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Combates

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Combates

17 combates, de los distritos y las esclusas de la zona Ciudad a las alcantarillas y la arena de las alcantarillas, con el poder defensivo, los escuadrones y las recompensas de cada uno.

Ciudad18

La mayoría de los combates solo se pueden iniciar el día de Pereza; Abrirse camino hasta el puerto, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II, Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) se inician cualquier día. Cuando Herbert entrega el estandarte rojo antes del primer combate, los combates se abren cualquier día hasta el final del siguiente día de Pereza. Los combates se libran con escuadrones de zombis y las defensas construidas alrededor de la base. Cada uno indica un poder defensivo mínimo y el máximo de escuadrones que puede llevar el guardián, incluidos los mercenarios contratados. Un combate se gana capturando todas las banderas enemigas y conservándolas todas cuando terminan sus oleadas, y se pierde de inmediato si los enemigos toman la base del guardián o si se acaba la salud del guardián. Plaza del mercado: Purga, Operación PATATA (parte 2), Combate final y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) no tienen banderas enemigas: se ganan conservando la base hasta que terminan las oleadas.

El poder defensivo decide si un combate puede empezar

El número junto a la espada es el total de las barricadas y torres de arqueros construidas en la zona Barracones más los escuadrones traídos de la zona Barracones. Cada barricada o torre añade su poder defensivo (indicado abajo), salvo en Reyerta en las cloacas I y Reyerta en las cloacas II; cada zombi de escuadrón que lleve una pica o un arco y una armadura añade el poder defensivo de ambos objetos; los mercenarios contratados añaden 8, o 16 y 24 tras las dos mejoras de equipo de Líder de los mercenarios.

Zombis enemigos, zombis luchadores y mercenarios

Todos los combates

Abrirse camino hasta el puerto
Abrirse camino hasta el puerto

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: ¿Primera... enfangada?

Distritos orientales: Primer ataque
Distritos orientales: Primer ataque

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Distritos orientales: Purga
Distritos orientales: Purga

Requiere 2 escuadrones y 20 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Plaza del mercado: Purga
Plaza del mercado: Purga

Requiere 2 escuadrones y 22 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combate en la plaza.

Distritos centrales: Purga (parte 1)
Distritos centrales: Purga (parte 1)

Requiere 2 escuadrones y 36 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Distritos centrales: Purga (parte 2)
Distritos centrales: Purga (parte 2)

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Cerrando la esclusa occidental
Cerrando la esclusa occidental

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Agua controlada.

Cerrando la esclusa oriental (parte 1)
Cerrando la esclusa oriental (parte 1)

Requiere 3 escuadrones y 80 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

Cerrando la esclusa oriental (parte 2)
Cerrando la esclusa oriental (parte 2)

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

Combate en el lago
Combate en el lago

Requiere 3 escuadrones y 64 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Palafitos como base.

Operación PATATA (parte 1)
Operación PATATA (parte 1)

Requiere 3 escuadrones y 72 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

Operación PATATA (parte 2)
Operación PATATA (parte 2)

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños
Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños

Requiere 3 escuadrones y 96 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×4 y Emblema del defensor ×1. Misión: Vapores regios.

Combate final
Combate final

Requiere 4 escuadrones y 144 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: La batalla final.

Reyerta en las cloacas I
Reyerta en las cloacas I

Requiere 1 escuadrón y 8 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

Reyerta en las cloacas II
Reyerta en las cloacas II

Requiere 2 escuadrones y 24 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

Alcantarena (la arena de las alcantarillas)
Alcantarena (la arena de las alcantarillas)

7 rondas de arena, de 36 a 116 de poder defensivo y de 2 a 4 escuadrones.

Defensas

Las barricadas y las torres de arqueros se construyen en la zona Barracones, en su zona de construcción militar; en un combate, el puesto de mando las coloca en sus puntos de barricada y de torre. Suministros de guerra añade salud a todas ellas y Ingeniería bélica añade daño a las flechas de las torres y a los pinchos. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que no se resta nada a las flechas ni a los pinchos. Una barricada con pinchos devuelve el golpe a todos los zombis cuyos golpes la dañan; el escupitajo de Zombi escupidor no tiene respuesta.

Barricadas y torres de arqueros: el poder defensivo que añade cada una, su salud y el daño que inflige a un zombi enemigo.

Barricadas y torres de arqueros: el poder defensivo que añade cada una, su salud y el daño que inflige a un zombi enemigo.
DefensaPoder defensivoSaludDaño por flechaAlcancePinchos: daño devuelto por cada golpe recibido
Barricada I+2400 (440 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Barricada II+4600 (660 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Barricada III+6800 (880 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Barricada con pinchos I+2250 (275 con Suministros de guerra)No disparaNinguno3 (4 con Ingeniería bélica)
Barricada con pinchos II+4450 (495 con Suministros de guerra)No disparaNinguno5 (7 con Ingeniería bélica)
Barricada con pinchos III+6600 (660 con Suministros de guerra)No disparaNinguno7 (10 con Ingeniería bélica)
Barricada fortificada I+2600 (660 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Barricada fortificada II+4800 (880 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Barricada fortificada III+61000 (1100 con Suministros de guerra)No disparaNingunoNinguno
Torre de arqueros I+2150 (200 con Suministros de guerra)8 (12 con Ingeniería bélica)7Ninguno
Torre de arqueros II+4300 (400 con Suministros de guerra)16 (20 con Ingeniería bélica)7Ninguno
Torre de arqueros III+6450 (550 con Suministros de guerra)24 (30 con Ingeniería bélica)7Ninguno

Armas

Un golpe inflige el daño del arma menos la armadura del objetivo, nunca menos de 0. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que cada número de abajo es lo que un golpe le resta a la salud de un zombi enemigo. La puerta de Zombi con puerta detiene las flechas, los golpes de espada y las estocadas de pica que la alcanzan. El guardián lucha con la espada y el arco del cinto de herramientas, y las bonificaciones de abajo se suman. Los luchadores (Zombi) luchan con una pica o un arco; las mejoras Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño no les afectan, y Furia divina solo se suma a sus arcos.

Espadas y arcos del guardián: daño por golpe a un zombi enemigo, con cada bonificación, y la energía que cuesta un ataque.

Espadas y arcos del guardián: daño por golpe a un zombi enemigo, con cada bonificación, y la energía que cuesta un ataque.
ArmaDaño por golpeCon Maestro de la espadaCon Furia divinaCon Luchador / Luchador II / Luchador IIIEnergía por ataque
Espada oxidada4667 / 10 / 1320
Espada de bronce5778 / 11 / 1420
Espada de hierro79910 / 13 / 1620
Espada de acero10121213 / 16 / 1920
Espada maestra13161516 / 19 / 2220
Arco sencillo4Sin cambios77 / 10 / 1310
Arco reforzado8Sin cambios1111 / 14 / 1710
Arco de combate15Sin cambios1818 / 21 / 2410
Arco pesado22Sin cambios2525 / 28 / 3110

Arcos y picas de los luchadores (Zombi): daño por golpe a un zombi enemigo, alcance, pausa entre ataques y el poder defensivo que aporta el arma a un zombi de escuadrón.

Arcos y picas de los luchadores (Zombi): daño por golpe a un zombi enemigo, alcance, pausa entre ataques y el poder defensivo que aporta el arma a un zombi de escuadrón.
ArmaTipoDaño por golpeCon la ventaja de zombiCon Furia divinaAlcancePausa entre ataquesPoder defensivo
Arco sencilloArco47 (Ojo certero)761 s (0,5 s con Motivación zombi)+1
Arco reforzadoArco811 (Ojo certero)1161 s (0,5 s con Motivación zombi)+1
Arco de combateArco1518 (Ojo certero)1861 s (0,5 s con Motivación zombi)+2
Arco pesadoArco2225 (Ojo certero)2561 s (0,5 s con Motivación zombi)+3
Pica sencillaLucio24 (Empalador)Sin cambios20,65 s (0,325 s con Motivación zombi)+1
Pica ligeraLucio46 (Empalador)Sin cambios20,65 s (0,325 s con Motivación zombi)+1
Pica de combateLucio68 (Empalador)Sin cambios20,65 s (0,325 s con Motivación zombi)+2
Lanza de caballeroLucio1012 (Empalador)Sin cambios20,65 s (0,325 s con Motivación zombi)+3

Armadura

La armadura resta su defensa a cada golpe que recibe su portador, sin bajar nunca de 0; el estallido al morir de Zombi hinchado la ignora. El guardián tiene 100 de salud y necesita una armadura y una espada en el cinto de herramientas para empezar un combate. Un zombi luchador con la ventaja Lata de hojalata resta 1 más a cada golpe.

Armaduras: cuánto daño menos inflige cada golpe a su portador y el poder defensivo que aporta a un zombi de escuadrón.

Armaduras: cuánto daño menos inflige cada golpe a su portador y el poder defensivo que aporta a un zombi de escuadrón.
ArmaduraUn golpe al guardián o a un zombi luchador equipado con esta armadura infligeEn un zombi luchador con Lata de hojalataPoder defensivo
Armadura oxidadael daño completo1 de daño menos+0
Armadura de bronce1 de daño menos2 de daño menos+1
Armadura de hierro2 de daño menos3 de daño menos+2
Armadura de acero3 de daño menos4 de daño menos+3
Armadura maestra4 de daño menos5 de daño menos+4

Mercenarios

Los cuatro mercenarios de la zona Barracones luchan como un solo escuadrón: mientras están contratados, siempre van al combate, ocupan una de las plazas de escuadrón del combate y añaden 8 de poder defensivo (16 y 24 tras las dos mejoras de equipo de Líder de los mercenarios). Un pago los contrata hasta que se gana un combate con ellos; perder un combate no lo gasta. Su precio sube tras cada uno de los cinco primeros combates ganados con ellos y después se queda en 1 de oro. Pagar el quinto precio inicia la misión Inflación; cuando termina, se les paga con vino en lugar de dinero.

Dos luchan con picas e infligen 4 de daño por golpe; dos luchan con arcos e infligen 8 de daño por golpe con sus armas iniciales, tenga las mejoras que tenga el guardián. Cuando Líder de los mercenarios ha mejorado su equipo, Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño añaden 3, 6 y 9 a cada golpe de los mercenarios, y Furia divina añade 3 a cada disparo de arco de los mercenarios.

Precio de los mercenarios según el número de combates ganados con ellos.

Precio de los mercenarios según el número de combates ganados con ellos.
ContrataciónPrecio
Primera contratación5 de plata
Tras 1 victoria con ellos7 de plata y 50 de bronce
Tras 2 victorias con ellos10 de plata
Tras 3 victorias con ellos15 de plata
Tras 4 victorias con ellos20 de plata
Tras 5 victorias con ellos1 de oro
Tras la misión InflaciónVino ×3 (calidad de oro)

Pociones de combate

Poción de curación
Poción de curación

Runas: rojo 2. Recupera 20 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación II
Poción de curación II

Runas: rojo 4. Recupera 40 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación III
Poción de curación III

Runas: rojo 5. Recupera por completo la salud del guardián (100).

Poción de daño
Poción de daño

Runas: rojo 1, verde 1. Otorga la mejora Luchador: +3 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño II
Poción de daño II

Runas: rojo 2, verde 2. Otorga la mejora Luchador II: +6 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño III
Poción de daño III

Runas: rojo 3, verde 3. Otorga la mejora Luchador III: +9 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de motivación zombi
Poción de motivación zombi

Runas: rojo 1, azul 1. Otorga la mejora Motivación zombi: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 15 s.

Poción de motivación zombi II
Poción de motivación zombi II

Runas: rojo 1, azul 2. Otorga la mejora Motivación zombi II: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 30 s.

Poción de motivación zombi III
Poción de motivación zombi III

Runas: rojo 3, azul 3. Otorga la mejora Motivación zombi III: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 1 min.

Poción de frenesí
Poción de frenesí

Runas: rojo 1, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 15 s.

Poción de frenesí II
Poción de frenesí II

Runas: rojo 2, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí II: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 30 s.

Poción de frenesí III
Poción de frenesí III

Runas: rojo 3, verde 2, azul 2. Otorga la mejora Frenesí III: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 45 s.

Preguntas sobre los combates

¿Cuándo no puede empezar un combate?

Cuando no es el día de Pereza (Abrirse camino hasta el puerto, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II, Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños y Alcantarena (la arena de las alcantarillas) se inician cualquier día, y antes del primer combate el estandarte rojo de Herbert abre los combates hasta el final del siguiente día de Pereza), cuando el guardián no tiene espada o no tiene armadura en el cinto de herramientas, cuando el guardián lleva más de un objeto sobre la cabeza o cuando el poder defensivo (barricadas, torres de arqueros, escuadrones y mercenarios contratados) es inferior al que exige el combate.

¿Qué desbloquea más ranuras de escuadrón?

Los emblemas del defensor desbloquean ranuras de escuadrón en la zona Barracones, hasta 4; Abrirse camino hasta el puerto, Distritos orientales: Primer ataque, Distritos centrales: Purga (parte 1) y Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños otorgan uno cada uno. Un escuadrón admite 4 zombis, y un zombi solo combate con armadura y una pica o un arco.

¿Cuál es el uso de Llaves para saqueadores?

Se obtienen como recompensa en Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños, Combate final, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II y Alcantarena (la arena de las alcantarillas). Se usan en el club del puerto para hacerles un pedido a los saqueadores.