Combates
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Combates
17 combates, de los distritos y las esclusas de la zona Ciudad a las alcantarillas y la arena de las alcantarillas, con el poder defensivo, los escuadrones y las recompensas de cada uno.
Ciudad18
La mayoría de los combates solo se pueden iniciar el día de Pereza; Abrirse camino hasta el puerto, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II, Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) se inician cualquier día. Cuando Herbert entrega el estandarte rojo antes del primer combate, los combates se abren cualquier día hasta el final del siguiente día de Pereza. Los combates se libran con escuadrones de zombis y las defensas construidas alrededor de la base. Cada uno indica un poder defensivo mínimo y el máximo de escuadrones que puede llevar el guardián, incluidos los mercenarios contratados. Un combate se gana capturando todas las banderas enemigas y conservándolas todas cuando terminan sus oleadas, y se pierde de inmediato si los enemigos toman la base del guardián o si se acaba la salud del guardián. Plaza del mercado: Purga, Operación PATATA (parte 2), Combate final y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) no tienen banderas enemigas: se ganan conservando la base hasta que terminan las oleadas.
El número junto a la espada es el total de las barricadas y torres de arqueros construidas en la zona Barracones más los escuadrones traídos de la zona Barracones. Cada barricada o torre añade su poder defensivo (indicado abajo), salvo en Reyerta en las cloacas I y Reyerta en las cloacas II; cada zombi de escuadrón que lleve una pica o un arco y una armadura añade el poder defensivo de ambos objetos; los mercenarios contratados añaden 8, o 16 y 24 tras las dos mejoras de equipo de Líder de los mercenarios.
Todos los combates

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: ¿Primera... enfangada?

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Requiere 2 escuadrones y 20 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Requiere 2 escuadrones y 22 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combate en la plaza.

Requiere 2 escuadrones y 36 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Agua controlada.

Requiere 3 escuadrones y 80 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

Requiere 3 escuadrones y 64 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Palafitos como base.

Requiere 3 escuadrones y 72 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

Requiere 3 escuadrones y 88 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×4 y Emblema del defensor ×1. Misión: Vapores regios.

Requiere 4 escuadrones y 144 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: La batalla final.

Requiere 1 escuadrón y 8 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

Requiere 2 escuadrones y 24 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

7 rondas de arena, de 36 a 116 de poder defensivo y de 2 a 4 escuadrones.
Defensas
Las barricadas y las torres de arqueros se construyen en la zona Barracones, en su zona de construcción militar; en un combate, el guardián las coloca desde el puesto de mando en sus puntos de barricada y de torre. Suministros de guerra añade salud a todas ellas y Ingeniería bélica añade daño a las flechas de las torres y a los pinchos. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que no se resta nada a las flechas ni a los pinchos. Una barricada con pinchos devuelve el golpe a todos los zombis cuyos golpes la dañan; el escupitajo de Zombi escupidor no tiene respuesta.
Barricadas y torres de arqueros: el poder defensivo que añade cada una, su salud y el daño que inflige a un zombi enemigo.
| Defensa | Poder defensivo | Salud | Daño por flecha | Alcance | Pinchos: daño devuelto por cada golpe recibido | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Barricada I | +2 | 400 (440 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Barricada II | +4 | 600 (660 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Barricada III | +6 | 800 (880 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Barricada con pinchos I | +2 | 250 (275 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | 3 (4 con Ingeniería bélica) |
![]() | Barricada con pinchos II | +4 | 450 (495 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | 5 (7 con Ingeniería bélica) |
![]() | Barricada con pinchos III | +6 | 600 (660 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | 7 (10 con Ingeniería bélica) |
![]() | Barricada fortificada I | +2 | 600 (660 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Barricada fortificada II | +4 | 800 (880 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Barricada fortificada III | +6 | 1000 (1100 con Suministros de guerra) | No dispara | Ninguno | Ninguno |
![]() | Torre de arqueros I | +2 | 150 (200 con Suministros de guerra) | 8 (12 con Ingeniería bélica) | 7 | Ninguno |
![]() | Torre de arqueros II | +4 | 300 (400 con Suministros de guerra) | 16 (20 con Ingeniería bélica) | 7 | Ninguno |
![]() | Torre de arqueros III | +6 | 450 (550 con Suministros de guerra) | 24 (30 con Ingeniería bélica) | 7 | Ninguno |
Armas
Un golpe inflige el daño del arma menos la armadura del objetivo, nunca menos de 0. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que cada número de abajo es lo que un golpe le resta a la salud de un zombi enemigo. La puerta de Zombi con puerta detiene las flechas, los golpes de espada y las estocadas de pica que la alcanzan. El guardián lucha con la espada y el arco del cinto de herramientas, y las bonificaciones de abajo se suman. Los luchadores (Zombi) luchan con una pica o un arco; las mejoras Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño no les afectan, y Furia divina solo se suma a sus arcos.
Espadas y arcos del guardián: daño por golpe a un zombi enemigo, con cada bonificación, y la energía que cuesta un ataque.
| Arma | Daño por golpe | Con Maestro de la espada | Con Furia divina | Con Luchador / Luchador II / Luchador III | Energía por ataque | |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Espada oxidada | 4 | 6 | 6 | 7 / 10 / 13 | 20 |
![]() | Espada de bronce | 5 | 7 | 7 | 8 / 11 / 14 | 20 |
![]() | Espada de hierro | 7 | 9 | 9 | 10 / 13 / 16 | 20 |
![]() | Espada de acero | 10 | 12 | 12 | 13 / 16 / 19 | 20 |
![]() | Espada maestra | 13 | 16 | 15 | 16 / 19 / 22 | 20 |
![]() | Arco sencillo | 4 | Sin cambios | 7 | 7 / 10 / 13 | 10 |
![]() | Arco reforzado | 8 | Sin cambios | 11 | 11 / 14 / 17 | 10 |
![]() | Arco de combate | 15 | Sin cambios | 18 | 18 / 21 / 24 | 10 |
![]() | Arco pesado | 22 | Sin cambios | 25 | 25 / 28 / 31 | 10 |
Arcos y picas de los luchadores (Zombi): daño por golpe a un zombi enemigo, alcance, pausa entre ataques y el poder defensivo que aporta el arma a un zombi de escuadrón.
| Arma | Tipo | Daño por golpe | Con la ventaja de zombi | Con Furia divina | Alcance | Pausa entre ataques | Poder defensivo | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Arco sencillo | Arco | 4 | 7 (Ojo certero) | 7 | 6 | 1 s (0,5 s con Motivación zombi) | +1 |
![]() | Arco reforzado | Arco | 8 | 11 (Ojo certero) | 11 | 6 | 1 s (0,5 s con Motivación zombi) | +1 |
![]() | Arco de combate | Arco | 15 | 18 (Ojo certero) | 18 | 6 | 1 s (0,5 s con Motivación zombi) | +2 |
![]() | Arco pesado | Arco | 22 | 25 (Ojo certero) | 25 | 6 | 1 s (0,5 s con Motivación zombi) | +3 |
![]() | Pica sencilla | Lucio | 2 | 4 (Empalador) | Sin cambios | 2 | 0,65 s (0,325 s con Motivación zombi) | +1 |
![]() | Pica ligera | Lucio | 4 | 6 (Empalador) | Sin cambios | 2 | 0,65 s (0,325 s con Motivación zombi) | +1 |
![]() | Pica de combate | Lucio | 6 | 8 (Empalador) | Sin cambios | 2 | 0,65 s (0,325 s con Motivación zombi) | +2 |
![]() | Lanza de caballero | Lucio | 10 | 12 (Empalador) | Sin cambios | 2 | 0,65 s (0,325 s con Motivación zombi) | +3 |
Armadura
La armadura resta su defensa a cada golpe que recibe su portador, sin bajar nunca de 0; el estallido al morir de Zombi hinchado la ignora. El guardián tiene 100 de salud y necesita una armadura y una espada en el cinto de herramientas para empezar un combate. Un zombi luchador con la ventaja Lata de hojalata resta 1 más a cada golpe.
Armaduras: cuánto daño menos inflige cada golpe a su portador y el poder defensivo que aporta a un zombi de escuadrón.
| Armadura | Un golpe al guardián o a un zombi luchador equipado con esta armadura inflige | En un zombi luchador con Lata de hojalata | Poder defensivo | |
|---|---|---|---|---|
![]() | Armadura oxidada | el daño completo | 1 de daño menos | +0 |
![]() | Armadura de bronce | 1 de daño menos | 2 de daño menos | +1 |
![]() | Armadura de hierro | 2 de daño menos | 3 de daño menos | +2 |
![]() | Armadura de acero | 3 de daño menos | 4 de daño menos | +3 |
![]() | Armadura maestra | 4 de daño menos | 5 de daño menos | +4 |
Mercenarios
Los cuatro mercenarios de la zona Barracones luchan como un solo escuadrón: mientras están contratados, siempre van al combate, ocupan una de las plazas de escuadrón del combate y añaden 8 de poder defensivo (16 y 24 tras las dos mejoras de equipo de Líder de los mercenarios). Un pago los contrata hasta que se gana un combate con ellos; perder un combate no lo gasta. Su precio sube tras cada uno de los cinco primeros combates ganados con ellos y después se queda en 1 de oro. Pagar el quinto precio inicia la misión Inflación; cuando termina, se les paga con vino en lugar de dinero.
Dos luchan con picas e infligen 4 de daño por golpe; dos luchan con arcos e infligen 8 de daño por golpe con sus armas iniciales, tenga las mejoras que tenga el guardián. Cuando Líder de los mercenarios ha mejorado su equipo, Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño añaden 3, 6 y 9 a cada golpe de los mercenarios, y Furia divina añade 3 a cada disparo de arco de los mercenarios.
Precio de los mercenarios según el número de combates ganados con ellos.
| Contratación | Precio |
|---|---|
| Primera contratación | 5 de plata |
| Tras 1 victoria con ellos | 7 de plata y 50 de bronce |
| Tras 2 victorias con ellos | 10 de plata |
| Tras 3 victorias con ellos | 15 de plata |
| Tras 4 victorias con ellos | 20 de plata |
| Tras 5 victorias con ellos | 1 de oro |
| Tras la misión Inflación | Vino ×3 (calidad de oro) |
Pociones de combate
Runas: rojo 2. Recupera 20 de salud del guardián, de un máximo de 100.
Runas: rojo 4. Recupera 40 de salud del guardián, de un máximo de 100.
Runas: rojo 5. Recupera por completo la salud del guardián (100).
Runas: rojo 1, verde 1. Otorga la mejora Luchador: +3 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 2, verde 2. Otorga la mejora Luchador II: +6 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 3, verde 3. Otorga la mejora Luchador III: +9 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 1, azul 1. Otorga la mejora Motivación zombi: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 15 s.
Runas: rojo 1, azul 2. Otorga la mejora Motivación zombi II: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 30 s.
Runas: rojo 3, azul 3. Otorga la mejora Motivación zombi III: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 1 min.
Runas: rojo 1, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 15 s.
Runas: rojo 2, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí II: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 30 s.
Runas: rojo 3, verde 2, azul 2. Otorga la mejora Frenesí III: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 45 s.
Ventajas para el combate
+10 % de salud en todas las barricadas (Barricada I: de 400 a 440), y +50, +100 y +100 de salud en Torre de arqueros I, Torre de arqueros II y Torre de arqueros III.
Cada flecha de torre inflige 4, 4 y 6 más de daño (Torre de arqueros I, Torre de arqueros II y Torre de arqueros III), y los pinchos devuelven 1, 2 y 3 más (Barricada con pinchos I, Barricada con pinchos II y Barricada con pinchos III).
+2 de daño por golpe con todas las espadas que usa el guardián; +3 con Espada maestra.
Preguntas sobre los combates
¿Cuándo no puede empezar un combate?
Cuando no es el día de Pereza (Abrirse camino hasta el puerto, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II, Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) se inician cualquier día, y antes del primer combate el estandarte rojo de Herbert abre los combates hasta el final del siguiente día de Pereza), cuando el guardián no tiene espada o no tiene armadura en el cinto de herramientas, cuando el guardián lleva más de un objeto sobre la cabeza o cuando el poder defensivo (barricadas, torres de arqueros, escuadrones y mercenarios contratados) es inferior al que exige el combate.
¿Qué desbloquea más ranuras de escuadrón?
Los emblemas del defensor desbloquean ranuras de escuadrón en la zona Barracones, hasta 4; Abrirse camino hasta el puerto, Distritos orientales: Primer ataque, Distritos centrales: Purga (parte 1) y Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños otorgan uno cada uno. Un escuadrón admite 4 zombis, y un zombi solo combate con armadura y una pica o un arco.
¿Cuál es el uso de Llaves para saqueadores?
Se obtienen como recompensa en Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños, Combate final, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II y Alcantarena (la arena de las alcantarillas). Se usan en Club Dársena para hacerle a Davey Dagas un pedido de los saqueadores, el día de Lujuria.
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