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Batalhas

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Batalhas

17 batalhas, dos distritos e eclusas da área Povoado aos esgotos e à Arena do Esgoto, com o poder defensivo, os esquadrões e as recompensas de cada uma.

Povoado18

As batalhas só começam no dia da Preguiça, no posto da guarda para as batalhas da área Povoado e no acampamento dos saqueadores para as batalhas do esgoto, e são travadas com esquadrões de zumbis e as defesas construídas ao redor da base. Cada uma define um poder defensivo mínimo e um número de esquadrões. Uma batalha é vencida ao capturar todas as bandeiras inimigas e mantê-las até o fim das ondas, e é perdida na hora quando os inimigos tomam a base do Coveiro ou a vida do Coveiro acaba.

O poder defensivo decide se uma batalha pode começar

O número ao lado da espada é o total das barricadas e torres dos arqueiros ao redor da base mais os esquadrões trazidos da área Casernas. Cada barricada ou torre adiciona seu poder defensivo (listado abaixo); cada zumbi de esquadrão que leva um pique ou arco e uma armadura adiciona o poder defensivo dos dois itens; os mercenários contratados adicionam 8.

Zumbis inimigos, zumbis lutadores e mercenários

Todas as batalhas

Conquista do Porto
Conquista do Porto

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Primeira... borra?

Distritos Orientais: Investida de Sondagem
Distritos Orientais: Investida de Sondagem

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Distritos Orientais: Purificação
Distritos Orientais: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 20. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Praça do Mercado: Purificação
Praça do Mercado: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 22. Recompensas: Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalha da Praça.

Distritos Centrais: Purificação - Parte I
Distritos Centrais: Purificação - Parte I

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 36. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Distritos Centrais: Purificação - Parte II
Distritos Centrais: Purificação - Parte II

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Fechamento da Eclusa Ocidental
Fechamento da Eclusa Ocidental

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Eclusado.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte I
Fechamento da Eclusa Oriental - Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 80. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte II
Fechamento da Eclusa Oriental - Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Batalha no Lago
Batalha no Lago

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 64. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Palafitas Firmes e Fortes.

Operação BATATA: Parte I
Operação BATATA: Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 72. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Operação BATATA: Parte II
Operação BATATA: Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Conquista do Porão da Casa de Banho
Conquista do Porão da Casa de Banho

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 96. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×4 e Emblema do Defensor ×1. Missão: Realeza Ardente.

Última batalha
Última batalha

4 esquadrões, poder defensivo necessário: 144. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: A Batalha Final.

Batalha no Esgoto I
Batalha no Esgoto I

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 8. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Batalha no Esgoto II
Batalha no Esgoto II

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 24. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Esgotarena (A Arena do Esgoto)
Esgotarena (A Arena do Esgoto)

7 rodadas na arena, com poder defensivo de 36 a 116 e de 2 a 4 esquadrões.

Defesas

Barricadas e torres dos arqueiros são construídas ao redor da base. A vida e o dano delas são definidos quando a batalha começa: Fornecedor da guerra adiciona vida a todas, Engenheiro de guerra adiciona dano às flechas das torres e aos espinhos. Zumbis inimigos não usam armadura, então nada é descontado de uma flecha ou de um espinho. Uma barricada com espinhos revida em todo zumbi cujo golpe a danifica; o cuspe do inimigo Zumbi Cuspidor não é revidado.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.
DefesaPoder defensivoVidaDano por flechaAlcanceEspinhos: dano revidado por golpe recebido
Barricade I+2400 (440 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade II+4600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade III+6800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Spiked Barricade I+2250 (275 with War Supplier)Does not shootNone3 (4 with War Engineer)
Spiked Barricade II+4450 (495 with War Supplier)Does not shootNone5 (7 with War Engineer)
Spiked Barricade III+6600 (660 with War Supplier)Does not shootNone7 (10 with War Engineer)
Fortified Barricade I+2600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade II+4800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade III+61000 (1100 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Archer Tower I+2150 (200 with War Supplier)8 (12 with War Engineer)7None
Archer Tower II+4300 (400 with War Supplier)16 (20 with War Engineer)7None
Archer Tower III+6450 (550 with War Supplier)24 (30 with War Engineer)7None

Armas

Um golpe causa o dano da arma menos a armadura do alvo, nunca menos que 0. Zumbis inimigos não usam armadura, então cada número abaixo é o que um golpe tira da vida de um zumbi inimigo. A porta do inimigo Zumbi com Porta bloqueia as flechas, os golpes de espada e as estocadas de pique que a atingem. O Coveiro luta com a espada e o arco do cinto de ferramentas, e os bônus abaixo se somam. Os lutadores (Zumbi) lutam com um pique ou um arco; os reforços Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano não os afetam, e Fúria Divina só se aplica aos arcos deles.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.
ArmaDano por golpeCom Mestre da espadaCom Fúria DivinaCom Lutador / Lutador II / Lutador IIIVigor por ataque
Rusty Sword4667 / 10 / 1320
Bronze Sword5778 / 11 / 1420
Iron Sword79910 / 13 / 1620
Steel Sword10121213 / 16 / 1920
Master Sword13161516 / 19 / 2220
Simple Bow4No change77 / 10 / 1310
Reinforced Bow8No change1111 / 14 / 1710
Battle Bow15No change1818 / 21 / 2410
Heavy Bow22No change2525 / 28 / 3110

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.
ArmaTipoDano por golpeCom a vantagem de zumbiCom Fúria DivinaAlcancePausa entre ataquesPoder defensivo
Simple BowBow47 (Blindseye)761 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Reinforced BowBow811 (Blindseye)1161 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Battle BowBow1518 (Blindseye)1861 s (0.5 s with Zombie Motivation)+2
Heavy BowBow2225 (Blindseye)2561 s (0.5 s with Zombie Motivation)+3
Simple PikePike24 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Light PikePike46 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Battle PikePike68 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+2
Knight's SpearPike1012 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+3

Armadura

A armadura desconta sua defesa de cada golpe que quem a veste recebe, nunca abaixo de 0. O Coveiro tem 100 de vida e precisa de uma armadura e de uma espada no cinto de ferramentas para iniciar uma batalha. Um zumbi lutador com a vantagem Lata-velha reduz 1 a mais de cada golpe.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.
ArmaduraUm golpe no Coveiro ou em um zumbi lutador que a veste causaEm um zumbi lutador com Lata-velhaPoder defensivo
Rusty Armorthe full damage1 less damage+0
Bronze Armor1 less damage2 less damage+1
Iron Armor2 less damage3 less damage+2
Steel Armor3 less damage4 less damage+3
Master Armor4 less damage5 less damage+4

Mercenários

Os quatro mercenários da área Casernas lutam como um só esquadrão: ocupam uma das vagas de esquadrão da batalha e adicionam 8 ao poder defensivo. Um pagamento os contrata até que uma batalha seja vencida com eles; uma batalha perdida não gasta a contratação. Eles ficam mais caros após cada batalha que vencem. Pagar o quinto preço inicia a missão Inflação; depois de concluída, eles passam a ser pagos com vinho em vez de dinheiro.

Dois lutam com piques e causam 4 de dano por golpe; dois lutam com arcos e causam 8 de dano por golpe com as armas iniciais, independentemente dos reforços do Coveiro. Depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano adicionam 3, 6 e 9 a cada golpe dos mercenários, e Fúria Divina adiciona 3 a cada golpe de arco dos mercenários.

Preço dos mercenários, que sobe após cada batalha vencida com eles.

Preço dos mercenários, que sobe após cada batalha vencida com eles.
ContrataçãoPreço
First hire5 silver
After 1 win with them7 silver 50 bronze
After 2 wins with them10 silver
After 3 wins with them15 silver
After 4 wins with them20 silver
After 5 wins with them1 gold
After the quest Inflation3 Wine (gold quality)

Poções de batalha

Poção de Cura
Poção de Cura

2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura II
Poção de Cura II

4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura III
Poção de Cura III

5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).

Poção de Dano
Poção de Dano

Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano II
Poção de Dano II

Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano III
Poção de Dano III

Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção Motivadora de Zumbis
Poção Motivadora de Zumbis

Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.

Poção Motivadora de Zumbis II
Poção Motivadora de Zumbis II

Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.

Poção Motivadora de Zumbis III
Poção Motivadora de Zumbis III

Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.

Poção de Fúria
Poção de Fúria

Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.

Poção de Fúria II
Poção de Fúria II

Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.

Poção de Fúria III
Poção de Fúria III

Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.

Perguntas sobre batalhas

Quando uma batalha não pode começar?

Quando não é o dia da Preguiça, quando o Coveiro não tem espada ou armadura no cinto de ferramentas, ou quando o poder defensivo (barricadas, torres dos arqueiros, esquadrões e mercenários contratados) está abaixo do exigido pela batalha.

O que desbloqueia mais espaços de esquadrão?

Os Emblemas do Defensor desbloqueiam espaços de esquadrão na área Casernas, até 4; Conquista do Porto, Distritos Orientais: Investida de Sondagem, Distritos Centrais: Purificação - Parte I e Conquista do Porão da Casa de Banho dão um cada. Um esquadrão comporta 4 zumbis, e um zumbi só luta com armadura e um pique ou arco.

Para que serve o item Chaves para saqueadores?

Conquista do Porão da Casa de Banho, Última batalha, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II e Esgotarena (A Arena do Esgoto) pagam com elas. São usadas no Clube do Cais para fazer um pedido aos Saqueadores.