Was die Aktivierung jedes Meilensteins kostet
MeilensteinAktivierungskosten
HafenbereichGlaube ×3
KreuzungGlaube ×1
FriedhofGlaube ×1
DorfGlaube ×2
Basis der InquisitionKostenlos
SteinbruchGlaube ×6
WeingutGlaube ×2
SumpfGlaube ×8
PfahlbautenKostenlos
SchleusenbereichKostenlos
Königliche GießereiKostenlos

Die 6 Regionen

Orte

Fragen zur Karte

Wie viele Rohstoffvorkommen gibt es auf der Karte?

611: 209 Bäume, 136 Sträucher, 78 Erz- und Steinvorkommen, 7 Ton- und Sandvorkommen, 91 Pilz-, Blumen- und Honigstellen, 58 Beerensträucher und 32 kaputte Fässer und Müllhaufen. Ihre Kategorien sind in der Seitenleiste anfangs ausgeschaltet.

Warum ist die Markierung eines Charakters an einer Tür?

Innenräume - Dorfkneipe, Hafen-Club, Jacks Werkstatt, Turm des Astrologen und die übrigen - sind eigene Bereiche, die das Spiel nicht auf der Karte zeigt. Ein Charakter oder eine Arbeitszone darin ist an der Tür markiert, die dorthin führt.

Was bedeuten die Schlachtmarkierungen?

Es sind die Schlachtsymbole der Karte im Spiel. Ein Symbol erscheint, wenn der Aufgabenschritt beginnt, der seine Schlacht eröffnet, und verschwindet, wenn die Schlacht gewonnen ist. Die beiden Schlachten Kanalisationskloppe, die beiden Schlachten „Schließen des westlichen Schleusentors“ und die beiden Schlachten „Operation KARTOFFEL“ teilen sich jeweils ein Symbol, das verschwindet, wenn die zweite gewonnen ist, und das Symbol von Kanalisationskloppe kehrt für Kanalarena (Arena in der Kanalisation) zurück. Mehrere Schlachten teilen sich einen Ort, und die Markierung listet sie alle auf.