Aller au contenu
WikilyWIKILY
Tous les jeux11 wikis · choisissez votre jeu

La pêche dans Graveyard Keeper 2

6 coins de pêche, 22 poissons et 3 appâts, avec les chances de capture de chaque poisson selon l'appât et le moment de la journée.

Le travail du Gardien22

Fonctionnement d'une prise

  1. 1

    Appât

    La fenêtre d'appât ne propose que les appâts auxquels mord au moins un poisson de ce coin. 4 poissons mordent sans appât ; les autres uniquement avec un appât précis. Chaque lancer consomme un appât.

  2. 2

    Le tirage

    Poids x multiplicateur d'appât x multiplicateur de jour ou de nuit x poissons restants dans le coin, comparé entre tous les poissons du coin. Un poisson dont le stock est épuisé ne peut pas être pêché avant d'être réapprovisionné.

  3. 3

    La touche

    Quand le bouchon plonge, il faut ferrer avant que la fenêtre de touche ne se referme. Chaque poisson a sa propre fenêtre : la plus longue pour Gardon, la plus courte pour Saumon Céleste et Fantôme des Marais.

  4. 4

    Remontée

    Tirer fait gagner de la ligne tant que la maîtrise de l'agriculture l'emporte sur la traction du poisson - sa force de résistance multipliée par l'intensité de sa résistance à cet instant. Une meilleure canne permet à la ligne de supporter plus de tension, et le talent Pêcheur réduit la force de résistance de chaque poisson.

  5. 5

    Stock et réapprovisionnement

    Chaque coin contient de 1 à 5 exemplaires de chaque poisson et les réapprovisionne un par un. Les 4 poissons légendaires mettent de 5 à 10 fois plus de temps à se réapprovisionner que les autres.

Les coins de pêche

4 poissons vivent au coin de pêche (Base de l'Inquisition) ; la fenêtre d'appât propose Appât : Aucun et Appât : Pain. Les chances ci-dessous valent pour un coin plein - chaque prise retire un poisson jusqu'au réapprovisionnement.

Chances de capture au coin de pêche (Base de l'Inquisition) pour chaque appât, de jour et de nuit, avec tous les poissons à leur stock maximal.

Chances de capture au coin de pêche (Base de l'Inquisition) pour chaque appât, de jour et de nuit, avec tous les poissons à leur stock maximal.
PoissonSans appât (jour / nuit)Appât : Pain (jour / nuit)Stock
Gardon98.9% / 99.3%Pas de touche2
Goujon1% / 0.5%Pas de touche2
BrochetPas de touche100% / 100%1
Carassin0.1% / 0.2%Pas de touche1

Appât

Les poissons mordent à 3 appâts : Appât : Pain, Appât : Insecte et Appât : Vivant. Carassin, Grenouille, Goujon et Gardon mordent aussi à l'hameçon nu ; chaque poisson légendaire ne mord qu'avec Appât : Vivant.

Cannes à pêche

La pêche nécessite une canne et au moins un niveau de maîtrise de l'agriculture. Le bonus de ligne de la canne s'ajoute à la maîtrise de l'agriculture dans le calcul de la tension de la ligne : une meilleure canne casse donc moins souvent face à un poisson qui se défend fort.

Les cannes, le bonus de ligne que chacune apporte pendant la remontée, et leur provenance.

Les cannes, le bonus de ligne que chacune apporte pendant la remontée, et leur provenance.
CanneBonus de lignePoste de fabricationVendeurs
Canne Basique+1Établi de Menuisier IAucun marchand
Canne d'Amateur+2Établi de Menuisier IPoissonnier
Canne Évoluée+4Établi de Menuisier IIPoissonnier dès le niveau 2
Canne Professionnelle+6Établi de Menuisier IIPoissonnier dès le niveau 3

Tous les poissons

Questions sur la pêche

Pourquoi le coin indique-t-il qu'il n'y a plus de poissons ?

Chaque coin contient de 1 à 5 exemplaires de chaque poisson (le stock de chaque coin est indiqué ci-dessus), et chaque prise en retire un. Le coin se réapprovisionne un poisson à la fois.

Le moment de la journée compte-t-il ?

Pour 11 des 22 poissons. Un poisson de jour a un poids réduit de moitié la nuit, et inversement pour les poissons de nuit ; les autres restent identiques à toute heure. Les tableaux des coins ci-dessus indiquent les deux.

Quels poissons se vendent le plus cher ?

Anguille (1 argent 92 bronze), Fantôme des Marais (1 argent 54 bronze) et Truite (1 argent 40 bronze), vendus au marchand Poissonnier. Aucun marchand n'achète les 4 poissons légendaires : Carpe Mythique, Kraken Junior, Saumon Céleste et Vieux Poisson-Chat. Chacun ne mord qu'avec Appât : Vivant, et la première prise débloque sa recette : Carpe Dorée Frite, Steak de Kraken, Saumon Divin et Repas d'Ancien.

Que fait le talent Pêcheur ?

Il réduit la force de résistance de chaque poisson (Brochet : de 9 à 6). Maître Poissonnier double le nombre de filets obtenus en découpant chaque poisson sur le poste Plan de Cuisine (Brochet : de 4 à 8).

Fonctionnement

Chaque lancer tire un poisson parmi ceux que contient le coin à cet instant. La chance d'un poisson vaut son poids, multiplié par le multiplicateur que lui donne l'appât (zéro s'il ignore cet appât), par son multiplicateur de jour ou de nuit et par le nombre d'exemplaires encore présents dans le coin - divisé par la même somme pour tous les poissons du coin.

Un lancer sans appât au coin de pêche (Base de l'Inquisition) : Gardon dans 98,9 % des cas

Gardon a un poids de 1000 aux coins de pêche (Base de l'Inquisition et Village), contre 5 à 10 pour tous les autres poissons du coin : un lancer sans appât au coin (Base de l'Inquisition) donne donc Gardon dans 98,9 % des cas de jour, tant que le coin en contient (Gardon ×2). Gardon ne mord à aucun appât : utiliser un appât l'exclut donc totalement du tirage.