Batalhas
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Batalhas
17 batalhas, dos distritos e eclusas da área Povoado aos esgotos e à Arena do Esgoto, com o poder defensivo, os esquadrões e as recompensas de cada uma.
Povoado18
A maioria das batalhas só pode começar no dia da Preguiça; Conquista do Porto, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II, Conquista do Porão da Casa de Banho e Esgotarena (A Arena do Esgoto) começam em qualquer dia. Quando Norberto entrega o estandarte vermelho antes da primeira batalha, as batalhas ficam liberadas em qualquer dia até o fim do próximo dia da Preguiça. As batalhas são travadas com esquadrões de zumbis e as defesas construídas ao redor da base. Cada uma define um poder defensivo mínimo e o número máximo de esquadrões que o Coveiro pode levar, incluindo os mercenários contratados. Uma batalha é vencida ao capturar todas as bandeiras inimigas e mantê-las até o fim das ondas, e é perdida na hora quando os inimigos tomam a base do Coveiro ou a vida do Coveiro acaba. Praça do Mercado: Purificação, Operação BATATA: Parte II, Última batalha e Esgotarena (A Arena do Esgoto) não têm bandeiras inimigas: nelas, manter a base até o fim das ondas garante a vitória.
O número ao lado da espada é o total das barricadas e torres dos arqueiros construídas na área Casernas mais os esquadrões trazidos da área Casernas. Cada barricada ou torre adiciona seu poder defensivo (listado abaixo), exceto em Batalha no Esgoto I e Batalha no Esgoto II; cada zumbi de esquadrão que leva um pique ou arco e uma armadura adiciona o poder defensivo dos dois itens; os mercenários contratados adicionam 8, ou 16 e 24 depois das duas melhorias de equipamento feitas por Líder dos mercenários.
Todas as batalhas

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Primeira... borra?

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 12. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 20. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Espero que não dê ruim.

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 22. Recompensas: Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalha da Praça.

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 36. Recompensas: Emblema do Defensor ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×6 e Gratidão do Povoado ×4. Missão: Batalhas nas Ruas.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 56. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Eclusado.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 80. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Realeza Ardente.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 64. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Palafitas Firmes e Fortes.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 72. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

3 esquadrões, travada logo após a parte anterior. Recompensas: Gosma zumbi ×10 e Gratidão do Povoado ×8. Missão: Direito a Sujeira.

3 esquadrões, poder defensivo necessário: 88. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Estandarte da Vitória ×1, Gosma zumbi ×4 e Emblema do Defensor ×1. Missão: Realeza Ardente.

4 esquadrões, poder defensivo necessário: 144. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: A Batalha Final.

1 esquadrão, poder defensivo necessário: 8. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

2 esquadrões, poder defensivo necessário: 24. Recompensas: Chaves para saqueadores ×3, Gosma zumbi ×4 e Gratidão do Povoado ×3. Missão: Batalhas nos Esgotos.

7 rodadas na arena, com poder defensivo de 36 a 116 e de 2 a 4 esquadrões.
Defesas
Barricadas e torres dos arqueiros são construídas na Zona de Construção Militar da área Casernas; em uma batalha, o Coveiro as posiciona a partir do Posto de Comando em seus pontos de barricada e de torre. Fornecedor da guerra adiciona vida a todas elas, Engenheiro de guerra adiciona dano às flechas das torres e aos espinhos. Zumbis inimigos não usam armadura, então nada é descontado de uma flecha ou de um espinho. Uma barricada com espinhos revida em todo zumbi cujo golpe a danifica; o cuspe do inimigo Zumbi Cuspidor não é revidado.
Barricadas e torres dos arqueiros: o poder defensivo que cada uma adiciona, sua vida e o dano que causa a um zumbi inimigo.
| Defesa | Poder defensivo | Vida | Dano por flecha | Alcance | Espinhos: dano revidado por golpe recebido | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Barricada I | +2 | 400 (440 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Barricada II | +4 | 600 (660 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Barricada III | +6 | 800 (880 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Barricada com Espinhos I | +2 | 250 (275 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | 3 (4 com Engenheiro de guerra) |
![]() | Barricada com Espinhos II | +4 | 450 (495 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | 5 (7 com Engenheiro de guerra) |
![]() | Barricada com Espinhos III | +6 | 600 (660 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | 7 (10 com Engenheiro de guerra) |
![]() | Barricada Reforçada I | +2 | 600 (660 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Barricada Reforçada II | +4 | 800 (880 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Barricada Reforçada III | +6 | 1000 (1100 com Fornecedor da guerra) | Não atira | Nenhum | Nenhum |
![]() | Torre dos Arqueiros I | +2 | 150 (200 com Fornecedor da guerra) | 8 (12 com Engenheiro de guerra) | 7 | Nenhum |
![]() | Torre dos Arqueiros II | +4 | 300 (400 com Fornecedor da guerra) | 16 (20 com Engenheiro de guerra) | 7 | Nenhum |
![]() | Torre dos Arqueiros III | +6 | 450 (550 com Fornecedor da guerra) | 24 (30 com Engenheiro de guerra) | 7 | Nenhum |
Armas
Um golpe causa o dano da arma menos a armadura do alvo, nunca menos que 0. Zumbis inimigos não usam armadura, então cada número abaixo é o que um golpe tira da vida de um zumbi inimigo. A porta do inimigo Zumbi com Porta bloqueia as flechas, os golpes de espada e as estocadas de pique que a atingem. O Coveiro luta com a espada e o arco do cinto de ferramentas, e os bônus abaixo se somam. Os lutadores (Zumbi) lutam com um pique ou um arco; os reforços Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano não os afetam, e Fúria Divina só se aplica aos arcos deles.
Espadas e arcos do Coveiro: dano por golpe em um zumbi inimigo, com cada bônus, e o vigor que um ataque custa.
| Arma | Dano por golpe | Com Mestre da espada | Com Fúria Divina | Com Lutador / Lutador II / Lutador III | Vigor por ataque | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Espada Enferrujada | 4 | 6 | 6 | 7 / 10 / 13 | 20 |
![]() | Espada de Bronze | 5 | 7 | 7 | 8 / 11 / 14 | 20 |
![]() | Espada de Ferro | 7 | 9 | 9 | 10 / 13 / 16 | 20 |
![]() | Espada de Aço | 10 | 12 | 12 | 13 / 16 / 19 | 20 |
![]() | Espada Mestra | 13 | 16 | 15 | 16 / 19 / 22 | 20 |
![]() | Arco Simples | 4 | Sem alteração | 7 | 7 / 10 / 13 | 10 |
![]() | Arco Reforçado | 8 | Sem alteração | 11 | 11 / 14 / 17 | 10 |
![]() | Arco de Batalha | 15 | Sem alteração | 18 | 18 / 21 / 24 | 10 |
![]() | Arco Pesado | 22 | Sem alteração | 25 | 25 / 28 / 31 | 10 |
Arcos e piques dos lutadores (Zumbi): dano por golpe em um zumbi inimigo, alcance, pausa entre ataques e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe da arma.
| Arma | Tipo | Dano por golpe | Com a vantagem de zumbi | Com Fúria Divina | Alcance | Pausa entre ataques | Poder defensivo | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Arco Simples | Arco | 4 | 7 (Olhos de Águia) | 7 | 6 | 1 s (0,5 s com Motivação Zumbi) | +1 |
![]() | Arco Reforçado | Arco | 8 | 11 (Olhos de Águia) | 11 | 6 | 1 s (0,5 s com Motivação Zumbi) | +1 |
![]() | Arco de Batalha | Arco | 15 | 18 (Olhos de Águia) | 18 | 6 | 1 s (0,5 s com Motivação Zumbi) | +2 |
![]() | Arco Pesado | Arco | 22 | 25 (Olhos de Águia) | 25 | 6 | 1 s (0,5 s com Motivação Zumbi) | +3 |
![]() | Pique Simples | Lúcio | 2 | 4 (Empalador) | Sem alteração | 2 | 0,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi) | +1 |
![]() | Pique Leve | Lúcio | 4 | 6 (Empalador) | Sem alteração | 2 | 0,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi) | +1 |
![]() | Pique de Batalha | Lúcio | 6 | 8 (Empalador) | Sem alteração | 2 | 0,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi) | +2 |
![]() | Lança do Cavaleiro | Lúcio | 10 | 12 (Empalador) | Sem alteração | 2 | 0,65 s (0,325 s com Motivação Zumbi) | +3 |
Armadura
A armadura desconta sua defesa de cada golpe que quem a veste recebe, nunca abaixo de 0; a explosão ao morrer do inimigo Zumbi Inchado ignora a armadura. O Coveiro tem 100 de vida e precisa de uma armadura e de uma espada no cinto de ferramentas para iniciar uma batalha. Um zumbi lutador com a vantagem Lata-velha reduz 1 a mais de cada golpe.
Armaduras: quanto dano a menos cada golpe causa em quem a veste e o poder defensivo que um zumbi de esquadrão recebe dela.
| Armadura | Um golpe no Coveiro ou em um zumbi lutador que a veste causa | Em um zumbi lutador com Lata-velha | Poder defensivo | |
|---|---|---|---|---|
![]() | Armadura Enferrujada | o dano total | 1 a menos de dano | +0 |
![]() | Armadura de Bronze | 1 a menos de dano | 2 a menos de dano | +1 |
![]() | Armadura de Ferro | 2 a menos de dano | 3 a menos de dano | +2 |
![]() | Armadura de Aço | 3 a menos de dano | 4 a menos de dano | +3 |
![]() | Armadura Mestra | 4 a menos de dano | 5 a menos de dano | +4 |
Mercenários
Os quatro mercenários da área Casernas lutam como um só esquadrão: enquanto estão contratados, sempre vão para a batalha, ocupam uma das vagas de esquadrão da batalha e adicionam 8 ao poder defensivo (16 e 24 depois das duas melhorias de equipamento feitas por Líder dos mercenários). Um pagamento os contrata até que uma batalha seja vencida com eles; uma batalha perdida não gasta a contratação. O preço deles sobe após cada uma das cinco primeiras batalhas vencidas com eles e depois fica em 1 ouro. Pagar o quinto preço inicia a missão Inflação; depois de concluída, eles passam a ser pagos com vinho em vez de dinheiro.
Dois lutam com piques e causam 4 de dano por golpe; dois lutam com arcos e causam 8 de dano por golpe com as armas iniciais, independentemente dos reforços do Coveiro. Depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, Lutador, Lutador II e Lutador III das Poções de Dano adicionam 3, 6 e 9 a cada golpe dos mercenários, e Fúria Divina adiciona 3 a cada golpe de arco dos mercenários.
Preço dos mercenários, conforme o número de batalhas vencidas com eles.
| Contratação | Preço |
|---|---|
| Primeira contratação | 5 prata |
| Depois de 1 vitória com eles | 7 prata 50 bronze |
| Depois de 2 vitórias com eles | 10 prata |
| Depois de 3 vitórias com eles | 15 prata |
| Depois de 4 vitórias com eles | 20 prata |
| Depois de 5 vitórias com eles | 1 ouro |
| Depois da missão Inflação | Vinho ×3 (qualidade ouro) |
Poções de batalha
2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.
4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.
5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).
Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.
Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.
Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.
Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.
Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.
Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.
Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.
Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.
Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.
Vantagens para batalha
+10% de vida em todas as barricadas (Barricada I: de 400 para 440) e +50, +100 e +100 de vida, respectivamente, para Torre dos Arqueiros I, Torre dos Arqueiros II e Torre dos Arqueiros III.
Cada flecha das torres causa 4, 4 e 6 de dano a mais (Torre dos Arqueiros I, Torre dos Arqueiros II e Torre dos Arqueiros III), e os espinhos revidam com 1, 2 e 3 a mais (Barricada com Espinhos I, Barricada com Espinhos II e Barricada com Espinhos III).
+2 de dano por golpe com qualquer espada que o Coveiro use, +3 com Espada Mestra.
Perguntas sobre batalhas
Quando uma batalha não pode começar?
Quando não é o dia da Preguiça (Conquista do Porto, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II, Conquista do Porão da Casa de Banho e Esgotarena (A Arena do Esgoto) começam em qualquer dia, e, antes da primeira batalha, o estandarte vermelho de Norberto libera as batalhas até o fim do próximo dia da Preguiça), quando o Coveiro não tem espada ou armadura no cinto de ferramentas, quando o Coveiro carrega mais de um item na cabeça, ou quando o poder defensivo (barricadas, torres dos arqueiros, esquadrões e mercenários contratados) está abaixo do exigido pela batalha.
O que desbloqueia mais espaços de esquadrão?
Os Emblemas do Defensor desbloqueiam espaços de esquadrão na área Casernas, até 4; Conquista do Porto, Distritos Orientais: Investida de Sondagem, Distritos Centrais: Purificação - Parte I e Conquista do Porão da Casa de Banho dão um cada. Um esquadrão comporta 4 zumbis, e um zumbi só luta com armadura e um pique ou arco.
Para que serve o item Chaves para saqueadores?
Conquista do Porão da Casa de Banho, Última batalha, Batalha no Esgoto I, Batalha no Esgoto II e Esgotarena (A Arena do Esgoto) pagam com elas. São usadas na área Clube do Cais para fazer um pedido aos saqueadores com Orlando, Olha a Faca, no dia da Luxúria.
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