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Combates

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Combates

17 combates, de los distritos y las esclusas de la zona Ciudad a las alcantarillas y la arena de las alcantarillas, con el poder defensivo, los escuadrones y las recompensas de cada uno.

Ciudad18

Los combates solo se inician el día de Pereza, en el puesto de guardia para los combates de la zona Ciudad y en el campamento de los saqueadores para los de las alcantarillas, y se libran con escuadrones de zombis y las defensas construidas alrededor de la base. Cada uno indica un poder defensivo mínimo y un número de escuadrones. Un combate se gana capturando todas las banderas enemigas y conservándolas todas cuando terminan sus oleadas, y se pierde de inmediato si los enemigos toman la base del guardián o si se acaba la salud del guardián.

El poder defensivo decide si un combate puede empezar

El número junto a la espada es el total de las barricadas y torres de arqueros alrededor de la base más los escuadrones traídos de la zona Barracones. Cada barricada o torre añade su poder defensivo (indicado abajo); cada zombi de escuadrón que lleve una pica o un arco y una armadura añade el poder defensivo de ambos objetos; los mercenarios contratados añaden 8.

Zombis enemigos, zombis luchadores y mercenarios

Todos los combates

Abrirse camino hasta el puerto
Abrirse camino hasta el puerto

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: ¿Primera... enfangada?

Distritos orientales: Primer ataque
Distritos orientales: Primer ataque

Requiere 1 escuadrón y 12 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Distritos orientales: Purga
Distritos orientales: Purga

Requiere 2 escuadrones y 20 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Espero que no se tuerzan las cosas.

Plaza del mercado: Purga
Plaza del mercado: Purga

Requiere 2 escuadrones y 22 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combate en la plaza.

Distritos centrales: Purga (parte 1)
Distritos centrales: Purga (parte 1)

Requiere 2 escuadrones y 36 de poder defensivo. Recompensa: Emblema del defensor ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Distritos centrales: Purga (parte 2)
Distritos centrales: Purga (parte 2)

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×6 y Gratitud de La Ciudad ×4. Misión: Combates callejeros.

Cerrando la esclusa occidental
Cerrando la esclusa occidental

Requiere 3 escuadrones y 56 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Agua controlada.

Cerrando la esclusa oriental (parte 1)
Cerrando la esclusa oriental (parte 1)

Requiere 3 escuadrones y 80 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

Cerrando la esclusa oriental (parte 2)
Cerrando la esclusa oriental (parte 2)

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Vapores regios.

Combate en el lago
Combate en el lago

Requiere 3 escuadrones y 64 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Palafitos como base.

Operación PATATA (parte 1)
Operación PATATA (parte 1)

Requiere 3 escuadrones y 72 de poder defensivo. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

Operación PATATA (parte 2)
Operación PATATA (parte 2)

3 escuadrones; se libra justo después de la parte anterior. Recompensa: Pringue de zombi ×10 y Gratitud de La Ciudad ×8. Misión: Derechos del barro.

Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños
Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños

Requiere 3 escuadrones y 96 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Estandarte de la victoria ×1, Pringue de zombi ×4 y Emblema del defensor ×1. Misión: Vapores regios.

Combate final
Combate final

Requiere 4 escuadrones y 144 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: La batalla final.

Reyerta en las cloacas I
Reyerta en las cloacas I

Requiere 1 escuadrón y 8 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

Reyerta en las cloacas II
Reyerta en las cloacas II

Requiere 2 escuadrones y 24 de poder defensivo. Recompensa: Llaves para saqueadores ×3, Pringue de zombi ×4 y Gratitud de La Ciudad ×3. Misión: Combates en las alcantarillas.

Alcantarena (la arena de las alcantarillas)
Alcantarena (la arena de las alcantarillas)

7 rondas de arena, de 36 a 116 de poder defensivo y de 2 a 4 escuadrones.

Defensas

Las barricadas y las torres de arqueros se construyen alrededor de la base. Su salud y su daño se fijan al empezar el combate: Suministros de guerra añade salud a todas ellas y Ingeniería bélica añade daño a las flechas de las torres y a los pinchos. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que no se resta nada a las flechas ni a los pinchos. Una barricada con pinchos devuelve el golpe a todos los zombis cuyos golpes la dañan; el escupitajo de Zombi escupidor no tiene respuesta.

Barricadas y torres de arqueros: el poder defensivo que añade cada una, su salud y el daño que inflige a un zombi enemigo.

Barricadas y torres de arqueros: el poder defensivo que añade cada una, su salud y el daño que inflige a un zombi enemigo.
DefensaPoder defensivoSaludDaño por flechaAlcancePinchos: daño devuelto por cada golpe recibido
Barricade I+2400 (440 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade II+4600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade III+6800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Spiked Barricade I+2250 (275 with War Supplier)Does not shootNone3 (4 with War Engineer)
Spiked Barricade II+4450 (495 with War Supplier)Does not shootNone5 (7 with War Engineer)
Spiked Barricade III+6600 (660 with War Supplier)Does not shootNone7 (10 with War Engineer)
Fortified Barricade I+2600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade II+4800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade III+61000 (1100 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Archer Tower I+2150 (200 with War Supplier)8 (12 with War Engineer)7None
Archer Tower II+4300 (400 with War Supplier)16 (20 with War Engineer)7None
Archer Tower III+6450 (550 with War Supplier)24 (30 with War Engineer)7None

Armas

Un golpe inflige el daño del arma menos la armadura del objetivo, nunca menos de 0. Los zombis enemigos no llevan armadura, así que cada número de abajo es lo que un golpe le resta a la salud de un zombi enemigo. La puerta de Zombi con puerta detiene las flechas, los golpes de espada y las estocadas de pica que la alcanzan. El guardián lucha con la espada y el arco del cinto de herramientas, y las bonificaciones de abajo se suman. Los luchadores (Zombi) luchan con una pica o un arco; las mejoras Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño no les afectan, y Furia divina solo se suma a sus arcos.

Espadas y arcos del guardián: daño por golpe a un zombi enemigo, con cada bonificación, y la energía que cuesta un ataque.

Espadas y arcos del guardián: daño por golpe a un zombi enemigo, con cada bonificación, y la energía que cuesta un ataque.
ArmaDaño por golpeCon Maestro de la espadaCon Furia divinaCon Luchador / Luchador II / Luchador IIIEnergía por ataque
Rusty Sword4667 / 10 / 1320
Bronze Sword5778 / 11 / 1420
Iron Sword79910 / 13 / 1620
Steel Sword10121213 / 16 / 1920
Master Sword13161516 / 19 / 2220
Simple Bow4No change77 / 10 / 1310
Reinforced Bow8No change1111 / 14 / 1710
Battle Bow15No change1818 / 21 / 2410
Heavy Bow22No change2525 / 28 / 3110

Arcos y picas de los luchadores (Zombi): daño por golpe a un zombi enemigo, alcance, pausa entre ataques y el poder defensivo que aporta el arma a un zombi de escuadrón.

Arcos y picas de los luchadores (Zombi): daño por golpe a un zombi enemigo, alcance, pausa entre ataques y el poder defensivo que aporta el arma a un zombi de escuadrón.
ArmaTipoDaño por golpeCon la ventaja de zombiCon Furia divinaAlcancePausa entre ataquesPoder defensivo
Simple BowBow47 (Blindseye)761 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Reinforced BowBow811 (Blindseye)1161 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Battle BowBow1518 (Blindseye)1861 s (0.5 s with Zombie Motivation)+2
Heavy BowBow2225 (Blindseye)2561 s (0.5 s with Zombie Motivation)+3
Simple PikePike24 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Light PikePike46 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Battle PikePike68 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+2
Knight's SpearPike1012 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+3

Armadura

La armadura resta su defensa a cada golpe que recibe su portador, sin bajar nunca de 0. El guardián tiene 100 de salud y necesita una armadura y una espada en el cinto de herramientas para empezar un combate. Un zombi luchador con la ventaja Lata de hojalata resta 1 más a cada golpe.

Armaduras: cuánto daño menos inflige cada golpe a su portador y el poder defensivo que aporta a un zombi de escuadrón.

Armaduras: cuánto daño menos inflige cada golpe a su portador y el poder defensivo que aporta a un zombi de escuadrón.
ArmaduraUn golpe al guardián o a un zombi luchador equipado con esta armadura infligeEn un zombi luchador con Lata de hojalataPoder defensivo
Rusty Armorthe full damage1 less damage+0
Bronze Armor1 less damage2 less damage+1
Iron Armor2 less damage3 less damage+2
Steel Armor3 less damage4 less damage+3
Master Armor4 less damage5 less damage+4

Mercenarios

Los cuatro mercenarios de la zona Barracones luchan como un solo escuadrón: ocupan una de las plazas de escuadrón del combate y añaden 8 de poder defensivo. Un pago los contrata hasta que se gana un combate con ellos; perder un combate no lo gasta. Cuestan más tras cada combate que ganan. Pagar el quinto precio inicia la misión Inflación; cuando termina, se les paga con vino en lugar de dinero.

Dos luchan con picas e infligen 4 de daño por golpe; dos luchan con arcos e infligen 8 de daño por golpe con sus armas iniciales, tenga las mejoras que tenga el guardián. Cuando Líder de los mercenarios ha mejorado su equipo, Luchador, Luchador II y Luchador III de las pociones de daño añaden 3, 6 y 9 a cada golpe de los mercenarios, y Furia divina añade 3 a cada disparo de arco de los mercenarios.

Precio de los mercenarios, que sube tras cada combate ganado con ellos.

Precio de los mercenarios, que sube tras cada combate ganado con ellos.
ContrataciónPrecio
First hire5 silver
After 1 win with them7 silver 50 bronze
After 2 wins with them10 silver
After 3 wins with them15 silver
After 4 wins with them20 silver
After 5 wins with them1 gold
After the quest Inflation3 Wine (gold quality)

Pociones de combate

Poción de curación
Poción de curación

Runas: rojo 2. Recupera 20 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación II
Poción de curación II

Runas: rojo 4. Recupera 40 de salud del guardián, de un máximo de 100.

Poción de curación III
Poción de curación III

Runas: rojo 5. Recupera por completo la salud del guardián (100).

Poción de daño
Poción de daño

Runas: rojo 1, verde 1. Otorga la mejora Luchador: +3 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño II
Poción de daño II

Runas: rojo 2, verde 2. Otorga la mejora Luchador II: +6 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de daño III
Poción de daño III

Runas: rojo 3, verde 3. Otorga la mejora Luchador III: +9 de daño por golpe durante 30 s con las espadas y los arcos del guardián y, cuando Líder de los mercenarios haya mejorado su equipo, con las picas y los arcos de los mercenarios; los zombis luchadores y las torres de arqueros no la reciben.

Poción de motivación zombi
Poción de motivación zombi

Runas: rojo 1, azul 1. Otorga la mejora Motivación zombi: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 15 s.

Poción de motivación zombi II
Poción de motivación zombi II

Runas: rojo 1, azul 2. Otorga la mejora Motivación zombi II: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 30 s.

Poción de motivación zombi III
Poción de motivación zombi III

Runas: rojo 3, azul 3. Otorga la mejora Motivación zombi III: los zombis luchadores del guardián esperan la mitad de tiempo entre ataques durante 1 min.

Poción de frenesí
Poción de frenesí

Runas: rojo 1, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 15 s.

Poción de frenesí II
Poción de frenesí II

Runas: rojo 2, verde 1, azul 1. Otorga la mejora Frenesí II: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 30 s.

Poción de frenesí III
Poción de frenesí III

Runas: rojo 3, verde 2, azul 2. Otorga la mejora Frenesí III: los ataques con espada y arco del guardián no consumen energía durante 45 s.

Preguntas sobre los combates

¿Cuándo no puede empezar un combate?

Cuando no es el día de Pereza, cuando el guardián no tiene espada o armadura en el cinto de herramientas o cuando el poder defensivo (barricadas, torres de arqueros, escuadrones y mercenarios contratados) es inferior al que exige el combate.

¿Qué desbloquea más ranuras de escuadrón?

Los emblemas del defensor desbloquean ranuras de escuadrón en la zona Barracones, hasta 4; Abrirse camino hasta el puerto, Distritos orientales: Primer ataque, Distritos centrales: Purga (parte 1) y Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños otorgan uno cada uno. Un escuadrón admite 4 zombis, y un zombi solo combate con armadura y una pica o un arco.

¿Cuál es el uso de Llaves para saqueadores?

Se obtienen como recompensa en Abrirse camino hasta el sótano de la casa de baños, Combate final, Reyerta en las cloacas I, Reyerta en las cloacas II y Alcantarena (la arena de las alcantarillas). Se usan en el club del puerto para hacerles un pedido a los saqueadores.