Angeln in Graveyard Keeper 2
6 Angelplätze, 22 Fische und 3 Köder, mit der Fangchance jedes Fisches nach Köder und Tageszeit.
Die Arbeit des Wärters22
So funktioniert ein Fang
- 1
Köder
Das Köderfenster bietet nur Köder an, auf die mindestens ein Fisch an diesem Angelplatz anbeißt. 4 Fischarten beißen ohne Köder an; die übrigen nur auf einen bestimmten Köder. Pro Auswurf wird ein Köder verbraucht.
- 2
Der Wurf
Gewichtung x Ködermultiplikator x Tag- oder Nachtmultiplikator x verbleibende Fische am Angelplatz, im Vergleich mit allen Fischen am Angelplatz. Ein Fisch, dessen Bestand aufgebraucht ist, kann erst wieder gefangen werden, wenn er nachgewachsen ist.
- 3
Der Biss
Wenn der Schwimmer abtaucht, muss angeschlagen werden, bevor sich das Bissfenster schließt. Jeder Fisch hat sein eigenes Zeitfenster: Plötze hat das längste, Himmlischer Lachs und Sumpfgespenst das kürzeste.
- 4
Einholen
Ziehen holt Schnur ein, solange die Agrarmeisterschaft den Zug des Fisches übersteigt - seine Kampfstärke mal der Stärke seines Widerstands in diesem Moment. Eine bessere Angel lässt die Schnur mehr Zug aushalten, und der Perk Fischer senkt die Kampfstärke jedes Fisches.
- 5
Bestand und Nachwachsen
Jeder Angelplatz enthält 1 bis 5 von jedem Fisch und füllt sie einzeln wieder auf. Die 4 legendären Fische brauchen 5- bis 10-mal so lange zum Nachwachsen wie die anderen.
Die Angelplätze
Am Angelplatz Basis der Inquisition leben 4 Fischarten; das Köderfenster bietet „kein Köder“ und Brotkrumenköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
Fangchance am Angelplatz Basis der Inquisition für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Kein Köder (Tag / Nacht) | Brotkrumenköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|---|
![]() | Plötze | 98.9% / 99.3% | Kein Biss | 2 |
![]() | Gründling | 1% / 0.5% | Kein Biss | 2 |
![]() | Hecht | Kein Biss | 100% / 100% | 1 |
![]() | Bauernkarpfen | 0.1% / 0.2% | Kein Biss | 1 |
Am Angelplatz Dorf leben 6 Fischarten; das Köderfenster bietet „kein Köder“, Brotkrumenköder und Lebendköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
Fangchance am Angelplatz Dorf für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Kein Köder (Tag / Nacht) | Brotkrumenköder (Tag / Nacht) | Lebendköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Plötze | 98.8% / 99% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Gründling | 1% / 0.5% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Brasse | Kein Biss | 50% / 33.3% | Kein Biss | 2 |
![]() | Bauernkarpfen | 0.2% / 0.5% | Kein Biss | Kein Biss | 1 |
![]() | Häsling | Kein Biss | 50% / 66.7% | Kein Biss | 2 |
![]() | Mystischer Karpfen | Kein Biss | Kein Biss | 100% / 100% | 1 |
Am Angelplatz Hafenbereich leben 6 Fischarten; das Köderfenster bietet Brotkrumenköder, Insektenköder und Lebendköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
66,7 % mit Brotkrumenköder tagsüber. Bestand 2.
66,7 % mit Brotkrumenköder nachts. Bestand 2.
66,7 % mit Insektenköder tagsüber. Bestand 2.
40 % mit Insektenköder nachts. Bestand 1.
100 % mit Lebendköder tagsüber. Bestand 1.
20 % mit Insektenköder nachts. Bestand 1.
Fangchance am Angelplatz Hafenbereich für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Brotkrumenköder (Tag / Nacht) | Insektenköder (Tag / Nacht) | Lebendköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Sardelle | 66.7% / 33.3% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Makrele | 33.3% / 66.7% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Thunfisch | Kein Biss | 66.7% / 40% | Kein Biss | 2 |
![]() | Lachs | Kein Biss | 16.7% / 40% | Kein Biss | 1 |
![]() | Kraken Jr. | Kein Biss | Kein Biss | 100% / 100% | 1 |
![]() | Goldfisch | Kein Biss | 16.7% / 20% | Kein Biss | 1 |
Am Angelplatz Wald leben 6 Fischarten; das Köderfenster bietet Brotkrumenköder, Insektenköder und Lebendköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
66,7 % mit Brotkrumenköder nachts. Bestand 2.
66,7 % mit Brotkrumenköder tagsüber. Bestand 2.
50 % mit Insektenköder nachts. Bestand 2.
33,3 % mit Insektenköder tagsüber. Bestand 2.
33,3 % mit Insektenköder tagsüber. Bestand 1.
100 % mit Lebendköder tagsüber. Bestand 1.
Fangchance am Angelplatz Wald für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Brotkrumenköder (Tag / Nacht) | Insektenköder (Tag / Nacht) | Lebendköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Karpfen | 33.3% / 66.7% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Hecht | 66.7% / 33.3% | Kein Biss | Kein Biss | 2 |
![]() | Lachs | Kein Biss | 33.3% / 50% | Kein Biss | 2 |
![]() | Goldfisch | Kein Biss | 33.3% / 25% | Kein Biss | 2 |
![]() | Forelle | Kein Biss | 33.3% / 25% | Kein Biss | 1 |
![]() | Himmlischer Lachs | Kein Biss | Kein Biss | 100% / 100% | 1 |
Am Angelplatz Sumpf leben 6 Fischarten; das Köderfenster bietet „kein Köder“, Brotkrumenköder, Insektenköder und Lebendköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
100 % ohne Köder tagsüber. Bestand 5.
30,8 % mit Brotkrumenköder tagsüber. Bestand 1.
30,8 % mit Brotkrumenköder tagsüber. Bestand 1.
36,4 % mit Insektenköder nachts. Bestand 1.
36,4 % mit Insektenköder tagsüber. Bestand 1.
100 % mit Lebendköder tagsüber. Bestand 1.
Fangchance am Angelplatz Sumpf für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Kein Köder (Tag / Nacht) | Brotkrumenköder (Tag / Nacht) | Insektenköder (Tag / Nacht) | Lebendköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Frosch | 100% / 100% | 38.5% / 38.5% | 45.5% / 45.5% | Kein Biss | 5 |
![]() | Wels | Kein Biss | 30.8% / 30.8% | Kein Biss | Kein Biss | 1 |
![]() | Silberflosse | Kein Biss | 30.8% / 30.8% | Kein Biss | Kein Biss | 1 |
![]() | Sumpfgespenst | Kein Biss | Kein Biss | 18.2% / 36.4% | Kein Biss | 1 |
![]() | Aal | Kein Biss | Kein Biss | 36.4% / 18.2% | Kein Biss | 1 |
![]() | Alter Wels | Kein Biss | Kein Biss | Kein Biss | 100% / 100% | 1 |
Am Angelplatz Kanalisation lebt 1 Fischart; die einzige Option ist Insektenköder. Die Chancen unten gelten für einen vollen Angelplatz - jeder Fang entfernt einen Fisch, bis der Bestand nachwächst.
Fangchance am Angelplatz Kanalisation für jeden Köder, tagsüber und nachts, bei vollem Bestand aller Fische.
| Fisch | Insektenköder (Tag / Nacht) | Bestand | |
|---|---|---|---|
![]() | Aal | 100% / 100% | 2 |
Köder
Fische beißen auf 3 Köder an: Brotkrumenköder, Insektenköder und Lebendköder. Bauernkarpfen, Frosch, Gründling und Plötze beißen auch an einen leeren Haken; jeder legendäre Fisch beißt nur auf Lebendköder an.
Beißen an: Sardelle, Brasse, Karpfen, Wels, Häsling, Frosch, Makrele, Hecht und Silberflosse. Hergestellt aus Brot ×1 an der Station Küchentisch. Verkaufspreis: 2 Bronze (Fischverkäufer, bei üblichem Bestand).
Beißen an: Aal, Frosch, Goldfisch, Lachs, Sumpfgespenst, Forelle und Thunfisch. Hergestellt aus Glühwürmchen ×4 an der Station Küchentisch. Verkaufspreis: 9 Bronze (Fischverkäufer ab Stufe 2, bei üblichem Bestand).
Beißen an: Himmlischer Lachs, Alter Wels, Kraken Jr. und Mystischer Karpfen. Hergestellt aus Lack ×1 und Fleisch ×1 an der Station Küchentisch. Verkaufspreis: 22 Bronze (Fischverkäufer ab Stufe 3, bei üblichem Bestand).
Angeln
Zum Angeln braucht man eine Angel und mindestens eine Stufe Agrarmeisterschaft. Der Schnurbonus der Angel wird bei der Berechnung der Schnurspannung zur Agrarmeisterschaft addiert, daher reißt eine bessere Angel bei einem stark kämpfenden Fisch seltener.
Angeln, der Schnurbonus, den jede beim Einholen hinzufügt, und woher sie stammen.
| Angel | Schnurbonus | Hergestellt an | Verkauft von | |
|---|---|---|---|---|
![]() | Einfache Angel | +1 | Holz-Werkbank I | Kein Händler |
![]() | Anfängerangel | +2 | Holz-Werkbank I | Fischverkäufer |
![]() | Fortgeschrittene Angel | +4 | Holz-Werkbank II | Fischverkäufer ab Stufe 2 |
![]() | Profi-Angel | +6 | Holz-Werkbank II | Fischverkäufer ab Stufe 3 |
Alle Fische
Aal1 Silber 92 Bronze
Sumpfgespenst1 Silber 54 Bronze
Forelle1 Silber 40 Bronze
Lachs1 Silber 26 Bronze
Hecht1 Silber 12 Bronze
Frosch1 Silber 12 Bronze
Wels1 Silber 12 Bronze
Silberflosse1 Silber 12 Bronze
Makrele84 Bronze
Thunfisch84 Bronze
Goldfisch72 Bronze
Karpfen72 Bronze
Brasse60 Bronze
Häsling48 Bronze
Sardelle48 Bronze
Bauernkarpfen30 Bronze
Plötze10 Bronze
Gründling10 Bronze
Mystischer KarpfenWird von keinem Händler gekauft
Kraken Jr.Wird von keinem Händler gekauft
Himmlischer LachsWird von keinem Händler gekauft
Alter WelsWird von keinem Händler gekauftFragen zum Angeln
Warum meldet der Angelplatz, dass keine Fische mehr da sind?
Jeder Angelplatz enthält 1 bis 5 von jedem Fisch (der Bestand ist oben pro Angelplatz angegeben), und jeder Fang entfernt einen. Der Angelplatz füllt die Fische einzeln wieder auf.
Spielt die Tageszeit eine Rolle?
Für 11 der 22 Fische. Ein als Tagfisch markierter Fisch hat nachts nur die halbe Gewichtung, bei Nachtfischen ist es umgekehrt; die übrigen sind rund um die Uhr gleich. Die Tabellen der Angelplätze oben zeigen beides.
Welche Fische bringen am meisten ein?
Aal (1 Silber 92 Bronze), Sumpfgespenst (1 Silber 54 Bronze) und Forelle (1 Silber 40 Bronze), verkauft an: Fischverkäufer. Kein Händler kauft die 4 legendären Fische: Mystischer Karpfen, Kraken Jr., Himmlischer Lachs und Alter Wels. Jeder davon beißt nur auf Lebendköder an, und der erste Fang schaltet sein Rezept frei: Gebratener Goldkarpfen, Kraken-Steak, Himmlischer Lachs und Alte-Leute-Mahlzeit.
Was bewirkt der Perk Fischer?
Er senkt die Kampfstärke jedes Fisches: Bei Hecht sinkt sie von 9 auf 6. Fischfiletierer verdoppelt die Filets, in die jeder Fisch an der Station Küchentisch zerlegt wird (Hecht: 4 auf 8).
So funktioniert es
Jeder Auswurf bestimmt einen Fisch aus dem, was der Angelplatz gerade enthält. Die Chance eines Fisches ist seine Gewichtung mal den Multiplikator, den ihm der Köder gibt (null, wenn er diesen Köder ignoriert), mal seinen Tag- oder Nachtmultiplikator mal die Anzahl, die noch am Angelplatz ist - geteilt durch dieselbe Summe für alle Fische dort.
Plötze hat an den Angelplätzen Basis der Inquisition und Dorf eine Gewichtung von 1000, gegenüber 5 bis 10 für jeden anderen Fisch dort, daher bringt ein Auswurf ohne Köder am Angelplatz Basis der Inquisition tagsüber in 98,9 % der Fälle Plötze, solange der Bestand (Plötze ×2) reicht. Plötze beißt auf keinen Köder an, daher nimmt jeder Köder ihn ganz aus dem Wurf.



