L'alchimie dans Graveyard Keeper 2
29 formules, 61 ingrédients et 6521 mélanges valides, chacun déterminé par des runes rouges, vertes et bleues.
Le travail du Gardien
Fonctionnement d'un mélange
- 1
Fioles et combustible
Chaque préparation consomme du combustible et des fioles (Fioles d'Alchimie), prises sur le poste Étagère à Fioles. Le laboratoire ne démarre pas sans eux.
- 2
Correspondance exacte
Jusqu'à deux ingrédients sur le poste Laboratoire I, jusqu'à trois sur le poste Laboratoire II. Les runes des ingrédients s'additionnent couleur par couleur ; une rune de trop ou de moins et rien n'est produit. 23 des 29 formules peuvent se préparer avec un ou deux ingrédients, et 34 mélanges se composent d'un seul ingrédient.
- 3
Recueil
Un mélange produit sa formule même si celle-ci est encore inconnue ; la première préparation la fait connaître et la consigne dans le livre Recueil. 25 des 29 formules deviennent aussi connues grâce à une technologie ; Potion de Soins III, Potion de Dégâts III, Potion de Motivation de Zombies III et Potion de Berserker III, uniquement en les préparant.
Les trois runes
Ingrédients qui en portent, entre autres : Argile, Chair, Sable, Pierre et Champignon Rouge.
Ingrédients qui en portent, entre autres : Baie, Feuille, Bâton, Eau et Farine.
Ingrédients qui en portent, entre autres : Myrtille, Sang, Huile de Graines, Fleur de Nuit et Viande Émincée.
Toutes les formules
Poudre de Rêvevert 1 / bleu 1
Peinturevert 2
Laquebleu 2
Potion de Soinsrouge 2
Potion de Dégâtsrouge 1 / vert 1
Potion de Motivation de Zombiesrouge 1 / bleu 1
Potion de Motivation de Zombies IIrouge 1 / bleu 2
Potion de Berserkerrouge 1 / vert 1 / bleu 1
Élixir de Croissance Faiblerouge 1 / vert 2
Conservateurvert 3
Potion de Soins IIrouge 4
Potion de Dégâts IIrouge 2 / vert 2
Potion de Berserker IIrouge 2 / vert 1 / bleu 1
Élixir de Croissance Vigoureuserouge 1 / vert 3
Poussière Explosiverouge 2 / bleu 2
Épicesvert 2 / bleu 2
Potion de Soins IIIrouge 5
Améliorateur d'OrganeAméliorateur d'Organe (crâne rouge) : rouge 4 / vert 1 ; Améliorateur d'Organe (crâne blanc) : vert 4
Potion de Dégâts IIIrouge 3 / vert 3
Potion de Motivation de Zombies IIIrouge 3 / bleu 3
Élixir de Croissance Miraculeuserouge 1 / vert 5
Sel de Troisième Œilrouge 1 / bleu 5
Potion de Berserker IIIrouge 3 / vert 2 / bleu 2
Liquide de Réanimationrouge 2 / vert 1 / bleu 4
Liquide Taniquerouge 4 / vert 2 / bleu 1
Alcalirouge 1 / vert 4 / bleu 2
Umamivert 4 / bleu 4
Pierre Philosophalerouge 3 / vert 3 / bleu 3Chaque ingrédient et ses runes
Triés selon le nombre de formules où apparaît chaque ingrédient. Chacun de ces objets (Poudre Alchimique ×19) porte exactement les runes indiquées dans son nom.
| Nom | Rouge | Vert | Bleu | Formules | Prix de vente |
|---|---|---|---|---|---|
ArgileRouge | 1 | 0 | 0 | 21 | Aucun marchand ne l'achète |
ChairRouge | 1 | 0 | 0 | 21 | 26 bronze |
Poudre Alchimique (rouge 1)Rouge | 1 | 0 | 0 | 21 | Acheteur : Apothicaire |
SableRouge | 1 | 0 | 0 | 21 | Aucun marchand ne l'achète |
BaieVert | 0 | 1 | 0 | 18 | Aucun marchand ne l'achète |
FeuilleVert | 0 | 1 | 0 | 18 | Aucun marchand ne l'achète |
Poudre Alchimique (vert 1)Vert | 0 | 1 | 0 | 18 | Acheteur : Apothicaire |
BâtonVert | 0 | 1 | 0 | 18 | 1 bronze |
EauVert | 0 | 1 | 0 | 18 | Aucun marchand ne l'achète |
MyrtilleBleu | 0 | 0 | 1 | 14 | Aucun marchand ne l'achète |
SangBleu | 0 | 0 | 1 | 14 | Aucun marchand ne l'achète |
Poudre Alchimique (bleu 1)Bleu | 0 | 0 | 1 | 14 | Acheteur : Apothicaire |
Huile de GrainesBleu | 0 | 0 | 1 | 14 | Aucun marchand ne l'achète |
LinMixte | 1 | 1 | 0 | 13 | 5 bronze |
FarineVert | 0 | 2 | 0 | 13 | 4 bronze |
Champignon des MaraisVert | 0 | 2 | 0 | 13 | Aucun marchand ne l'achète |
OignonVert | 0 | 2 | 0 | 13 | Acheteurs : Herm et Marchand de Légumes |
Poudre Alchimique (vert 2)Vert | 0 | 2 | 0 | 13 | Acheteur : Apothicaire |
Poudre Alchimique (rouge 1, vert 1)Mixte | 1 | 1 | 0 | 13 | Acheteur : Apothicaire |
DentMixte | 1 | 1 | 0 | 13 | Aucun marchand ne l'achète |
PierreRouge | 2 | 0 | 0 | 12 | Aucun marchand ne l'achète |
Champignon RougeRouge | 2 | 0 | 0 | 12 | Aucun marchand ne l'achète |
Poudre Alchimique (rouge 2)Rouge | 2 | 0 | 0 | 12 | Acheteur : Apothicaire |
Poudre Alchimique (rouge 1, bleu 1)Mixte | 1 | 0 | 1 | 11 | Acheteur : Apothicaire |
Fleur de NuitBleu | 0 | 0 | 2 | 10 | Aucun marchand ne l'achète |
Viande ÉmincéeBleu | 0 | 0 | 2 | 10 | Aucun marchand ne l'achète |
Poudre Alchimique (bleu 2)Bleu | 0 | 0 | 2 | 10 | Acheteur : Apothicaire |
Glaire de ZombieBleu | 0 | 0 | 2 | 10 | 1 argent 12 bronze |
CendresMixte | 0 | 1 | 1 | 9 | 8 bronze |
Cire d'AbeilleVert | 1 | 2 | 0 | 9 | Aucun marchand ne l'achète |
Potions de combat
12 des formules sont des potions qui ne se boivent que pendant une bataille : santé pour le Gardien, dégâts supplémentaires sur les coups d'épée et d'arc du Gardien (et sur ceux des mercenaires une fois leur équipement amélioré), pauses plus courtes entre les attaques des zombies combattants du Gardien, et attaques à l'épée et à l'arc qui ne coûtent pas d'endurance au Gardien.
Runes : rouge 2. Restaure 20 des 100 points de santé du Gardien.
Runes : rouge 4. Restaure 40 des 100 points de santé du Gardien.
Runes : rouge 5. Restaure entièrement la santé du Gardien (100).
Runes : rouge 1, vert 1. Accorde Combattant : +3 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 2, vert 2. Accorde Combattant II : +6 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 3, vert 3. Accorde Combattant III : +9 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.
Runes : rouge 1, bleu 1. Accorde Motivation de Zombies : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s.
Runes : rouge 1, bleu 2. Accorde Motivation de Zombies II : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 30 s.
Runes : rouge 3, bleu 3. Accorde Motivation de Zombies III : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 1 min.
Runes : rouge 1, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 15 s.
Runes : rouge 2, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker II : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 30 s.
Runes : rouge 3, vert 2, bleu 2. Accorde Berserker III : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 45 s.
Questions sur l'alchimie
Que se passe-t-il quand il manque une rune ?
Rien n'est préparé. La correspondance doit être exacte pour chaque couleur - un mélange à rouge 2 et vert 1 donne une autre formule (ou aucune) qu'un mélange à rouge 2. Chaque Poudre Alchimique ajoute exactement les runes indiquées dans son nom.
Quelles formules nécessitent le poste Laboratoire II ?
Laboratoire I accepte jusqu'à deux ingrédients, Laboratoire II jusqu'à trois. 6 formules n'ont aucun mélange à un ou deux ingrédients - Potion de Berserker III, Liquide de Réanimation, Liquide Tanique, Alcali, Umami et Pierre Philosophale - et nécessitent donc le poste Laboratoire II.
Les parties de corps portent-elles des runes d'alchimie ?
Seules 5 en portent : Sang (bleu 1), Cerveau (bleu 3), Chair (rouge 1), Tripes (vert 1, bleu 2) et Cœur (rouge 1, bleu 2). Seuls les organes de qualité or (Cœur, Cerveau et Tripes) en portent ; aucun autre organe.
Comment les mélanges sont-ils classés sur chaque page de formule ?
Selon le prix de base cumulé de leurs ingrédients, du moins cher au plus cher. 22 des 61 ingrédients n'ont pas de prix de base, dont Argile, Sable, Baie et Champignon des Marais.
Fonctionnement
Chaque ingrédient d'alchimie porte des runes rouges, vertes et bleues. Un mélange contient jusqu'à deux ingrédients sur le poste Laboratoire I ou jusqu'à trois sur le poste Laboratoire II, et quand leurs runes correspondent exactement à celles d'une formule, le mélange produit cette formule. Rien d'autre ne compte dans les ingrédients : Argile et Sable sont interchangeables dans toutes les formules, car chacun vaut une rune rouge.
Les runes d'un ingrédient se découvrent en en étudiant un exemplaire sur le poste Table d'Études. L'étude consomme la ressource Science, plus 1 à 5 de Foi pour 37 des 42 ingrédients qui en demandent, conserve l'objet et rapporte des points de technologie. D'ici là, le laboratoire refuse l'ingrédient. Les Poudres Alchimiques sont connues dès le début. Cacao et Luciole portent des runes, mais le laboratoire ne les accepte jamais. Un mélange ne dépasse jamais 5 runes d'une même couleur.






























