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Schlachten

/battles

Schlachten

17 Schlachten, von den Bezirken und Schleusen im Bereich Stadt bis zur Kanalisation und zur Kanalarena, jeweils mit Verteidigungsstärke, Truppen und Belohnungen.

Stadt18

Schlachten werden nur am Tag der Trägheit gestartet, am Wachposten für die Schlachten im Bereich Stadt und im Lager der Plünderer für die Kanalisationsschlachten, und mit Zombie-Truppen und den rund um die Basis gebauten Verteidigungsanlagen ausgetragen. Jede nennt eine Mindest-Verteidigungsstärke und eine Anzahl an Truppen. Eine Schlacht ist gewonnen, wenn alle feindlichen Flaggen erobert sind und beim Ende der Wellen noch gehalten werden; sie ist sofort verloren, wenn die Feinde die Basis des Wärters einnehmen oder die Gesundheit des Wärters aufgebraucht ist.

Die Verteidigungsstärke entscheidet, ob eine Schlacht beginnen kann

Die Zahl neben dem Schwert ist die Summe aus den Barrikaden und Bogenschützentürmen rund um die Basis plus den Truppen aus dem Bereich Kaserne. Jede Barrikade und jeder Turm bringt die eigene Verteidigungsstärke ein (siehe unten); jeder Truppen-Zombie, der sowohl eine Pike oder einen Bogen als auch eine Rüstung trägt, bringt die Verteidigungsstärke beider Gegenstände ein; angeheuerte Söldner bringen 8.

Feindliche Zombies, Zombie-Kämpfer und Söldner

Alle Schlachten

Vorstoß zum Hafen
Vorstoß zum Hafen

1 Truppe, 12 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Erster ... Schleim?

Ostbereich - Sondierender Angriff
Ostbereich - Sondierender Angriff

1 Truppe, 12 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Hoffentlich geht das nicht schief.

Ostbereich - Säuberung
Ostbereich - Säuberung

2 Truppen, 20 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Hoffentlich geht das nicht schief.

Marktplatz - Säuberung
Marktplatz - Säuberung

2 Truppen, 22 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Schlacht auf dem Platz.

Zentralbereich - Säuberung - Teil I
Zentralbereich - Säuberung - Teil I

2 Truppen, 36 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Verteidiger-Emblem ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Straßenkämpfe.

Zentralbereich - Säuberung - Teil II
Zentralbereich - Säuberung - Teil II

3 Truppen, 56 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×6 und Stadt-Dankbarkeit ×4. Aufgabe: Straßenkämpfe.

Schließen des westlichen Schleusentors
Schließen des westlichen Schleusentors

3 Truppen, 56 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Vollgelaufen.

Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I
Schließen des westlichen Schleusentors - Teil I

3 Truppen, 80 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Heißes Eisen.

Schließen des westlichen Schleusentors - Teil II
Schließen des westlichen Schleusentors - Teil II

3 Truppen, direkt im Anschluss an den vorherigen Teil ausgetragen. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Heißes Eisen.

Schlacht am See
Schlacht am See

3 Truppen, 64 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Wie ist die Aussicht von da oben?.

Operation KARTOFFEL: Teil I
Operation KARTOFFEL: Teil I

3 Truppen, 72 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Land ahoi.

Operation KARTOFFEL: Teil II
Operation KARTOFFEL: Teil II

3 Truppen, direkt im Anschluss an den vorherigen Teil ausgetragen. Belohnungen: Zombieschleim ×10 und Stadt-Dankbarkeit ×8. Aufgabe: Land ahoi.

Durchbruch zum Badehaus-Keller
Durchbruch zum Badehaus-Keller

3 Truppen, 96 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Siegesbanner ×1, Zombieschleim ×4 und Verteidiger-Emblem ×1. Aufgabe: Heißes Eisen.

Die letzte Schlacht
Die letzte Schlacht

4 Truppen, 144 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Die letzte Schlacht.

Kanalisationskloppe I
Kanalisationskloppe I

1 Truppe, 8 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Kämpfe in der Kanalisation.

Kanalisationskloppe II
Kanalisationskloppe II

2 Truppen, 24 Verteidigungsstärke erforderlich. Belohnungen: Plünderer-Schlüssel ×3, Zombieschleim ×4 und Stadt-Dankbarkeit ×3. Aufgabe: Kämpfe in der Kanalisation.

Kanalarena (Arena in der Kanalisation)
Kanalarena (Arena in der Kanalisation)

7 Arenarunden, 36 bis 116 Verteidigungsstärke und 2 bis 4 Truppen.

Verteidigungsanlagen

Barrikaden und Bogenschützentürme werden rund um die Basis gebaut. Ihre Gesundheit und ihr Schaden werden zu Beginn der Schlacht festgelegt: Kriegs-Lieferant erhöht die Gesundheit aller, Kriegs-Ingenieur erhöht den Schaden von Turmpfeilen und Stacheln. Feindliche Zombies tragen keine Rüstung, daher wird von einem Pfeil oder Stachel nichts abgezogen. Eine Stachelbarrikade schlägt gegen jeden Zombie zurück, dessen Schlag sie beschädigt; die Spucke des Gegners Spucker-Zombie bleibt unbeantwortet.

Barrikaden und Bogenschützentürme: die jeweils hinzugefügte Verteidigungsstärke, ihre Gesundheit und der Schaden, den sie einem feindlichen Zombie zufügen.

Barrikaden und Bogenschützentürme: die jeweils hinzugefügte Verteidigungsstärke, ihre Gesundheit und der Schaden, den sie einem feindlichen Zombie zufügen.
VerteidigungVerteidigungsstärkeGesundheitSchaden pro PfeilReichweiteStacheln: Rückschaden pro erlittenem Schlag
Barricade I+2400 (440 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade II+4600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade III+6800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Spiked Barricade I+2250 (275 with War Supplier)Does not shootNone3 (4 with War Engineer)
Spiked Barricade II+4450 (495 with War Supplier)Does not shootNone5 (7 with War Engineer)
Spiked Barricade III+6600 (660 with War Supplier)Does not shootNone7 (10 with War Engineer)
Fortified Barricade I+2600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade II+4800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade III+61000 (1100 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Archer Tower I+2150 (200 with War Supplier)8 (12 with War Engineer)7None
Archer Tower II+4300 (400 with War Supplier)16 (20 with War Engineer)7None
Archer Tower III+6450 (550 with War Supplier)24 (30 with War Engineer)7None

Waffen

Ein Treffer verursacht den Schaden der Waffe minus die Rüstung des Ziels, nie weniger als 0. Feindliche Zombies tragen keine Rüstung, daher gibt jede Zahl unten an, wie viel Gesundheit ein Treffer einem feindlichen Zombie abzieht. Tür-Zombie: Die Tür hält Pfeile, Schwerthiebe und Pikenstöße auf, die sie treffen. Der Wärter kämpft mit dem Schwert und dem Bogen aus dem Werkzeuggürtel, und die Boni unten addieren sich. Zombie-Kämpfer kämpfen mit einer Pike oder einem Bogen; die Buffs Kämpfer, Kämpfer II und Kämpfer III aus Schadenstränken wirken nicht auf sie, und Gottes Zorn wirkt nur auf ihre Bögen.

Schwerter und Bögen des Wärters: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie mit jedem Bonus und die Ausdauer, die ein Angriff kostet.

Schwerter und Bögen des Wärters: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie mit jedem Bonus und die Ausdauer, die ein Angriff kostet.
WaffeSchaden pro TrefferMit SchwertmeisterMit Gottes ZornMit Kämpfer / Kämpfer II / Kämpfer IIIAusdauer pro Angriff
Rusty Sword4667 / 10 / 1320
Bronze Sword5778 / 11 / 1420
Iron Sword79910 / 13 / 1620
Steel Sword10121213 / 16 / 1920
Master Sword13161516 / 19 / 2220
Simple Bow4No change77 / 10 / 1310
Reinforced Bow8No change1111 / 14 / 1710
Battle Bow15No change1818 / 21 / 2410
Heavy Bow22No change2525 / 28 / 3110

Bögen und Piken der Zombie-Kämpfer: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie, Reichweite, Pause zwischen Angriffen und die Verteidigungsstärke, die ein Truppen-Zombie durch die Waffe erhält.

Bögen und Piken der Zombie-Kämpfer: Schaden pro Treffer an einem feindlichen Zombie, Reichweite, Pause zwischen Angriffen und die Verteidigungsstärke, die ein Truppen-Zombie durch die Waffe erhält.
WaffeTypSchaden pro TrefferMit dem Zombie-PerkMit Gottes ZornReichweitePause zwischen AngriffenVerteidigungsstärke
Simple BowBow47 (Blindseye)761 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Reinforced BowBow811 (Blindseye)1161 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Battle BowBow1518 (Blindseye)1861 s (0.5 s with Zombie Motivation)+2
Heavy BowBow2225 (Blindseye)2561 s (0.5 s with Zombie Motivation)+3
Simple PikePike24 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Light PikePike46 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Battle PikePike68 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+2
Knight's SpearPike1012 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+3

Rüstung

Eine Rüstung zieht ihre Verteidigung von jedem Treffer ab, den ihr Träger erleidet, nie unter 0. Der Wärter hat 100 Gesundheit und braucht eine Rüstung und ein Schwert im Werkzeuggürtel, um eine Schlacht zu beginnen. Ein Zombie-Kämpfer mit dem Perk Blechdose zieht von jedem Treffer 1 mehr ab.

Rüstungen: wie viel weniger Schaden jeder Treffer gegen den Träger verursacht und welche Verteidigungsstärke ein Truppen-Zombie dadurch erhält.

Rüstungen: wie viel weniger Schaden jeder Treffer gegen den Träger verursacht und welche Verteidigungsstärke ein Truppen-Zombie dadurch erhält.
RüstungEin Treffer gegen den Wärter oder einen Zombie-Kämpfer mit dieser Rüstung verursachtBei einem Zombie-Kämpfer mit dem Perk BlechdoseVerteidigungsstärke
Rusty Armorthe full damage1 less damage+0
Bronze Armor1 less damage2 less damage+1
Iron Armor2 less damage3 less damage+2
Steel Armor3 less damage4 less damage+3
Master Armor4 less damage5 less damage+4

Söldner

Die vier Söldner aus dem Bereich Kaserne kämpfen als eine Truppe: Sie belegen einen der Truppenplätze der Schlacht und fügen 8 Verteidigungsstärke hinzu. Eine Zahlung heuert sie an, bis mit ihnen eine Schlacht gewonnen wird; eine verlorene Schlacht verbraucht sie nicht. Nach jeder gewonnenen Schlacht kosten sie mehr. Die Zahlung des fünften Preises startet die Aufgabe Inflation; sobald sie abgeschlossen ist, werden sie mit Wein statt mit Geld bezahlt.

Zwei kämpfen mit Piken und verursachen 4 Schaden pro Treffer; zwei kämpfen mit Bögen und verursachen mit ihren Startwaffen 8 Schaden pro Treffer, unabhängig von den Buffs des Wärters. Sobald Söldnerführer ihre Ausrüstung verbessert hat, fügen Kämpfer, Kämpfer II und Kämpfer III aus Schadenstränken jedem Söldnertreffer 3, 6 und 9 hinzu, und Gottes Zorn fügt jedem Bogentreffer der Söldner 3 hinzu.

Söldnerpreis, steigt nach jeder mit ihnen gewonnenen Schlacht.

Söldnerpreis, steigt nach jeder mit ihnen gewonnenen Schlacht.
AnheuernPreis
First hire5 silver
After 1 win with them7 silver 50 bronze
After 2 wins with them10 silver
After 3 wins with them15 silver
After 4 wins with them20 silver
After 5 wins with them1 gold
After the quest Inflation3 Wine (gold quality)

Kampftränke

Heiltrank
Heiltrank

2 rote Runen. Stellt 20 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank II
Heiltrank II

4 rote Runen. Stellt 40 von 100 Gesundheit des Wärters wieder her.

Heiltrank III
Heiltrank III

5 rote Runen. Stellt die Gesundheit des Wärters vollständig wieder her (100).

Schadenstrank
Schadenstrank

1 rote, 1 grüne Runen. Gewährt Kämpfer: +3 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank II
Schadenstrank II

2 rote, 2 grüne Runen. Gewährt Kämpfer II: +6 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Schadenstrank III
Schadenstrank III

3 rote, 3 grüne Runen. Gewährt Kämpfer III: +9 Schaden pro Treffer 30 Sek. lang mit den Schwertern und Bögen des Wärters sowie, sobald Söldnerführer die Ausrüstung der Söldner verbessert hat, mit deren Piken und Bögen; Zombie-Kämpfer und Bogenschützentürme erhalten den Bonus nicht.

Zombie-Motivationstrank
Zombie-Motivationstrank

1 rote, 1 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 15 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank II
Zombie-Motivationstrank II

1 rote, 2 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation II: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 30 Sek. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Zombie-Motivationstrank III
Zombie-Motivationstrank III

3 rote, 3 blaue Runen. Gewährt Zombie-Motivation III: Die Zombie-Kämpfer des Wärters warten 1 Min. lang nur halb so lange zwischen ihren Angriffen.

Berserkertrank
Berserkertrank

1 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 15 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank II
Berserkertrank II

2 rote, 1 grüne, 1 blaue Runen. Gewährt Berserker II: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 30 Sek. lang keine Ausdauer.

Berserkertrank III
Berserkertrank III

3 rote, 2 grüne, 2 blaue Runen. Gewährt Berserker III: Die Schwert- und Bogenangriffe des Wärters kosten 45 Sek. lang keine Ausdauer.

Fragen zu Schlachten

Wann kann eine Schlacht nicht beginnen?

Wenn nicht der Tag der Trägheit ist, wenn der Wärter kein Schwert oder keine Rüstung im Werkzeuggürtel hat oder wenn die Verteidigungsstärke (Barrikaden, Bogenschützentürme, Truppen und angeheuerte Söldner) unter der Anforderung der Schlacht liegt.

Was schaltet weitere Truppenplätze frei?

Verteidiger-Embleme schalten Truppenplätze im Bereich Kaserne frei, bis zu 4; Vorstoß zum Hafen, Ostbereich - Sondierender Angriff, Zentralbereich - Säuberung - Teil I und Durchbruch zum Badehaus-Keller vergeben je eines. Eine Truppe umfasst 4 Zombies, und ein Zombie kämpft nur mit Rüstung und Pike oder Bogen.

Wofür braucht man Plünderer-Schlüssel?

Mit ihnen belohnen folgende Schlachten: Durchbruch zum Badehaus-Keller, Die letzte Schlacht, Kanalisationskloppe I, Kanalisationskloppe II und Kanalarena (Arena in der Kanalisation). Sie werden im Hafen-Club benutzt, um eine Bestellung bei den Plünderern aufzugeben.