70Or pour construire
340Or jusqu'au niveau III
11-16Dégâts au niveau III
180Portée
Chaque niveau s'achète en combat avec de l'or. Le niveau III s'améliore en l'une de deux tours spécialisées, qui ajoutent des capacités achetées avec de l'or.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Cibles
Coût
Or au total
Niveaux
Campagne à partir de
Vente
Niveaux
I. Tour d'archers
Construction 70 orCampagne dès l'étape 15-6 dégâts physiques · toutes les 0,8 s (Moyenne) · portée 140 (Courte) · au sol et volants
II. Tour à tireurs d'élite
Amélioration 110 orCampagne dès l'étape 28-11 dégâts physiques · toutes les 0,6 s (Rapide) · portée 160 (Moyenne) · au sol et volants
III. Tour à snipers
Amélioration 160 orCampagne dès l'étape 411-16 dégâts physiques · toutes les 0,5 s (Rapide) · portée 180 (Longue) · au sol et volants
Menu Améliorations
Récupération
1 étoileLa vendre une fois une vague commencée rend 90 % de l'or dépensé au lieu de 60 %.
Œil de lynx
1 étoilePortée d'attaque x1,1 : Tour d'archers 140 -> 154 ; Tour à tireurs d'élite 160 -> 176 ; Tour à snipers 180 -> 198.
Tirs perforants
2 étoilesChaque flèche compte l'armure de la cible 10 points de pourcentage plus bas.
Tirs lointains
2 étoilesPortée d'attaque x1,1 : Tour d'archers 154 -> 169,4 ; Tour à tireurs d'élite 176 -> 193,6 ; Tour à snipers 198 -> 217,8.
Précision
3 étoilesChaque flèche a 10 % de chances d'infliger des dégâts doublés.
- Menu Améliorations
Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.
Tours liées
- Repaire des rangers
Construite à partir de Tour à snipers pour 230 or
- Garnison de mousquetaires
Construite à partir de Tour à snipers pour 230 or