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Batailles

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Batailles

17 batailles, des quartiers et des écluses de la zone Ville jusqu'aux égouts et à l'arène des Égouts, avec la puissance défensive, les escadrons et les récompenses de chacune.

Ville18

Les batailles se lancent uniquement le jour de la Paresse, au poste de garde pour les batailles de la zone Ville et au camp des pillards pour les batailles des égouts, et se livrent avec des escadrons de zombies et les défenses construites autour de la base. Chacune indique une puissance défensive minimale et un nombre d'escadrons. Une bataille se gagne en capturant tous les drapeaux ennemis et en les tenant tous encore à la fin des vagues ; elle est perdue dès que les ennemis prennent la base du Gardien ou que la santé du Gardien tombe à zéro.

La puissance défensive détermine si une bataille peut commencer

Le nombre à côté de l'épée correspond au total des barricades et des tours d'archer autour de la base, plus les escadrons amenés depuis la zone Caserne. Chaque barricade ou tour ajoute sa puissance défensive (indiquée ci-dessous) ; chaque zombie d'escadron équipé à la fois d'une pique ou d'un arc et d'une armure ajoute la puissance défensive de ces deux objets ; les mercenaires engagés ajoutent 8.

Zombies ennemis, zombies combattants et mercenaires

Toutes les batailles

Une trouée jusqu'au Port
Une trouée jusqu'au Port

Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Premier... ichor ?

Les quartiers est : Reconnaissance active
Les quartiers est : Reconnaissance active

Requis : 1 escadron, 12 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.

Nettoyer les quartiers est
Nettoyer les quartiers est

Requis : 2 escadrons, 20 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : On dirait le sud.

Nettoyer la Place du Marché
Nettoyer la Place du Marché

Requis : 2 escadrons, 22 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Bataille de la Place.

Nettoyer les quartiers centraux : Partie I
Nettoyer les quartiers centraux : Partie I

Requis : 2 escadrons, 36 de puissance défensive. Récompenses : Emblème de Défenseur ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.

Nettoyer les quartiers centraux : Partie II
Nettoyer les quartiers centraux : Partie II

Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×6 et Gratitude de la Ville ×4. Quête : Batailles de Rues.

Fermer la porte ouest de l'Écluse
Fermer la porte ouest de l'Écluse

Requis : 3 escadrons, 56 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Eau pas courante.

Fermer la porte est de l'Écluse : Partie I
Fermer la porte est de l'Écluse : Partie I

Requis : 3 escadrons, 80 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.

Fermer la porte est de l'Écluse : Partie II
Fermer la porte est de l'Écluse : Partie II

3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Fournaise Royale.

La bataille du Lac
La bataille du Lac

Requis : 3 escadrons, 64 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Sur des échasses.

Opération PAHTÂT : Partie I
Opération PAHTÂT : Partie I

Requis : 3 escadrons, 72 de puissance défensive. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.

Opération PAHTÂT : Partie II
Opération PAHTÂT : Partie II

3 escadrons ; se livre juste après la partie précédente. Récompenses : Glaire de Zombie ×10 et Gratitude de la Ville ×8. Quête : Terre battue.

Brèche sous les Bains Publics
Brèche sous les Bains Publics

Requis : 3 escadrons, 96 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Bannière de Victoire ×1, Glaire de Zombie ×4 et Emblème de Défenseur ×1. Quête : Fournaise Royale.

La bataille finale
La bataille finale

Requis : 4 escadrons, 144 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : La dernière bataille.

Baston dans les Égouts I
Baston dans les Égouts I

Requis : 1 escadron, 8 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.

Baston dans les Égouts II
Baston dans les Égouts II

Requis : 2 escadrons, 24 de puissance défensive. Récompenses : Clés des Pillards ×3, Glaire de Zombie ×4 et Gratitude de la Ville ×3. Quête : Bataille dans les Égouts.

La Bourbarène (l'arène des Égouts)
La Bourbarène (l'arène des Égouts)

7 manches d'arène, de 36 à 116 de puissance défensive et de 2 à 4 escadrons.

Défenses

Les barricades et les tours d'archer se construisent autour de la base. Leur santé et leurs dégâts sont fixés au début de la bataille : Fournisseur de Guerre augmente la santé de toutes, Ingénieur de Guerre augmente les dégâts des flèches des tours et des pieux. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : rien n'est déduit d'une flèche ni d'un pieu. Une barricade à pieux riposte contre chaque zombie dont le coup l'endommage ; le crachat d'un zombie (Zombie Cracheur) ne provoque pas de riposte.

Barricades et tours d'archer : la puissance défensive apportée par chacune, sa santé et les dégâts qu'elle inflige à un zombie ennemi.

Barricades et tours d'archer : la puissance défensive apportée par chacune, sa santé et les dégâts qu'elle inflige à un zombie ennemi.
DéfensePuissance défensiveSantéDégâts par flèchePortéePieux : dégâts renvoyés par coup reçu
Barricade I+2400 (440 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade II+4600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade III+6800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Spiked Barricade I+2250 (275 with War Supplier)Does not shootNone3 (4 with War Engineer)
Spiked Barricade II+4450 (495 with War Supplier)Does not shootNone5 (7 with War Engineer)
Spiked Barricade III+6600 (660 with War Supplier)Does not shootNone7 (10 with War Engineer)
Fortified Barricade I+2600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade II+4800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade III+61000 (1100 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Archer Tower I+2150 (200 with War Supplier)8 (12 with War Engineer)7None
Archer Tower II+4300 (400 with War Supplier)16 (20 with War Engineer)7None
Archer Tower III+6450 (550 with War Supplier)24 (30 with War Engineer)7None

Armes

Un coup inflige les dégâts de l'arme moins l'armure de la cible, jamais moins de 0. Les zombies ennemis ne portent pas d'armure : chaque nombre ci-dessous correspond à ce qu'un coup retire à la santé d'un zombie ennemi. La porte (Zombie à Porte) arrête les flèches, les coups d'épée et les coups de pique qui la touchent. Le Gardien combat avec l'épée et l'arc de sa ceinture à outils, et les bonus ci-dessous se cumulent. Les combattants (Zombie) combattent avec une pique ou un arc ; les avantages Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ne s'appliquent pas à eux, et Furie divine ne s'ajoute qu'à leurs arcs.

Épées et arcs du Gardien : dégâts par coup sur un zombie ennemi, avec chaque bonus, et l'endurance que coûte une attaque.

Épées et arcs du Gardien : dégâts par coup sur un zombie ennemi, avec chaque bonus, et l'endurance que coûte une attaque.
ArmeDégâts par coupAvec Maître ÉpéisteAvec Furie divineAvec Combattant / Combattant II / Combattant IIIEndurance par attaque
Rusty Sword4667 / 10 / 1320
Bronze Sword5778 / 11 / 1420
Iron Sword79910 / 13 / 1620
Steel Sword10121213 / 16 / 1920
Master Sword13161516 / 19 / 2220
Simple Bow4No change77 / 10 / 1310
Reinforced Bow8No change1111 / 14 / 1710
Battle Bow15No change1818 / 21 / 2410
Heavy Bow22No change2525 / 28 / 3110

Arcs et piques des combattants (Zombie) : dégâts par coup sur un zombie ennemi, portée, pause entre deux attaques, et puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.

Arcs et piques des combattants (Zombie) : dégâts par coup sur un zombie ennemi, portée, pause entre deux attaques, et puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
ArmeTypeDégâts par coupAvec le talent de zombieAvec Furie divinePortéePause entre deux attaquesPuissance défensive
Simple BowBow47 (Blindseye)761 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Reinforced BowBow811 (Blindseye)1161 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Battle BowBow1518 (Blindseye)1861 s (0.5 s with Zombie Motivation)+2
Heavy BowBow2225 (Blindseye)2561 s (0.5 s with Zombie Motivation)+3
Simple PikePike24 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Light PikePike46 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Battle PikePike68 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+2
Knight's SpearPike1012 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+3

Armure

L'armure retire sa défense de chaque coup subi par son porteur, sans descendre sous 0. Le Gardien a 100 points de santé et doit avoir une armure et une épée dans sa ceinture à outils pour lancer une bataille. Un zombie combattant doté du talent Boîte de Conserve réduit chaque coup de 1 de plus.

Armures : de combien chaque coup porté à leur porteur est réduit, et la puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.

Armures : de combien chaque coup porté à leur porteur est réduit, et la puissance défensive qu'en tire un zombie d'escadron.
ArmureUn coup porté au Gardien ou à un zombie combattant qui en est équipé infligeSur un zombie combattant avec Boîte de ConservePuissance défensive
Rusty Armorthe full damage1 less damage+0
Bronze Armor1 less damage2 less damage+1
Iron Armor2 less damage3 less damage+2
Steel Armor3 less damage4 less damage+3
Master Armor4 less damage5 less damage+4

Mercenaires

Les quatre mercenaires de la zone Caserne combattent en un seul escadron : ils occupent l'une des places d'escadron de la bataille et ajoutent 8 de puissance défensive. Un paiement les engage jusqu'à ce qu'une bataille soit remportée avec eux ; une bataille perdue ne le consomme pas. Ils coûtent plus cher après chaque bataille qu'ils remportent. Payer le cinquième prix lance la quête Inflation ; une fois celle-ci terminée, ils sont payés en vin au lieu d'argent.

Deux combattent avec des piques et infligent 4 dégâts par coup ; deux combattent avec des arcs et infligent 8 dégâts par coup avec leurs armes de départ, quels que soient les avantages du Gardien. Une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), Combattant, Combattant II et Combattant III des Potions de Dégâts ajoutent 3, 6 et 9 à chaque coup des mercenaires, et Furie divine ajoute 3 à chaque tir d'arc des mercenaires.

Prix des mercenaires, en hausse après chaque bataille remportée avec eux.

Prix des mercenaires, en hausse après chaque bataille remportée avec eux.
RecrutementCoût
First hire5 silver
After 1 win with them7 silver 50 bronze
After 2 wins with them10 silver
After 3 wins with them15 silver
After 4 wins with them20 silver
After 5 wins with them1 gold
After the quest Inflation3 Wine (gold quality)

Potions de combat

Potion de Soins
Potion de Soins

Runes : rouge 2. Restaure 20 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins II
Potion de Soins II

Runes : rouge 4. Restaure 40 des 100 points de santé du Gardien.

Potion de Soins III
Potion de Soins III

Runes : rouge 5. Restaure entièrement la santé du Gardien (100).

Potion de Dégâts
Potion de Dégâts

Runes : rouge 1, vert 1. Accorde Combattant : +3 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts II
Potion de Dégâts II

Runes : rouge 2, vert 2. Accorde Combattant II : +6 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Dégâts III
Potion de Dégâts III

Runes : rouge 3, vert 3. Accorde Combattant III : +9 dégâts par coup pendant 30 s avec les épées et les arcs du Gardien et, une fois leur équipement amélioré (Chef des mercenaires), avec les piques et les arcs des mercenaires ; les zombies combattants et les tours d'archer n'en bénéficient pas.

Potion de Motivation de Zombies
Potion de Motivation de Zombies

Runes : rouge 1, bleu 1. Accorde Motivation de Zombies : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s.

Potion de Motivation de Zombies II
Potion de Motivation de Zombies II

Runes : rouge 1, bleu 2. Accorde Motivation de Zombies II : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 30 s.

Potion de Motivation de Zombies III
Potion de Motivation de Zombies III

Runes : rouge 3, bleu 3. Accorde Motivation de Zombies III : les zombies combattants du Gardien attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 1 min.

Potion de Berserker
Potion de Berserker

Runes : rouge 1, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 15 s.

Potion de Berserker II
Potion de Berserker II

Runes : rouge 2, vert 1, bleu 1. Accorde Berserker II : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 30 s.

Potion de Berserker III
Potion de Berserker III

Runes : rouge 3, vert 2, bleu 2. Accorde Berserker III : les attaques à l'épée et à l'arc du Gardien ne coûtent pas d'endurance pendant 45 s.

Questions sur les batailles

Quand une bataille ne peut-elle pas commencer ?

Quand on n'est pas le jour de la Paresse, quand le Gardien n'a pas d'épée ou pas d'armure dans sa ceinture à outils, ou quand la puissance défensive (barricades, tours d'archer, escadrons et mercenaires engagés) est inférieure au minimum de la bataille.

Qu'est-ce qui débloque d'autres emplacements d'escadron ?

Les Emblèmes de Défenseur débloquent des emplacements d'escadron dans la zone Caserne, jusqu'à 4 ; Une trouée jusqu'au Port, Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers centraux : Partie I et Brèche sous les Bains Publics en rapportent chacune un. Un escadron compte 4 zombies, et un zombie ne combat qu'avec une armure et une pique ou un arc.

Clés des Pillards : quelle utilité ?

Brèche sous les Bains Publics, La bataille finale, Baston dans les Égouts I, Baston dans les Égouts II et La Bourbarène (l'arène des Égouts) en rapportent. Elles servent au Club des Docks à passer commande auprès des pillards.