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Batailles

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Batailles

17 batailles, des quartiers et des écluses de la zone Ville jusqu'aux égouts et à l'arène des Égouts, avec la puissance défensive, les escadrons et les récompenses de chacune.

Ville18

La plupart des batailles ne peuvent être lancées que le jour de la Paresse ; Une trouée jusqu'au Port, Baston dans les Égouts I, Baston dans les Égouts II, Brèche sous les Bains Publics et La Bourbarène (l'arène des Égouts) se lancent n'importe quel jour. Les batailles se livrent avec des escadrons de zombies et les défenses construites autour de la base. Chacune indique une puissance défensive minimale et un nombre d'escadrons. Une bataille se gagne en capturant tous les drapeaux ennemis et en les tenant tous encore à la fin des vagues ; elle est perdue dès que les ennemis prennent la base du Gardien ou que la santé du Gardien tombe à zéro.

La puissance défensive détermine si une bataille peut commencer

Le nombre à côté de l'épée correspond au total des barricades et des tours d'archer autour de la base, plus les escadrons amenés depuis la zone Caserne. Chaque barricade ou tour ajoute sa puissance défensive (indiquée ci-dessous) ; chaque zombie d'escadron équipé à la fois d'une pique ou d'un arc et d'une armure ajoute la puissance défensive de ces deux objets ; les mercenaires engagés ajoutent 8.

Zombies ennemis, zombies combattants et mercenaires

Toutes les batailles

Une trouée jusqu'au Port
Une trouée jusqu'au Port

Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Premier... ichor ?

Les quartiers est : Reconnaissance active
Les quartiers est : Reconnaissance active

Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.

Nettoyer les quartiers est
Nettoyer les quartiers est

Requis : 2 escadrons, 20 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.

Nettoyer la Place du Marché
Nettoyer la Place du Marché

Requis : 2 escadrons, 22 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Bataille de la Place.

Nettoyer les quartiers centraux : Partie I
Nettoyer les quartiers centraux : Partie I

Requis : 2 escadrons, 36 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.

Nettoyer les quartiers centraux : Partie II
Nettoyer les quartiers centraux : Partie II

Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.

Fermer la porte ouest de l'Écluse
Fermer la porte ouest de l'Écluse

Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Eau pas courante.

Fermer la porte est de l'Écluse : Partie I
Fermer la porte est de l'Écluse : Partie I

Requis : 3 escadrons, 80 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.

Fermer la porte est de l'Écluse : Partie II
Fermer la porte est de l'Écluse : Partie II

3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.

La bataille du Lac
La bataille du Lac

Requis : 3 escadrons, 64 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Sur des échasses.

Opération PAHTÂT : Partie I
Opération PAHTÂT : Partie I

Requis : 3 escadrons, 72 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.

Opération PAHTÂT : Partie II
Opération PAHTÂT : Partie II

3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.

Brèche sous les Bains Publics
Brèche sous les Bains Publics

Requis : 3 escadrons, 96 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×4 et Emblème de Défenseur ×1. Quête : Fournaise Royale.

La bataille finale
La bataille finale

Requis : 4 escadrons, 144 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : La dernière bataille.

Baston dans les Égouts I
Baston dans les Égouts I

Requis : 1 escadron, 8 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.

Baston dans les Égouts II
Baston dans les Égouts II

Requis : 2 escadrons, 24 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.

La Bourbarène (l'arène des Égouts)
La Bourbarène (l'arène des Égouts)

7 manches d'arène, de 36 à 116 de puissance défensive et de 2 à 4 escadrons.

Défenses

Les barricades et les tours d'archer se construisent autour de la base. Leur santé et leurs dégâts sont fixés au début de la bataille : Fournisseur de Guerre augmente la santé de toutes, Ingénieur de Guerre augmente les dégâts des flèches des tours et des pieux. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : rien n'est déduit d'une flèche ni d'un pieu. Une barricade à pieux riposte contre chaque zombie dont le coup l'endommage ; le crachat d'un zombie (Zombie Cracheur) ne provoque pas de riposte.

Barricades et tours d'archer : la puissance défensive apportée par chacune, sa santé et les dégâts qu'elle inflige à un zombie ennemi.

Barricades et tours d'archer : la puissance défensive apportée par chacune, sa santé et les dégâts qu'elle inflige à un zombie ennemi.
DéfensePuissance défensiveSantéDégâts par flèchePortéePieux : dégâts renvoyés par coup reçu
Barricade I+2400 (440 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Barricade II+4600 (660 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Barricade III+6800 (880 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Barricade à Pieux I+2250 (275 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucun3 (4 avec Ingénieur de Guerre)
Barricade à Pieux II+4450 (495 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucun5 (7 avec Ingénieur de Guerre)
Barricade à Pieux III+6600 (660 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucun7 (10 avec Ingénieur de Guerre)
Barricade Fortifiée I+2600 (660 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Barricade Fortifiée II+4800 (880 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Barricade Fortifiée III+61000 (1100 avec Fournisseur de Guerre)Ne tire pasAucunAucun
Tour d'Archer I+2150 (200 avec Fournisseur de Guerre)8 (12 avec Ingénieur de Guerre)7Aucun
Tour d'Archer II+4300 (400 avec Fournisseur de Guerre)16 (20 avec Ingénieur de Guerre)7Aucun
Tour d'Archer III+6450 (550 avec Fournisseur de Guerre)24 (30 avec Ingénieur de Guerre)7Aucun

Armes

Un coup inflige les dégâts de l'arme moins l'armure de la cible, jamais moins de 0. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : chaque nombre ci-dessous correspond à ce qu'un coup retire à la santé d'un zombie ennemi. La porte (Zombie à Porte) arrête les flèches, les coups d'épée et les coups de pique qui la touchent. Le Gardien combat avec l'épée et l'arc de sa ceinture à outils, et les bonus ci-dessous se cumulent. Les combattants (Zombie) combattent avec une pique ou un arc ; les avantages Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ne s'appliquent pas à eux, et Furie divine ne s'ajoute qu'à leurs arcs.

Épées et arcs du Gardien : dégâts par coup sur un zombie ennemi, avec chaque bonus, et l'endurance que coûte une attaque.

Épées et arcs du Gardien : dégâts par coup sur un zombie ennemi, avec chaque bonus, et l'endurance que coûte une attaque.
ArmeDégâts par coupAvec Maître ÉpéisteAvec Furie divineAvec Combattant / Combattant II / Combattant IIIEndurance par attaque
Épée Rouillée4667 / 10 / 1320
Épée en Bronze5778 / 11 / 1420
Épée en Fer79910 / 13 / 1620
Épée en Acier10121213 / 16 / 1920
Épée de Légende13161516 / 19 / 2220
Arc Simple4Aucun changement77 / 10 / 1310
Arc Renforcé8Aucun changement1111 / 14 / 1710
Arc de Combat15Aucun changement1818 / 21 / 2410
Arc Lourd22Aucun changement2525 / 28 / 3110

Arcs et piques des combattants (Zombie) : dégâts par coup sur un zombie ennemi, portée, pause entre deux attaques, et puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.

Arcs et piques des combattants (Zombie) : dégâts par coup sur un zombie ennemi, portée, pause entre deux attaques, et puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
ArmeTypeDégâts par coupAvec le talent de zombieAvec Furie divinePortéePause entre deux attaquesPuissance défensive
Arc SimpleArc47 (Robin des Morgues)761 s (0,5 s avec Motivation de Zombies)+1
Arc RenforcéArc811 (Robin des Morgues)1161 s (0,5 s avec Motivation de Zombies)+1
Arc de CombatArc1518 (Robin des Morgues)1861 s (0,5 s avec Motivation de Zombies)+2
Arc LourdArc2225 (Robin des Morgues)2561 s (0,5 s avec Motivation de Zombies)+3
Pique SimpleBrochet24 (Empaleur)Aucun changement20,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies)+1
Pique LégèreBrochet46 (Empaleur)Aucun changement20,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies)+1
Pique de CombatBrochet68 (Empaleur)Aucun changement20,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies)+2
Lance de ChevalierBrochet1012 (Empaleur)Aucun changement20,65 s (0,325 s avec Motivation de Zombies)+3

Armure

L'armure retire sa défense de chaque coup subi par son porteur, sans descendre sous 0. Le Gardien a 100 points de santé et doit avoir une armure et une épée dans sa ceinture à outils pour lancer une bataille. Un zombie combattant doté du talent Boîte de Conserve réduit chaque coup de 1 de plus.

Armures : de combien chaque coup porté à leur porteur est réduit, et la puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.

Armures : de combien chaque coup porté à leur porteur est réduit, et la puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
ArmureUn coup porté au Gardien ou à un zombie combattant qui en est équipé infligeSur un zombie combattant avec Boîte de ConservePuissance défensive
Armure Rouilléetous les dégâts1 dégât en moins+0
Armure de Bronze1 dégât en moins2 dégât en moins+1
Armure de Fer2 dégât en moins3 dégât en moins+2
Armure d'Acier3 dégât en moins4 dégât en moins+3
Armure de Légende4 dégât en moins5 dégât en moins+4

Mercenaires

Les quatre mercenaires de la zone Caserne combattent en un seul escadron : ils occupent l'une des places d'escadron de la bataille et ajoutent 8 de puissance défensive. Un paiement les engage jusqu'à ce qu'une bataille soit remportée avec eux ; une bataille perdue ne le consomme pas. Ils coûtent plus cher après chaque bataille qu'ils remportent. Payer le cinquième prix lance la quête Inflation ; une fois celle-ci terminée, ils sont payés en vin au lieu d'argent.

Deux combattent avec des piques et infligent 4 dégâts par coup ; deux combattent avec des arcs et infligent 8 dégâts par coup avec leurs armes de départ, quels que soient les avantages du Gardien. Une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ajoutent 3, 6 et 9 à chaque coup des mercenaires, et Furie divine ajoute 3 à chaque tir d'arc des mercenaires.

Prix des mercenaires, en hausse après chaque bataille remportée avec eux.

Prix des mercenaires, en hausse après chaque bataille remportée avec eux.
RecrutementCoût
Premier recrutement5 argent
Après 1 victoire avec eux7 argent 50 bronze
Après 2 victoires avec eux10 argent
Après 3 victoires avec eux15 argent
Après 4 victoires avec eux20 argent
Après 5 victoires avec eux1 or
Après la quête InflationVin ×3 (qualité or)

Potions de combat

Potion de Soins
Potion de Soins

Runes : rouge 2. Restaure 20 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins II
Potion de Soins II

Runes : rouge 4. Restaure 40 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins III
Potion de Soins III

Runes : rouge 5. Restaure entièrement la santé du Gardien (100).

Potion de Dégâts
Potion de Dégâts

Runes : rouge 1, vert 1. Accorde Combattant : +3 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts II
Potion de Dégâts II

Runes : rouge 2, vert 2. Accorde Combattant II : +6 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts III
Potion de Dégâts III

Runes : rouge 3, vert 3. Accorde Combattant III : +9 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Motivation de Zombies
Potion de Motivation de Zombies

Runes : rouge 1, bleu 1. Accorde Motivation de Zombies : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s.

Potion de Motivation de Zombies II
Potion de Motivation de Zombies II

Runes : rouge 1, bleu 2. Accorde Motivation de Zombies II : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 30 s.

Potion de Motivation de Zombies III
Potion de Motivation de Zombies III

Runes : rouge 3, bleu 3. Accorde Motivation de Zombies III : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 1 min.

Potion de Berserker
Potion de Berserker

Runes : rouge 1, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 15 s.

Potion de Berserker II
Potion de Berserker II

Runes : rouge 2, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker II : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 30 s.

Potion de Berserker III
Potion de Berserker III

Runes : rouge 3, vert 2, bleu 2. Accorde Berserker III : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 45 s.

Questions sur les batailles

Quand une bataille ne peut-elle pas commencer ?

Quand on n'est pas le jour de la Paresse (Une trouée jusqu'au Port, Baston dans les Égouts I, Baston dans les Égouts II, Brèche sous les Bains Publics et La Bourbarène (l'arène des Égouts) se lancent n'importe quel jour), quand le Gardien n'a pas d'épée ou pas d'armure dans sa ceinture à outils, ou quand la puissance défensive (barricades, tours d'archer, escadrons et mercenaires engagés) est inférieure au minimum de la bataille.

Qu'est-ce qui débloque d'autres emplacements d'escadron ?

Les Emblèmes de Défenseur débloquent des emplacements d'escadron dans la zone Caserne, jusqu'à 4 ; Une trouée jusqu'au Port, Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers centraux : Partie I et Brèche sous les Bains Publics en rapportent chacune un. Un escadron compte 4 zombies, et un zombie ne combat qu'avec une armure et une pique ou un arc.

Clés des Pillards : quelle utilité ?

Brèche sous les Bains Publics, La bataille finale, Baston dans les Égouts I, Baston dans les Égouts II et La Bourbarène (l'arène des Égouts) en rapportent. Elles servent au Club des Docks à passer commande auprès des pillards.