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Lieux

29 régions, zones de travail, bâtiments, quartiers de la ville et zones souterraines, avec leurs marqueurs sur la carte, personnages, batailles et quêtes.

Le monde29

Marqueurs actuellement affichés sur la carte (57)

  • Batailles - 2 batailles - Sur la carte du jeu, ce marqueur indique : Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers est.
  • Batailles - 2 batailles - Sur la carte du jeu, ce marqueur indique : Nettoyer les quartiers centraux : Partie I, Nettoyer les quartiers centraux : Partie II.
  • Batailles - 2 batailles - Sur la carte du jeu, ce marqueur indique : Baston dans les Égouts I, Brèche sous les Bains Publics.
  • Batailles - 4 batailles - Sur la carte du jeu, ce marqueur indique : Fermer la porte ouest de l'Écluse, Opération PAHTÂT : Partie I, La bataille du Lac, La bataille finale.
  • Batailles - Fermer la porte est de l'Écluse : Partie I - Figure ici sur la carte du jeu.
  • Batailles - Nettoyer la Place du Marché - Figure ici sur la carte du jeu.
  • Batailles - Une trouée jusqu'au Port - Figure ici sur la carte du jeu.
  • Personnages - Ancien Dieu (Égouts) - Ancien dieu. À l'intérieur de la zone Égouts ; ce marqueur indique sa porte.
  • Personnages - Déesse de la Nature - Déesse.
  • Personnages - Gunter (Tour de l'Astrologue) - Astrologue. À l'intérieur de la zone Tour de l'Astrologue ; ce marqueur indique sa porte.
  • Personnages - Hans - Bandit (Forêt).
  • Personnages - Herm - Marchand (Village).
  • Personnages - Jack (Atelier de Jack) - Contremaître de l'atelier. À l'intérieur de la zone Atelier de Jack ; ce marqueur indique sa porte.
  • Personnages - Januarius (Taverne du Village) - Tavernier (Village). À l'intérieur de la zone Taverne du Village ; ce marqueur indique sa porte.
  • Personnages - Linda (Club des Docks) - Propriétaire de l'établissement Club des Docks. À l'intérieur de la zone Club des Docks ; ce marqueur indique sa porte.
  • Portes et entrées - Donjon de l'Inquisition - Entrée de la zone Donjon de l'Inquisition.
  • Portes et entrées - Entrée des égouts - Descend dans les égouts sous la zone Ville.
  • Portes et entrées - Entrée des égouts - Descend dans les égouts sous la zone Ville.
  • Portes et entrées - Entrepôt de la Ville - Entrée de la zone Entrepôt de la Ville.
  • Portes et entrées - La maison du Carrefour - Entrée de la maison (Carrefour). Fermeture au début du jeu ; l'histoire en permet l'ouverture.
  • Portes et entrées - Maison Abandonnée - Entrée de la zone Maison Abandonnée.
  • Portes et entrées - Sous-sol - Entrée du sous-sol de la base : Usine, Labo de Résurrection et les autres salles souterraines.
  • Portes et entrées - Sous-sol - Un second accès au sous-sol de la base ; il débouche près du puits souterrain.
  • Voyage rapide - Baraques Tchanquées - Borne Repère de voyage rapide (Baraques Tchanquées).
  • Voyage rapide - Base de l'Inquisition - Borne Repère de voyage rapide (Base de l'Inquisition).
  • Voyage rapide - Carrefour - Borne Repère de voyage rapide (Carrefour). Son activation coûte Foi ×1.
  • Voyage rapide - Carrière - Borne Repère de voyage rapide (Carrière). Son activation coûte Foi ×6.
  • Voyage rapide - Cimetière - Borne Repère de voyage rapide (Cimetière). Son activation coûte Foi ×1.
  • Voyage rapide - Fonderie Royale - Borne Repère de voyage rapide (Fonderie Royale).
  • Voyage rapide - Marais - Borne Repère de voyage rapide (Marais). Son activation coûte Foi ×8.
  • Voyage rapide - Vignoble - Borne Repère de voyage rapide (Vignoble). Son activation coûte Foi ×2.
  • Voyage rapide - Village - Borne Repère de voyage rapide (Village). Son activation coûte Foi ×2.
  • Voyage rapide - Zone d'Orpaillage - Borne Repère de voyage rapide (Zone d'Orpaillage).
  • Voyage rapide - Zone Portuaire - Borne Repère de voyage rapide (Zone Portuaire). Son activation coûte Foi ×3.
  • Coins de pêche - Coin de pêche (Base de l'Inquisition) - Poissons présents : Gardon, Goujon, Carassin, Brochet.
  • Coins de pêche - Coin de pêche (Forêt) - Poissons présents : Carpe, Brochet, Carpe Dorée, Saumon, Truite, Saumon Céleste.
  • Coins de pêche - Coin de pêche (Marais) - Poissons présents : Grenouille, Poisson-Chat, Carpe Argentée, Fantôme des Marais, Anguille, Vieux Poisson-Chat.
  • Coins de pêche - Coin de pêche (Village) - Poissons présents : Gardon, Goujon, Carassin, Vandoise, Dorade, Carpe Mythique.
  • Coins de pêche - Coin de pêche (Zone Portuaire) - Poissons présents : Anchois, Maquereau, Carpe Dorée, Thon, Saumon, Kraken Junior.
  • Points de repère - Point de dépôt des corps
  • Points de repère - Pont du Vignoble
  • Points de repère - Puits
  • Points de repère - Services Royaux
  • Zones de travail - Ancienne Mine - Zone de travail (Ancienne Mine). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Berge - Zone de travail (Berge).
  • Zones de travail - Carrière - Zone de travail (Carrière).
  • Zones de travail - Caserne - Zone de travail (Caserne). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte. Chef des mercenaires (chef des mercenaires) se trouve à l'intérieur.
  • Zones de travail - Cave de Vignoble - Zone de travail (Vignoble, sous-sol). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Cimetière - Zone de travail (Cimetière).
  • Zones de travail - Cour - Zone de travail (Cour).
  • Zones de travail - Église - Zone de travail (Église). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Jardin - Zone de travail (Jardin).
  • Zones de travail - Laboratoire d'Alchimie - Zone de travail (Laboratoire d'Alchimie). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Maison - Zone de travail (Maison). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Morgue - Zone de travail (Morgue). Le pupitre est à l'intérieur ; ce marqueur indique la porte.
  • Zones de travail - Scierie - Zone de travail (Scierie).
  • Zones de travail - Vignoble - Zone de travail (Vignoble).

Fonctionnement

La base du Gardien est un ensemble de zones de travail

Les zones Cimetière, Cour, Jardin, Vignoble, Carrière, Berge, Scierie et les salles du sous-sol de la base sont des zones de travail distinctes, chacune avec son propre pupitre, sauf la zone Labo de Résurrection.

29 entrées
Base de l'Inquisition

La base du Gardien : les zones de travail Cour et Jardin, sa demeure (Maison), la zone Tour Abandonnée qui abrite la zone Laboratoire d'Alchimie, et l'accès aux ateliers du sous-sol.

Carrefour

Le carrefour à l'est du cimetière où se rejoignent les routes menant aux zones Village et Ville, avec une Borne Repère et la maison (Nonne).

Village

Le village au sud de la zone Carrefour : Taverne du Village, Magasin Chez Herm, la boîte aux lettres des Services Royaux et un coin de pêche.

Forêt

Les bois au sud de la base, gardés sur la route menant à la zone Village. On y trouve un coin de pêche sur la rivière, ainsi que le bandit Hans.

Marais

Le marais à l'extrémité sud de la carte, où se trouvent la statue (Déesse de la Nature) et un coin de pêche qui lui est propre.

Ville

La zone fortifiée Ville, au nord et à l'est de la zone Carrefour. La plupart des batailles du jeu se déroulent dans ses rues, et ses maisons, ses étals de marché et ses ateliers se restaurent terrain par terrain.

Cimetière

Le cimetière du Gardien, à côté de la zone Église et de l'entrée de la zone Morgue. Sa jauge de qualité est représentée par le crâne blanc.

Vignoble

Une zone de travail à la lisière ouest de la base, avec sa propre Borne Repère et une porte qui descend vers la zone Vignoble (sous-sol).

Carrière

La zone de travail de la pierre et du marbre, au sud de la base. Son entrée (Ancienne Mine) s'ouvre une fois un éboulis déblayé avec Dynamite ×1.

Berge

La zone de travail du sable et de l'argile, au bord de la rivière à l'ouest de la base. C'est à son pupitre que l'on installe les zombies terrassiers.

Scierie

La zone de travail du bois au sud-ouest, qui commence sous la forme d'une scierie abandonnée.

Maison

La maison du Gardien : le lit, la cuisine et le pupitre (Maison). Une échelle mène à un second étage.

Laboratoire d'Alchimie

Le laboratoire situé dans la zone Tour Abandonnée, au fond de la base, avec le Laboratoire d'alchimie, le poste Table d'Études et l'étagère à fioles.

Église

L'église à côté du cimetière, où les sermons se prêchent depuis la tribune. Sa jauge de qualité, qui lui est propre, est représentée par une croix.

Morgue

La morgue souterraine, accessible depuis le cimetière. Les corps y sont autopsiés, et sa jauge indique le nombre de corps stockés par rapport à la capacité.

Taverne du Village

La taverne de la zone Village, où se trouve Januarius.

Club des Docks

La taverne du port, dans la Zone Portuaire, tenue par Linda.

Atelier de Jack

L'atelier de Jack, juste derrière la porte de la zone Ville.

Caserne

La caserne de la garde de la ville, près de la porte de la zone Ville, avec son propre pupitre et sa propre jauge de qualité.

Entrepôt de la Ville

L'entrepôt près de la Zone Portuaire, avec une échelle qui descend vers la zone Sous-Sol de l'Entrepôt.

Tour de l'Astrologue

La tour de l'astrologue Gunter, sur la rive de la Zone Portuaire.

Place

La place du marché, juste derrière les murailles de la zone Ville, avec trois terrains de Logement. Ses rues sont reprises lors de la bataille Nettoyer la Place du Marché.

Zone Portuaire

Le quartier du port sur la rive est : Club des Docks, Tour de l'Astrologue, Quai Principal et une Borne Repère.

Baraques Tchanquées

Les maisons sur pilotis du lac ouest, au nord-ouest de la zone Ville, avec leur propre Borne Repère.

Zone d'Orpaillage

Les écluses du canal au nord de la zone Ville, avec une Borne Repère au bord de l'eau.

Palais

Le palais dans l'angle nord-est de la zone Ville, près de la Zone du Château.

Égouts

Les égouts sous la zone Ville, accessibles par la porte ouest. Les bastons des égouts et les batailles d'arène (Bourbarène) se déroulent ici, en contrebas.

Fonderie Royale

L'ancienne fonderie royale, accessible par l'aqueduc souterrain et désormais tenue par des moines. On y trouve sa propre Borne Repère.

Donjon de l'Inquisition

Le donjon où commence le jeu. Son entrée se trouve à l'extrême nord de la carte, près de la Zone du Château.