Alquimia en Graveyard Keeper 2
29 fórmulas, 61 ingredientes y 6521 combinaciones válidas, todas determinadas por runas rojas, verdes y azules.
El trabajo del guardián
Cómo funciona una combinación
- 1
Botellas y combustible
Cada preparación consume Botellas de alquimia de Estante de botellas y combustible. El laboratorio no se pone en marcha sin ellas.
- 2
Coincidencia exacta
Hasta dos ingredientes en Laboratorio I y hasta tres en Laboratorio II. Las runas de los ingredientes se suman color por color; una runa de más o de menos no produce nada. 23 de las 29 fórmulas se pueden preparar con uno o dos ingredientes, y 34 combinaciones constan de un solo ingrediente.
- 3
Folio
Una combinación prepara su fórmula aunque la fórmula no se conozca; la primera preparación la da a conocer y la anota en Folio. 25 de las 29 fórmulas también se dan a conocer con una tecnología; las de Poción de curación III, Poción de daño III, Poción de motivación zombi III y Poción de frenesí III, solo al prepararlas.
Las tres runas
Presente en Arcilla, Carne, Arena, Piedra y Champiñón rojo, entre otros.
Presente en Baya, Hoja, Rama, Agua y Harina, entre otros.
Presente en Arándano, Sangre, Aceite de semilla, Flor nocturna y Carne picada, entre otros.
Todas las fórmulas
Polvo oníricoverde 1 / azul 1
Pinturaverde 2
Lacaazul 2
Poción de curaciónrojo 2
Poción de dañorojo 1 / verde 1
Poción de motivación zombirojo 1 / azul 1
Poción de motivación zombi IIrojo 1 / azul 2
Poción de frenesírojo 1 / verde 1 / azul 1
Elixir de crecimiento débilrojo 1 / verde 2
Conservanteverde 3
Poción de curación IIrojo 4
Poción de daño IIrojo 2 / verde 2
Poción de frenesí IIrojo 2 / verde 1 / azul 1
Elixir de crecimiento potenterojo 1 / verde 3
Polvo explosivorojo 2 / azul 2
Especiaverde 2 / azul 2
Poción de curación IIIrojo 5
Mejorador de órganosMejorador de órganos (calavera roja): rojo 4 / verde 1; Mejorador de órganos (calavera blanca): verde 4
Poción de daño IIIrojo 3 / verde 3
Poción de motivación zombi IIIrojo 3 / azul 3
Elixir de crecimiento milagrosorojo 1 / verde 5
Sal del tercer ojorojo 1 / azul 5
Poción de frenesí IIIrojo 3 / verde 2 / azul 2
Líquido de reanimaciónrojo 2 / verde 1 / azul 4
Líquido curtidorrojo 4 / verde 2 / azul 1
Álcalirojo 1 / verde 4 / azul 2
Umamiverde 4 / azul 4
Piedra filosofalrojo 3 / verde 3 / azul 3Todos los ingredientes y sus runas
Ordenados por el número de fórmulas en las que aparece cada ingrediente. Polvo alquímico ×19: cada uno tiene exactamente las runas que indica su nombre.
| Nombre | Rojo | Verde | Azul | Fórmulas | Se vende por |
|---|---|---|---|---|---|
ArcillaRojo | 1 | 0 | 0 | 21 | No se puede vender a ningún mercader |
CarneRojo | 1 | 0 | 0 | 21 | 26 de bronce |
Polvo alquímico (rojo 1)Rojo | 1 | 0 | 0 | 21 | Se vende a Boticaria |
ArenaRojo | 1 | 0 | 0 | 21 | No se puede vender a ningún mercader |
BayaVerde | 0 | 1 | 0 | 18 | No se puede vender a ningún mercader |
HojaVerde | 0 | 1 | 0 | 18 | No se puede vender a ningún mercader |
Polvo alquímico (verde 1)Verde | 0 | 1 | 0 | 18 | Se vende a Boticaria |
RamaVerde | 0 | 1 | 0 | 18 | 1 de bronce |
AguaVerde | 0 | 1 | 0 | 18 | No se puede vender a ningún mercader |
ArándanoAzul | 0 | 0 | 1 | 14 | No se puede vender a ningún mercader |
SangreAzul | 0 | 0 | 1 | 14 | No se puede vender a ningún mercader |
Polvo alquímico (azul 1)Azul | 0 | 0 | 1 | 14 | Se vende a Boticaria |
Aceite de semillaAzul | 0 | 0 | 1 | 14 | No se puede vender a ningún mercader |
LinoMixto | 1 | 1 | 0 | 13 | 5 de bronce |
HarinaVerde | 0 | 2 | 0 | 13 | 4 de bronce |
Champiñón de pantanoVerde | 0 | 2 | 0 | 13 | No se puede vender a ningún mercader |
CebollaVerde | 0 | 2 | 0 | 13 | Se vende a Herm y Puesto de verduras |
Polvo alquímico (verde 2)Verde | 0 | 2 | 0 | 13 | Se vende a Boticaria |
Polvo alquímico (rojo 1, verde 1)Mixto | 1 | 1 | 0 | 13 | Se vende a Boticaria |
DienteMixto | 1 | 1 | 0 | 13 | No se puede vender a ningún mercader |
PiedraRojo | 2 | 0 | 0 | 12 | No se puede vender a ningún mercader |
Champiñón rojoRojo | 2 | 0 | 0 | 12 | No se puede vender a ningún mercader |
Polvo alquímico (rojo 2)Rojo | 2 | 0 | 0 | 12 | Se vende a Boticaria |
Polvo alquímico (rojo 1, azul 1)Mixto | 1 | 0 | 1 | 11 | Se vende a Boticaria |
Flor nocturnaAzul | 0 | 0 | 2 | 10 | No se puede vender a ningún mercader |
Carne picadaAzul | 0 | 0 | 2 | 10 | No se puede vender a ningún mercader |
Polvo alquímico (azul 2)Azul | 0 | 0 | 2 | 10 | Se vende a Boticaria |
Pringue de zombiAzul | 0 | 0 | 2 | 10 | 1 de plata y 12 de bronce |
CenizaMixto | 0 | 1 | 1 | 9 | 8 de bronce |
Cera de abejaVerde | 1 | 2 | 0 | 9 | No se puede vender a ningún mercader |
Pociones de combate
12 de las fórmulas son pociones que solo se pueden beber durante un combate: salud para el guardián, daño adicional en los golpes de espada y arco del guardián (y en los de los mercenarios cuando su equipo está mejorado), pausas más cortas entre los ataques de los zombis luchadores del guardián y ataques con espada y arco que no le cuestan energía al guardián.
Runas: rojo 2. Recupera 20 de salud del guardián, de un máximo de 100.
Runas: rojo 4. Recupera 40 de salud del guardián, de un máximo de 100.
Runas: rojo 5. Recupera por completo la salud del guardián (100).
Runas: rojo 1, verde 1. Otorga la mejora Luchador: +3 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 2, verde 2. Otorga la mejora Luchador II: +6 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 3, verde 3. Otorga la mejora Luchador III: +9 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.
Runas: rojo 1, azul 1. Otorga la mejora Motivación zombi: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 15 s.
Runas: rojo 1, azul 2. Otorga la mejora Motivación zombi II: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 30 s.
Runas: rojo 3, azul 3. Otorga la mejora Motivación zombi III: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 1 min.
Runas: rojo 1, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 15 s.
Runas: rojo 2, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí II: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 30 s.
Runas: rojo 3, verde 2, azul 2. Otorga la mejora Frenesí III: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 45 s.
Preguntas sobre alquimia
¿Qué pasa si falta una runa?
No se produce nada. La coincidencia tiene que ser exacta en todos los colores - una combinación con rojo 2 y verde 1 es una fórmula distinta (o ninguna) de una con rojo 2. Polvo alquímico añade exactamente las runas que indica su nombre.
¿Qué fórmulas requieren Laboratorio II?
Laboratorio I admite hasta dos ingredientes y Laboratorio II, hasta tres. 6 fórmulas no tienen combinaciones de uno o dos ingredientes - Poción de frenesí III, Líquido de reanimación, Líquido curtidor, Álcali, Umami y Piedra filosofal - y, por tanto, requieren Laboratorio II.
¿Tienen runas de alquimia las partes del cuerpo?
Solo las tienen 5: Sangre (azul 1), Cerebro (azul 3), Carne (rojo 1), Entrañas (verde 1, azul 2) y Corazón (rojo 1, azul 2). Solo las tienen Corazón, Cerebro y Entrañas de calidad de oro; ningún otro órgano.
¿En qué orden aparecen las combinaciones en la página de cada fórmula?
Por la suma del precio base de sus ingredientes, de menor a mayor. 22 de los 61 ingredientes no tienen precio base, entre ellos Arcilla, Arena, Baya y Champiñón de pantano.
Cómo funciona
Cada ingrediente de alquimia tiene runas rojas, verdes y azules. Una combinación admite hasta dos ingredientes en Laboratorio I o hasta tres en Laboratorio II, y cuando sus runas suman exactamente las runas de una fórmula, la combinación produce esa fórmula. Nada más de los ingredientes importa: Arcilla y Arena son intercambiables en todas las fórmulas, porque cada uno equivale a una runa roja.
Las runas de un ingrediente se descubren al investigar una unidad en Mesa de estudio. La investigación consume Ciencia, además de entre 1 y 5 de fe en 37 de los 42 ingredientes que la requieren, conserva el objeto y otorga tecnopuntos. Hasta entonces, el laboratorio rechaza el ingrediente. Los polvos alquímicos se conocen desde el principio. Cacao y Libélula tienen runas, pero el laboratorio nunca acepta estos ingredientes. Una combinación nunca supera las 5 runas de un mismo color.






























