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Batalhas

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Batalhas

17 batalhas, dos distritos e eclusas da área Povoado aos esgotos e à Arena do Esgoto, com o poder defensivo, os esquadrões e as recompensas de cada uma.

Povoado18

As batalhas só começam no dia da Preguiça, no posto da guarda para as batalhas da área Povoado e no acampamento dos saqueadores para as batalhas do esgoto, e são travadas com esquadrões de zumbis e as defesas construídas ao redor da base. Cada uma define um poder defensivo mínimo e um número de esquadrões. Uma batalha é vencida ao capturar todas as bandeiras inimigas e mantê-las até o fim das ondas, e é perdida na hora quando os inimigos tomam a base do Coveiro ou a vida do Coveiro acaba.

O poder defensivo decide se uma batalha pode começar

O número ao lado da espada é o total das barricadas e torres dos arqueiros ao redor da base mais os esquadrões trazidos da área Casernas. Cada barricada ou torre adiciona seu poder defensivo (listado abaixo); cada zumbi de esquadrão que leva um pique ou arco e uma armadura adiciona o poder defensivo dos dois itens; os mercenários contratados adicionam 8.

Zumbis inimigos, zumbis lutadores e mercenários

Todas as batalhas

Conquista do Porto
Conquista do Porto

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Primeira... borra?

Distritos Orientais: Investida de Sondagem
Distritos Orientais: Investida de Sondagem

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Distritos Orientais: Purificação
Distritos Orientais: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 20. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

Praça do Mercado: Purificação
Praça do Mercado: Purificação

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 22. Recompensas: Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalha da Praça.

Distritos Centrais: Purificação - Parte I
Distritos Centrais: Purificação - Parte I

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 36. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Distritos Centrais: Purificação - Parte II
Distritos Centrais: Purificação - Parte II

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

Fechamento da Eclusa Ocidental
Fechamento da Eclusa Ocidental

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Eclusado.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte I
Fechamento da Eclusa Oriental - Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 80. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Fechamento da Eclusa Oriental - Parte II
Fechamento da Eclusa Oriental - Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

Batalha no Lago
Batalha no Lago

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 64. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Palafitas Firmes e Fortes.

Operação BATATA: Parte I
Operação BATATA: Parte I

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 72. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Operação BATATA: Parte II
Operação BATATA: Parte II

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

Conquista do Porão da Casa de Banho
Conquista do Porão da Casa de Banho

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 96. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×4 e Emblema do Defensor ×1. Missão: Realeza Ardente.

Última batalha
Última batalha

4 esquadrões, poder defensivo necessário: 144. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: A Batalha Final.

Batalha no Esgoto I
Batalha no Esgoto I

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 8. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Batalha no Esgoto II
Batalha no Esgoto II

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 24. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

Esgotarena (A Arena do Esgoto)
Esgotarena (A Arena do Esgoto)

7 rodadas na arena, com poder defensivo de 36 a 116 e de 2 a 4 esquadrões.

Defesas

Barricadas e torres dos arqueiros são construídas ao redor da base. A vida e o dano delas são definidos quando a batalha começa: Fornecedor da guerra adiciona vida a todas, Engenheiro de guerra adiciona dano às flechas das torres e aos espinhos. Zumbis inimigos não usam armadura, então nada é descontado de uma flecha ou de um espinho. Uma barricada com espinhos revida em todo zumbi cujo golpe a danifica; o cuspe do inimigo Zumbi Cuspidor não é revidado.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.

Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.
DefesaPoder defensivoVidaDano por flechaAlcanceEspinhos: dano revidado por golpe recebido
Barricada I+2400 (440 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada II+4600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada III+6800 (880 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada com Espinhos I+2250 (275 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum3 (4 com Engenheiro de guerra)
Barricada com Espinhos II+4450 (495 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum5 (7 com Engenheiro de guerra)
Barricada com Espinhos III+6600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhum7 (10 com Engenheiro de guerra)
Barricada Reforçada I+2600 (660 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada Reforçada II+4800 (880 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Barricada Reforçada III+61000 (1100 com Fornecedor da guerra)Não atiraNenhumNenhum
Torre dos Arqueiros I+2150 (200 com Fornecedor da guerra)8 (12 com Engenheiro de guerra)7Nenhum
Torre dos Arqueiros II+4300 (400 com Fornecedor da guerra)16 (20 com Engenheiro de guerra)7Nenhum
Torre dos Arqueiros III+6450 (550 com Fornecedor da guerra)24 (30 com Engenheiro de guerra)7Nenhum

Armas

Um golpe causa o dano da arma menos a armadura do alvo, nunca menos que 0. Zumbis inimigos não usam armadura, então cada número abaixo é o que um golpe tira da vida de um zumbi inimigo. A porta do inimigo Zumbi com Porta bloqueia as flechas, os golpes de espada e as estocadas de pique que a atingem. O Coveiro luta com a espada e o arco do cinto de ferramentas, e os bônus abaixo se somam. Os lutadores (Zumbi) lutam com um pique ou um arco; os reforços Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano não os afetam, e Fúria Divina só se aplica aos arcos deles.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.

Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.
ArmaDano por golpeCom Mestre da espadaCom Fúria DivinaCom Lutador / Lutador II / Lutador IIIVigor por ataque
Espada Enferrujada4667 / 10 / 1320
Espada de Bronze5778 / 11 / 1420
Espada de Ferro79910 / 13 / 1620
Espada de Aço10121213 / 16 / 1920
Espada Mestra13161516 / 19 / 2220
Arco Simples4Sem alteração77 / 10 / 1310
Arco Reforçado8Sem alteração1111 / 14 / 1710
Arco de Batalha15Sem alteração1818 / 21 / 2410
Arco Pesado22Sem alteração2525 / 28 / 3110

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.

Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.
ArmaTipoDano por golpeCom a vantagem de zumbiCom Fúria DivinaAlcancePausa entre ataquesPoder defensivo
Arco SimplesArco47 (Olhos de Águia)761 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+1
Arco ReforçadoArco811 (Olhos de Águia)1161 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+1
Arco de BatalhaArco1518 (Olhos de Águia)1861 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+2
Arco PesadoArco2225 (Olhos de Águia)2561 s (0,5 s com Motivação Zumbi)+3
Pique SimplesLúcio24 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+1
Pique LeveLúcio46 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+1
Pique de BatalhaLúcio68 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+2
Lança do CavaleiroLúcio1012 (Empalador)Sem alteração20,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi)+3

Armadura

A armadura desconta sua defesa de cada golpe que quem a veste recebe, nunca abaixo de 0. O Coveiro tem 100 de vida e precisa de uma armadura e de uma espada no cinto de ferramentas para iniciar uma batalha. Um zumbi lutador com a vantagem Lata-velha reduz 1 a mais de cada golpe.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.

Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.
ArmaduraUm golpe no Coveiro ou em um zumbi lutador que a veste causaEm um zumbi lutador com Lata-velhaPoder defensivo
Armadura Enferrujadao dano total1 a menos de dano+0
Armadura de Bronze1 a menos de dano2 a menos de dano+1
Armadura de Ferro2 a menos de dano3 a menos de dano+2
Armadura de Aço3 a menos de dano4 a menos de dano+3
Armadura Mestra4 a menos de dano5 a menos de dano+4

Mercenários

Os quatro mercenários da área Casernas lutam como um só esquadrão: ocupam uma das vagas de esquadrão da batalha e adicionam 8 ao poder defensivo. Um pagamento os contrata até que uma batalha seja vencida com eles; uma batalha perdida não gasta a contratação. Eles ficam mais caros após cada batalha que vencem. Pagar o quinto preço inicia a missão Inflação; depois de concluída, eles passam a ser pagos com vinho em vez de dinheiro.

Dois lutam com piques e causam 4 de dano por golpe; dois lutam com arcos e causam 8 de dano por golpe com as armas iniciais, independentemente dos reforços do Coveiro. Depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano adicionam 3, 6 e 9 a cada golpe dos mercenários, e Fúria Divina adiciona 3 a cada golpe de arco dos mercenários.

Preço dos mercenários, que sobe após cada batalha vencida com eles.

Preço dos mercenários, que sobe após cada batalha vencida com eles.
ContrataçãoPreço
Primeira contratação5 prata
Depois de 1 vitória com eles7 prata 50 bronze
Depois de 2 vitórias com eles10 prata
Depois de 3 vitórias com eles15 prata
Depois de 4 vitórias com eles20 prata
Depois de 5 vitórias com eles1 ouro
Depois da missão InflaçãoVinho ×3 (qualidade ouro)

Poções de batalha

Poção de Cura
Poção de Cura

2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura II
Poção de Cura II

4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura III
Poção de Cura III

5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).

Poção de Dano
Poção de Dano

Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano II
Poção de Dano II

Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano III
Poção de Dano III

Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção Motivadora de Zumbis
Poção Motivadora de Zumbis

Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.

Poção Motivadora de Zumbis II
Poção Motivadora de Zumbis II

Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.

Poção Motivadora de Zumbis III
Poção Motivadora de Zumbis III

Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.

Poção de Fúria
Poção de Fúria

Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.

Poção de Fúria II
Poção de Fúria II

Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.

Poção de Fúria III
Poção de Fúria III

Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.

Perguntas sobre batalhas

Quando uma batalha não pode começar?

Quando não é o dia da Preguiça, quando o Coveiro não tem espada ou armadura no cinto de ferramentas, ou quando o poder defensivo (barricadas, torres dos arqueiros, esquadrões e mercenários contratados) está abaixo do exigido pela batalha.

O que desbloqueia mais espaços de esquadrão?

Os Emblemas do Defensor desbloqueiam espaços de esquadrão na área Casernas, até 4; Conquista do Porto, Distritos Orientais: Investida de Sondagem, Distritos Centrais: Purificação - Parte I e Conquista do Porão da Casa de Banho dão um cada. Um esquadrão comporta 4 zumbis, e um zumbi só luta com armadura e um pique ou arco.

Para que serve o item Chaves para saqueadores?

Conquista do Porão da Casa de Banho, Última batalha, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II e Esgotarena (A Arena do Esgoto) pagam com elas. São usadas no Clube do Cais para fazer um pedido aos Saqueadores.