Saltar al contenido
WikilyWIKILY
Todos los juegos11 wikis · elige tu juego

Alquimia en Graveyard Keeper 2

29 fórmulas, 61 ingredientes y 6521 combinaciones válidas, todas determinadas por runas rojas, verdes y azules.

El trabajo del guardián

Cómo funciona una combinación

  1. 1

    Botellas y combustible

    Cada preparación consume Botellas de alquimia de Estante de botellas y combustible. El laboratorio no se pone en marcha sin ellas.

  2. 2

    Coincidencia exacta

    Hasta dos ingredientes en Laboratorio I y hasta tres en Laboratorio II. Las runas de los ingredientes se suman color por color; una runa de más o de menos no produce nada. 23 de las 29 fórmulas se pueden preparar con uno o dos ingredientes, y 34 combinaciones constan de un solo ingrediente.

  3. 3

    Folio

    Una combinación prepara su fórmula aunque la fórmula no se conozca; la primera preparación la da a conocer y la anota en Folio. 25 de las 29 fórmulas también se dan a conocer con una tecnología; las de Poción de curación III, Poción de daño III, Poción de motivación zombi III y Poción de frenesí III, solo al prepararlas.

Las tres runas

Runa roja
Runa roja

Presente en Arcilla, Carne, Arena, Piedra y Champiñón rojo, entre otros.

Runa verde
Runa verde

Presente en Baya, Hoja, Rama, Agua y Harina, entre otros.

Runa azul
Runa azul

Presente en Arándano, Sangre, Aceite de semilla, Flor nocturna y Carne picada, entre otros.

Todas las fórmulas

Todos los ingredientes y sus runas

Ordenados por el número de fórmulas en las que aparece cada ingrediente. Polvo alquímico ×19: cada uno tiene exactamente las runas que indica su nombre.

61 entradas
NombreRojoVerdeAzulFórmulasSe vende por
ArcillaRojo10021No se puede vender a ningún mercader
CarneRojo1002126 de bronce
Polvo alquímico (rojo 1)Rojo10021Se vende a Boticaria
ArenaRojo10021No se puede vender a ningún mercader
BayaVerde01018No se puede vender a ningún mercader
HojaVerde01018No se puede vender a ningún mercader
Polvo alquímico (verde 1)Verde01018Se vende a Boticaria
RamaVerde010181 de bronce
AguaVerde01018No se puede vender a ningún mercader
ArándanoAzul00114No se puede vender a ningún mercader
SangreAzul00114No se puede vender a ningún mercader
Polvo alquímico (azul 1)Azul00114Se vende a Boticaria
Aceite de semillaAzul00114No se puede vender a ningún mercader
LinoMixto110135 de bronce
HarinaVerde020134 de bronce
Champiñón de pantanoVerde02013No se puede vender a ningún mercader
CebollaVerde02013Se vende a Herm y Puesto de verduras
Polvo alquímico (verde 2)Verde02013Se vende a Boticaria
Polvo alquímico (rojo 1, verde 1)Mixto11013Se vende a Boticaria
DienteMixto11013No se puede vender a ningún mercader
PiedraRojo20012No se puede vender a ningún mercader
Champiñón rojoRojo20012No se puede vender a ningún mercader
Polvo alquímico (rojo 2)Rojo20012Se vende a Boticaria
Polvo alquímico (rojo 1, azul 1)Mixto10111Se vende a Boticaria
Flor nocturnaAzul00210No se puede vender a ningún mercader
Carne picadaAzul00210No se puede vender a ningún mercader
Polvo alquímico (azul 2)Azul00210Se vende a Boticaria
Pringue de zombiAzul002101 de plata y 12 de bronce
CenizaMixto01198 de bronce
Cera de abejaVerde1209No se puede vender a ningún mercader
Entradas: 61 · Página 1 de 3

Pociones de combate

12 de las fórmulas son pociones que solo se pueden beber durante un combate: salud para el guardián, daño adicional en los golpes de espada y arco del guardián (y en los de los mercenarios cuando su equipo está mejorado), pausas más cortas entre los ataques de los zombis luchadores del guardián y ataques con espada y arco que no le cuestan energía al guardián.

Poción de curación
Poción de curación

Runas: rojo 2. Recupera 20 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación II
Poción de curación II

Runas: rojo 4. Recupera 40 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación III
Poción de curación III

Runas: rojo 5. Recupera por completo la salud del guardián (100).

Poción de daño
Poción de daño

Runas: rojo 1, verde 1. Otorga la mejora Luchador: +3 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño II
Poción de daño II

Runas: rojo 2, verde 2. Otorga la mejora Luchador II: +6 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño III
Poción de daño III

Runas: rojo 3, verde 3. Otorga la mejora Luchador III: +9 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de motivación zombi
Poción de motivación zombi

Runas: rojo 1, azul 1. Otorga la mejora Motivación zombi: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 15 s.

Poción de motivación zombi II
Poción de motivación zombi II

Runas: rojo 1, azul 2. Otorga la mejora Motivación zombi II: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 30 s.

Poción de motivación zombi III
Poción de motivación zombi III

Runas: rojo 3, azul 3. Otorga la mejora Motivación zombi III: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 1 min.

Poción de frenesí
Poción de frenesí

Runas: rojo 1, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 15 s.

Poción de frenesí II
Poción de frenesí II

Runas: rojo 2, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí II: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 30 s.

Poción de frenesí III
Poción de frenesí III

Runas: rojo 3, verde 2, azul 2. Otorga la mejora Frenesí III: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 45 s.

Preguntas sobre alquimia

¿Qué pasa si falta una runa?

No se produce nada. La coincidencia tiene que ser exacta en todos los colores - una combinación con rojo 2 y verde 1 es una fórmula distinta (o ninguna) de una con rojo 2. Polvo alquímico añade exactamente las runas que indica su nombre.

¿Qué fórmulas requieren Laboratorio II?

Laboratorio I admite hasta dos ingredientes y Laboratorio II, hasta tres. 6 fórmulas no tienen combinaciones de uno o dos ingredientes - Poción de frenesí III, Líquido de reanimación, Líquido curtidor, Álcali, Umami y Piedra filosofal - y, por tanto, requieren Laboratorio II.

¿Tienen runas de alquimia las partes del cuerpo?

Solo las tienen 5: Sangre (azul 1), Cerebro (azul 3), Carne (rojo 1), Entrañas (verde 1, azul 2) y Corazón (rojo 1, azul 2). Solo las tienen Corazón, Cerebro y Entrañas de calidad de oro; ningún otro órgano.

¿En qué orden aparecen las combinaciones en la página de cada fórmula?

Por la suma del precio base de sus ingredientes, de menor a mayor. 22 de los 61 ingredientes no tienen precio base, entre ellos Arcilla, Arena, Baya y Champiñón de pantano.

Cómo funciona

Cada ingrediente de alquimia tiene runas rojas, verdes y azules. Una combinación admite hasta dos ingredientes en Laboratorio I o hasta tres en Laboratorio II, y cuando sus runas suman exactamente las runas de una fórmula, la combinación produce esa fórmula. Nada más de los ingredientes importa: Arcilla y Arena son intercambiables en todas las fórmulas, porque cada uno equivale a una runa roja.

El laboratorio rechaza los ingredientes cuyas runas se desconocen

Las runas de un ingrediente se descubren al investigar una unidad en Mesa de estudio. La investigación consume Ciencia, además de entre 1 y 5 de fe en 37 de los 42 ingredientes que la requieren, conserva el objeto y otorga tecnopuntos. Hasta entonces, el laboratorio rechaza el ingrediente. Los polvos alquímicos se conocen desde el principio. Cacao y Libélula tienen runas, pero el laboratorio nunca acepta estos ingredientes. Una combinación nunca supera las 5 runas de un mismo color.