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Caserne de la milice

Caserne de base

Caserne de la milice

Niveaux I-III · Dégâts physiques

Caserne de la milice se construit et s'améliore en bataille sur trois niveaux, Caserne de la milice, Caserne de l'infanterie et Caserne des chevaliers, pour 70, 110 et 160 or, 340 or au total. Au niveau Caserne des chevaliers, ses 3 chevaliers ont 150 PV chacun et infligent 6-10 dégâts. Caserne des chevaliers évolue en Ordre sacré ou Salle des barbares.

  • 70Or pour construire
  • 340Or jusqu'au niveau III
  • 150PV des soldats
  • 30%Armure des soldats
Niveaux et tours spécialisées

Chaque niveau s'achète en combat avec de l'or. Le niveau III s'améliore en l'une de deux tours spécialisées, qui ajoutent des capacités achetées avec de l'or.

Données de la tour

Type de tour

Caserne

Rôle

Tour de base

Type de dégâts

Physiques

Cibles

Au sol uniquement

Coût

70 or pour construire

Or au total

340 or

Niveaux

Caserne de la milice, Caserne de l'infanterie, Caserne des chevaliers

Campagne à partir de

Étape 1, Port-Méridional

Vente

La vente rend 60 % de tout l'or dépensé pour la tour, ses améliorations et ses capacités une fois une vague commencée, et la totalité avant la première vague.

Niveaux

Coût et statistiques par niveau
  • I. Caserne de la milice

    Construction 70 orCampagne dès l'étape 1

    3 miliciens · 50 PV chacun · 1-3 dégâts physiques · sans armure · portée de ralliement 145

  • II. Caserne de l'infanterie

    Amélioration 110 orCampagne dès l'étape 2

    3 fantassins · 100 PV chacun · 3-4 dégâts physiques · 15 % d'armure (Légère) · portée de ralliement 145

  • III. Caserne des chevaliers

    Amélioration 160 orCampagne dès l'étape 4

    3 chevaliers · 150 PV chacun · 6-10 dégâts physiques · 30 % d'armure (Légère) · portée de ralliement 145

SoldatsSanté en Normal et Vétéran, Décontracté entre parenthèses

  • Milice (Caserne de la milice)

    3 par tour

    50 PV (60 en Décontracté) · 1-3 dégâts physiques toutes les 1 s · sans armure · régénère 5 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute

  • Fantassins (Caserne de l'infanterie)

    3 par tour

    100 PV (120 en Décontracté) · 3-4 dégâts physiques toutes les 1,37 s · 15 % d'armure (Légère) · régénère 7 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute

  • Chevaliers (Caserne des chevaliers)

    3 par tour

    150 PV (180 en Décontracté) · 6-10 dégâts physiques toutes les 1,37 s · 30 % d'armure (Légère) · régénère 10 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute

Menu AméliorationsAméliorations qui modifient cette tour

  • Entraînement à la robustesse

    1 étoile

    Santé des soldats (Normal et Vétéran) : Caserne de la milice 50 -> 55 ; Caserne de l'infanterie 100 -> 110 ; Caserne des chevaliers 150 -> 165.

  • Armure améliorée

    1 étoile

    Armure des soldats : Caserne de la milice 0 % -> 10 % ; Caserne de l'infanterie 15 % -> 25 % ; Caserne des chevaliers 30 % -> 40 %.

  • Déploiement amélioré

    2 étoiles

    Un soldat tombé revient plus tôt (Caserne de la milice 10 s -> 8 s ; Caserne de l'infanterie 10 s -> 8 s ; Caserne des chevaliers 10 s -> 8 s) et la portée de ralliement passe de 145 à 174.

  • Entraînement à l'endurance

    2 étoiles

    Santé des soldats (Normal et Vétéran) : Caserne de la milice 55 -> 60 ; Caserne de l'infanterie 110 -> 120 ; Caserne des chevaliers 165 -> 180.

  • Armure hérissée

    3 étoiles

    Quand un soldat est touché, l'ennemi qu'il combat subit 10 % du coup (avant armure) en dégâts réels.

  • Menu Améliorations

    Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.

Tours liées

Tours spécialisées