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L'alchimie dans Graveyard Keeper 2

29 formules, 61 ingrédients et 6521 mélanges valides, chacun déterminé par des runes rouges, vertes et bleues.

Le travail du Gardien

Fonctionnement d'un mélange

  1. 1

    Fioles et combustible

    Chaque préparation consomme du combustible et des fioles (Fioles d'Alchimie), prises sur le poste Étagère à Fioles. Le laboratoire ne démarre pas sans eux.

  2. 2

    Correspondance exacte

    Jusqu'à deux ingrédients sur le poste Laboratoire I, jusqu'à trois sur le poste Laboratoire II. Les runes des ingrédients s'additionnent couleur par couleur ; une rune de trop ou de moins et rien n'est produit. 23 des 29 formules peuvent se préparer avec un ou deux ingrédients, et 34 mélanges se composent d'un seul ingrédient.

  3. 3

    Recueil

    Un mélange produit sa formule même si celle-ci est encore inconnue ; la première préparation la fait connaître et la consigne dans le livre Recueil. 25 des 29 formules deviennent aussi connues grâce à une technologie ; Potion de Soins III, Potion de Dégâts III, Potion de Motivation de Zombies III et Potion de Berserker III, uniquement en les préparant.

Les trois runes

Rune rouge
Rune rouge

Ingrédients qui en portent, entre autres : Argile, Chair, Sable, Pierre et Champignon Rouge.

Rune verte
Rune verte

Ingrédients qui en portent, entre autres : Baie, Feuille, Bâton, Eau et Farine.

Rune bleue
Rune bleue

Ingrédients qui en portent, entre autres : Myrtille, Sang, Huile de Graines, Fleur de Nuit et Viande Émincée.

Toutes les formules

Chaque ingrédient et ses runes

Triés selon le nombre de formules où apparaît chaque ingrédient. Chacun de ces objets (Poudre Alchimique ×19) porte exactement les runes indiquées dans son nom.

61 entrées
NomRougeVertBleuFormulesPrix de vente
ArgileRouge10021Aucun marchand ne l'achète
ChairRouge1002126 bronze
Poudre Alchimique (rouge 1)Rouge10021Acheteur : Apothicaire
SableRouge10021Aucun marchand ne l'achète
BaieVert01018Aucun marchand ne l'achète
FeuilleVert01018Aucun marchand ne l'achète
Poudre Alchimique (vert 1)Vert01018Acheteur : Apothicaire
BâtonVert010181 bronze
EauVert01018Aucun marchand ne l'achète
MyrtilleBleu00114Aucun marchand ne l'achète
SangBleu00114Aucun marchand ne l'achète
Poudre Alchimique (bleu 1)Bleu00114Acheteur : Apothicaire
Huile de GrainesBleu00114Aucun marchand ne l'achète
LinMixte110135 bronze
FarineVert020134 bronze
Champignon des MaraisVert02013Aucun marchand ne l'achète
OignonVert02013Acheteurs : Herm et Marchand de Légumes
Poudre Alchimique (vert 2)Vert02013Acheteur : Apothicaire
Poudre Alchimique (rouge 1, vert 1)Mixte11013Acheteur : Apothicaire
DentMixte11013Aucun marchand ne l'achète
PierreRouge20012Aucun marchand ne l'achète
Champignon RougeRouge20012Aucun marchand ne l'achète
Poudre Alchimique (rouge 2)Rouge20012Acheteur : Apothicaire
Poudre Alchimique (rouge 1, bleu 1)Mixte10111Acheteur : Apothicaire
Fleur de NuitBleu00210Aucun marchand ne l'achète
Viande ÉmincéeBleu00210Aucun marchand ne l'achète
Poudre Alchimique (bleu 2)Bleu00210Acheteur : Apothicaire
Glaire de ZombieBleu002101 argent 12 bronze
CendresMixte01198 bronze
Cire d'AbeilleVert1209Aucun marchand ne l'achète
Entrées : 61 · Page 1 sur 3

Potions de combat

12 des formules sont des potions qui ne se boivent que pendant une bataille : santé pour le Gardien, dégâts supplémentaires sur les coups d'épée et d'arc du Gardien (et sur ceux des mercenaires une fois leur équipement amélioré), pauses plus courtes entre les attaques des zombies combattants du Gardien, et attaques à l'épée et à l'arc qui ne coûtent pas d'endurance au Gardien.

Potion de Soins
Potion de Soins

Runes : rouge 2. Restaure 20 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins II
Potion de Soins II

Runes : rouge 4. Restaure 40 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins III
Potion de Soins III

Runes : rouge 5. Restaure entièrement la santé du Gardien (100).

Potion de Dégâts
Potion de Dégâts

Runes : rouge 1, vert 1. Accorde Combattant : +3 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts II
Potion de Dégâts II

Runes : rouge 2, vert 2. Accorde Combattant II : +6 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts III
Potion de Dégâts III

Runes : rouge 3, vert 3. Accorde Combattant III : +9 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Motivation de Zombies
Potion de Motivation de Zombies

Runes : rouge 1, bleu 1. Accorde Motivation de Zombies : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s.

Potion de Motivation de Zombies II
Potion de Motivation de Zombies II

Runes : rouge 1, bleu 2. Accorde Motivation de Zombies II : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 30 s.

Potion de Motivation de Zombies III
Potion de Motivation de Zombies III

Runes : rouge 3, bleu 3. Accorde Motivation de Zombies III : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 1 min.

Potion de Berserker
Potion de Berserker

Runes : rouge 1, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 15 s.

Potion de Berserker II
Potion de Berserker II

Runes : rouge 2, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker II : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 30 s.

Potion de Berserker III
Potion de Berserker III

Runes : rouge 3, vert 2, bleu 2. Accorde Berserker III : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 45 s.

Questions sur l'alchimie

Que se passe-t-il quand il manque une rune ?

Rien n'est préparé. La correspondance doit être exacte pour chaque couleur - un mélange à rouge 2 et vert 1 donne une autre formule (ou aucune) qu'un mélange à rouge 2. Chaque Poudre Alchimique ajoute exactement les runes indiquées dans son nom.

Quelles formules nécessitent le poste Laboratoire II ?

Laboratoire I accepte jusqu'à deux ingrédients, Laboratoire II jusqu'à trois. 6 formules n'ont aucun mélange à un ou deux ingrédients - Potion de Berserker III, Liquide de Réanimation, Liquide Tanique, Alcali, Umami et Pierre Philosophale - et nécessitent donc le poste Laboratoire II.

Les parties de corps portent-elles des runes d'alchimie ?

Seules 5 en portent : Sang (bleu 1), Cerveau (bleu 3), Chair (rouge 1), Tripes (vert 1, bleu 2) et Cœur (rouge 1, bleu 2). Seuls les organes de qualité or (Cœur, Cerveau et Tripes) en portent ; aucun autre organe.

Comment les mélanges sont-ils classés sur chaque page de formule ?

Selon le prix de base cumulé de leurs ingrédients, du moins cher au plus cher. 22 des 61 ingrédients n'ont pas de prix de base, dont Argile, Sable, Baie et Champignon des Marais.

Fonctionnement

Chaque ingrédient d'alchimie porte des runes rouges, vertes et bleues. Un mélange contient jusqu'à deux ingrédients sur le poste Laboratoire I ou jusqu'à trois sur le poste Laboratoire II, et quand leurs runes correspondent exactement à celles d'une formule, le mélange produit cette formule. Rien d'autre ne compte dans les ingrédients : Argile et Sable sont interchangeables dans toutes les formules, car chacun vaut une rune rouge.

Le laboratoire refuse un ingrédient dont les runes sont inconnues

Les runes d'un ingrédient se découvrent en en étudiant un exemplaire sur le poste Table d'Études. L'étude consomme la ressource Science, plus 1 à 5 de Foi pour 37 des 42 ingrédients qui en demandent, conserve l'objet et rapporte des points de technologie. D'ici là, le laboratoire refuse l'ingrédient. Les Poudres Alchimiques sont connues dès le début. Cacao et Luciole portent des runes, mais le laboratoire ne les accepte jamais. Un mélange ne dépasse jamais 5 runes d'une même couleur.