70Or pour construire
340Or jusqu'au niveau III
150PV des soldats
30%Armure des soldats
Chaque niveau s'achète en combat avec de l'or. Le niveau III s'améliore en l'une de deux tours spécialisées, qui ajoutent des capacités achetées avec de l'or.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Cibles
Coût
Or au total
Niveaux
Campagne à partir de
Vente
Niveaux
I. Caserne de la milice
Construction 70 orCampagne dès l'étape 13 miliciens · 50 PV chacun · 1-3 dégâts physiques · sans armure · portée de ralliement 145
II. Caserne de l'infanterie
Amélioration 110 orCampagne dès l'étape 23 fantassins · 100 PV chacun · 3-4 dégâts physiques · 15 % d'armure (Légère) · portée de ralliement 145
III. Caserne des chevaliers
Amélioration 160 orCampagne dès l'étape 43 chevaliers · 150 PV chacun · 6-10 dégâts physiques · 30 % d'armure (Légère) · portée de ralliement 145
Soldats
Milice (Caserne de la milice)
3 par tour50 PV (60 en Décontracté) · 1-3 dégâts physiques toutes les 1 s · sans armure · régénère 5 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute
Fantassins (Caserne de l'infanterie)
3 par tour100 PV (120 en Décontracté) · 3-4 dégâts physiques toutes les 1,37 s · 15 % d'armure (Légère) · régénère 7 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute
Chevaliers (Caserne des chevaliers)
3 par tour150 PV (180 en Décontracté) · 6-10 dégâts physiques toutes les 1,37 s · 30 % d'armure (Légère) · régénère 10 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 10 s après sa chute
Menu Améliorations
Entraînement à la robustesse
1 étoileSanté des soldats (Normal et Vétéran) : Caserne de la milice 50 -> 55 ; Caserne de l'infanterie 100 -> 110 ; Caserne des chevaliers 150 -> 165.
Armure améliorée
1 étoileArmure des soldats : Caserne de la milice 0 % -> 10 % ; Caserne de l'infanterie 15 % -> 25 % ; Caserne des chevaliers 30 % -> 40 %.
Déploiement amélioré
2 étoilesUn soldat tombé revient plus tôt (Caserne de la milice 10 s -> 8 s ; Caserne de l'infanterie 10 s -> 8 s ; Caserne des chevaliers 10 s -> 8 s) et la portée de ralliement passe de 145 à 174.
Entraînement à l'endurance
2 étoilesSanté des soldats (Normal et Vétéran) : Caserne de la milice 55 -> 60 ; Caserne de l'infanterie 110 -> 120 ; Caserne des chevaliers 165 -> 180.
Armure hérissée
3 étoilesQuand un soldat est touché, l'ennemi qu'il combat subit 10 % du coup (avant armure) en dégâts réels.
- Menu Améliorations
Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.
Tours liées
- Ordre sacré
Construite à partir de Caserne des chevaliers pour 230 or
- Salle des barbares
Construite à partir de Caserne des chevaliers pour 230 or