Batailles
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Batailles
17 batailles, des quartiers et des écluses de la zone Ville jusqu'aux égouts et à l'arène des Égouts, avec la puissance défensive, les escadrons et les récompenses de chacune.
Ville18
Les batailles se lancent uniquement le jour de la Paresse, au poste de garde pour les batailles de la zone Ville et au camp des pillards pour les batailles des égouts, et se livrent avec des escadrons de zombies et les défenses construites autour de la base. Chacune indique une puissance défensive minimale et un nombre d'escadrons. Une bataille se gagne en capturant tous les drapeaux ennemis et en les tenant tous encore à la fin des vagues ; elle est perdue dès que les ennemis prennent la base du Gardien ou que la santé du Gardien tombe à zéro.
Le nombre à côté de l'épée correspond au total des barricades et des tours d'archer autour de la base, plus les escadrons amenés depuis la zone Caserne. Chaque barricade ou tour ajoute sa puissance défensive (indiquée ci-dessous) ; chaque zombie d'escadron équipé à la fois d'une pique ou d'un arc et d'une armure ajoute la puissance défensive de ces deux objets ; les mercenaires engagés ajoutent 8.
Toutes les batailles
Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Premier... ichor ?
Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.
Requis : 2 escadrons, 20 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.
Requis : 2 escadrons, 22 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Bataille de la Place.
Requis : 2 escadrons, 36 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.
Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.
Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Eau pas courante.
Requis : 3 escadrons, 80 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.
3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.
Requis : 3 escadrons, 64 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Sur des échasses.
Requis : 3 escadrons, 72 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.
3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.
Requis : 3 escadrons, 96 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×4 et Emblème de Défenseur ×1. Quête : Fournaise Royale.
Requis : 4 escadrons, 144 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : La dernière bataille.
Requis : 1 escadron, 8 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.
Requis : 2 escadrons, 24 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.
7 manches d'arène, de 36 à 116 de puissance défensive et de 2 à 4 escadrons.
Défenses
Les barricades et les tours d'archer se construisent autour de la base. Leur santé et leurs dégâts sont fixés au début de la bataille : Fournisseur de Guerre augmente la santé de toutes, Ingénieur de Guerre augmente les dégâts des flèches des tours et des pieux. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : rien n'est déduit d'une flèche ni d'un pieu. Une barricade à pieux riposte contre chaque zombie dont le coup l'endommage ; le crachat d'un zombie (Zombie Cracheur) ne provoque pas de riposte.
Barricades et tours d'archer : la puissance défensive apportée par chacune, sa santé et les dégâts qu'elle inflige à un zombie ennemi.
| Défense | Puissance défensive | Santé | Dégâts par flèche | Portée | Pieux : dégâts renvoyés par coup reçu | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Barricade I | +2 | 400 (440 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Barricade II | +4 | 600 (660 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Barricade III | +6 | 800 (880 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Barricade à Pieux I | +2 | 250 (275 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | 3 (4 avec Ingénieur de Guerre) |
![]() | Barricade à Pieux II | +4 | 450 (495 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | 5 (7 avec Ingénieur de Guerre) |
![]() | Barricade à Pieux III | +6 | 600 (660 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | 7 (10 avec Ingénieur de Guerre) |
![]() | Barricade Fortifiée I | +2 | 600 (660 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Barricade Fortifiée II | +4 | 800 (880 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Barricade Fortifiée III | +6 | 1000 (1100 avec Fournisseur de Guerre) | Ne tire pas | Aucun | Aucun |
![]() | Tour d'Archer I | +2 | 150 (200 avec Fournisseur de Guerre) | 8 (12 avec Ingénieur de Guerre) | 7 | Aucun |
![]() | Tour d'Archer II | +4 | 300 (400 avec Fournisseur de Guerre) | 16 (20 avec Ingénieur de Guerre) | 7 | Aucun |
![]() | Tour d'Archer III | +6 | 450 (550 avec Fournisseur de Guerre) | 24 (30 avec Ingénieur de Guerre) | 7 | Aucun |
Armes
Un coup inflige les dégâts de l'arme moins l'armure de la cible, jamais moins de 0. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : chaque nombre ci-dessous correspond à ce qu'un coup retire à la santé d'un zombie ennemi. La porte (Zombie à Porte) arrête les flèches, les coups d'épée et les coups de pique qui la touchent. Le Gardien combat avec l'épée et l'arc de sa ceinture à outils, et les bonus ci-dessous se cumulent. Les combattants (Zombie) combattent avec une pique ou un arc ; les avantages Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ne s'appliquent pas à eux, et Furie divine ne s'ajoute qu'à leurs arcs.
Épées et arcs du Gardien : dégâts par coup sur un zombie ennemi, avec chaque bonus, et l'endurance que coûte une attaque.
| Arme | Dégâts par coup | Avec Maître Épéiste | Avec Furie divine | Avec Combattant / Combattant II / Combattant III | Endurance par attaque | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Épée Rouillée | 4 | 6 | 6 | 7 / 10 / 13 | 20 |
![]() | Épée en Bronze | 5 | 7 | 7 | 8 / 11 / 14 | 20 |
![]() | Épée en Fer | 7 | 9 | 9 | 10 / 13 / 16 | 20 |
![]() | Épée en Acier | 10 | 12 | 12 | 13 / 16 / 19 | 20 |
![]() | Épée de Légende | 13 | 16 | 15 | 16 / 19 / 22 | 20 |
![]() | Arc Simple | 4 | Aucun changement | 7 | 7 / 10 / 13 | 10 |
![]() | Arc Renforcé | 8 | Aucun changement | 11 | 11 / 14 / 17 | 10 |
![]() | Arc de Combat | 15 | Aucun changement | 18 | 18 / 21 / 24 | 10 |
![]() | Arc Lourd | 22 | Aucun changement | 25 | 25 / 28 / 31 | 10 |
Arcs et piques des combattants (Zombie) : dégâts par coup sur un zombie ennemi, portée, pause entre deux attaques, et puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
| Arme | Type | Dégâts par coup | Avec le talent de zombie | Avec Furie divine | Portée | Pause entre deux attaques | Puissance défensive | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Arc Simple | Arc | 4 | 7 (Robin des Morgues) | 7 | 6 | 1 s (0,5 s avec Motivation de Zombies) | +1 |
![]() | Arc Renforcé | Arc | 8 | 11 (Robin des Morgues) | 11 | 6 | 1 s (0,5 s avec Motivation de Zombies) | +1 |
![]() | Arc de Combat | Arc | 15 | 18 (Robin des Morgues) | 18 | 6 | 1 s (0,5 s avec Motivation de Zombies) | +2 |
![]() | Arc Lourd | Arc | 22 | 25 (Robin des Morgues) | 25 | 6 | 1 s (0,5 s avec Motivation de Zombies) | +3 |
![]() | Pique Simple | Brochet | 2 | 4 (Empaleur) | Aucun changement | 2 | 0,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies) | +1 |
![]() | Pique Légère | Brochet | 4 | 6 (Empaleur) | Aucun changement | 2 | 0,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies) | +1 |
![]() | Pique de Combat | Brochet | 6 | 8 (Empaleur) | Aucun changement | 2 | 0,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies) | +2 |
![]() | Lance de Chevalier | Brochet | 10 | 12 (Empaleur) | Aucun changement | 2 | 0,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies) | +3 |
Armure
L'armure retire sa défense de chaque coup subi par son porteur, sans descendre sous 0. Le Gardien a 100 points de santé et doit avoir une armure et une épée dans sa ceinture à outils pour lancer une bataille. Un zombie combattant doté du talent Boîte de Conserve réduit chaque coup de 1 de plus.
Armures : de combien chaque coup porté à leur porteur est réduit, et la puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
| Armure | Un coup porté au Gardien ou à un zombie combattant qui en est équipé inflige | Sur un zombie combattant avec Boîte de Conserve | Puissance défensive | |
|---|---|---|---|---|
![]() | Armure Rouillée | tous les dégâts | 1 dégât en moins | +0 |
![]() | Armure de Bronze | 1 dégât en moins | 2 dégât en moins | +1 |
![]() | Armure de Fer | 2 dégât en moins | 3 dégât en moins | +2 |
![]() | Armure d'Acier | 3 dégât en moins | 4 dégât en moins | +3 |
![]() | Armure de Légende | 4 dégât en moins | 5 dégât en moins | +4 |
Mercenaires
Les quatre mercenaires de la zone Caserne combattent en un seul escadron : ils occupent l'une des places d'escadron de la bataille et ajoutent 8 de puissance défensive. Un paiement les engage jusqu'à ce qu'une bataille soit remportée avec eux ; une bataille perdue ne le consomme pas. Ils coûtent plus cher après chaque bataille qu'ils remportent. Payer le cinquième prix lance la quête Inflation ; une fois celle-ci terminée, ils sont payés en vin au lieu d'argent.
Deux combattent avec des piques et infligent 4 dégâts par coup ; deux combattent avec des arcs et infligent 8 dégâts par coup avec leurs armes de départ, quels que soient les avantages du Gardien. Une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ajoutent 3, 6 et 9 à chaque coup des mercenaires, et Furie divine ajoute 3 à chaque tir d'arc des mercenaires.
Prix des mercenaires, en hausse après chaque bataille remportée avec eux.
| Recrutement | Coût |
|---|---|
| Premier recrutement | 5 argent |
| Après 1 victoire avec eux | 7 argent 50 bronze |
| Après 2 victoires avec eux | 10 argent |
| Après 3 victoires avec eux | 15 argent |
| Après 4 victoires avec eux | 20 argent |
| Après 5 victoires avec eux | 1 or |
| Après la quête Inflation | Vin ×3 (qualité or) |
Potions de combat
Runes : rouge 2. Restaure 20 des 100 points de santé du Gardien.
Runes : rouge 4. Restaure 40 des 100 points de santé du Gardien.
Runes : rouge 5. Restaure entièrement la santé du Gardien (100).
Runes : rouge 1, vert 1. Accorde Combattant : +3 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 2, vert 2. Accorde Combattant II : +6 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 3, vert 3. Accorde Combattant III : +9 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 1, bleu 1. Accorde Motivation de Zombies : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s.
Runes : rouge 1, bleu 2. Accorde Motivation de Zombies II : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 30 s.
Runes : rouge 3, bleu 3. Accorde Motivation de Zombies III : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 1 min.
Runes : rouge 1, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 15 s.
Runes : rouge 2, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker II : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 30 s.
Runes : rouge 3, vert 2, bleu 2. Accorde Berserker III : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 45 s.
Talents de combat
+10 % de santé pour chaque barricade (Barricade I : de 400 à 440), et +50, +100 et +100 de santé pour Tour d'Archer I, Tour d'Archer II et Tour d'Archer III.
Chaque flèche de tour inflige 4, 4 et 6 dégâts de plus (Tour d'Archer I, Tour d'Archer II et Tour d'Archer III), et les pieux renvoient 1, 2 et 3 de plus (Barricade à Pieux I, Barricade à Pieux II et Barricade à Pieux III).
+2 dégâts par coup avec chaque épée maniée par le Gardien, +3 avec l'arme Épée de Légende.
Questions sur les batailles
Quand une bataille ne peut-elle pas commencer ?
Quand on n'est pas le jour de la Paresse, quand le Gardien n'a pas d'épée ou pas d'armure dans sa ceinture à outils, ou quand la puissance défensive (barricades, tours d'archer, escadrons et mercenaires engagés) est inférieure au minimum de la bataille.
Qu'est-ce qui débloque d'autres emplacements d'escadron ?
Les Emblèmes de Défenseur débloquent des emplacements d'escadron dans la zone Caserne, jusqu'à 4 ; Une trouée jusqu'au Port, Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers centraux : Partie I et Brèche sous les Bains Publics en rapportent chacune un. Un escadron compte 4 zombies, et un zombie ne combat qu'avec une armure et une pique ou un arc.
Clés des Pillards : quelle utilité ?
Brèche sous les Bains Publics, La bataille finale, Baston dans les Égouts I, Baston dans les Égouts II et La Bourbarène (l'arène des Égouts) en rapportent. Elles servent au Club des Docks à passer commande auprès des pillards.
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