
Comando
/execute
Executa outro comando depois de mudar quem o executa, onde ele é executado ou se ele chega a ser executado, e pode salvar o resultado desse comando.
| /execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ... |
| /execute facing entity <targets> <anchor> ... |
| /execute facing <pos> ... |
| /execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...] |
| /execute (if|unless) block <pos> <block> [...] |
| /execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...] |
| /execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...] |
| /execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...] |
| /execute (if|unless) function <name> ... |
| /execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...] |
| /execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...] |
| /execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...] |
| /execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ... |
| /execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ... |
| /execute positioned <pos> ... |
| /execute rotated as <targets> ... |
| /execute rotated <rot> ... |
| /execute run <command> |
| /execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ... |
| /execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ... |
| /execute store (result|success) score <targets> <objective> ... |
| Argumento | Tipo de valor | O que digitar |
|---|---|---|
| <axes> | Eixos | Para align: qualquer combinação das letras x, y e z, cada uma usada no máximo uma vez, por exemplo xz ou xyz. |
| <anchor> | Âncora de entidade | Somente feet ou eyes. |
| <targets> | Seletor de alvo | As entidades a usar para as, at, positioned as, rotated as e facing entity. Com store result score, são os detentores de pontuação que recebem o valor. Uma ou mais entidades. |
| <pos> | Posição exata | Uma posição. Com positioned e facing, são coordenadas X Y Z e podem usar ~ ou ^. Para if block, if biome e if loaded, é uma posição de bloco. |
| <biome> | Id do jogo ou tag | Para if biome: um id de bioma ou uma marcação de bioma começando com #. O ID de um bioma, ou um #tag que reúne vários. |
| <block> | Teste de bloco | Para if block: o bloco a procurar, como id ou marcação de bloco com #, opcionalmente com estados de bloco e dados. |
| <start> | Posição de bloco | Para if blocks: um canto da primeira área. |
| <end> | Posição de bloco | Para if blocks: o canto oposto da primeira área. |
| <destination> | Posição de bloco | Para if blocks: o canto mais baixo da área com a qual comparar. |
| <source> | Posição de bloco | Para if data, if items e if slots: a posição de bloco, a entidade ou o id de storage a ler. Para if score: o segundo detentor de pontuação. |
| <path> | Caminho de dados | O caminho de dados a testar ou no qual armazenar. |
| <dimension> | Dimensão | O ID de uma dimensão, por exemplo minecraft:overworld, minecraft:the_nether ou minecraft:the_end. |
| <entities> | Seletor de alvo | Para if entity: as entidades a procurar. O teste passa se pelo menos um existir. Uma ou mais entidades. |
| <name> | Função | Para if function: o id de uma função ou uma marcação de função começando com #. |
| <slots> | Espaços de item | Para if items e if slots: um nome de espaço como weapon.mainhand, hotbar.0 ou container.*, ou uma origem de espaços. |
| <item_predicate> | Teste de item | Para if items: o item a contar, como id, marcação de item começando com # ou * para qualquer item, opcionalmente seguido de testes de componentes entre colchetes. |
| <predicate> | Predicado | Para if predicate: o id de um predicado de um pacote de dados, ou um predicado escrito em linha. |
| <target> | Detentor de pontuação | Para if score: o detentor de pontuação a testar. Com store: a posição de bloco, entidade ou id de armazenamento que recebe o valor. |
| <targetObjective> | Objetivo do placar | Para if score: o objetivo da pontuação testada. |
| <sourceObjective> | Objetivo do placar | Para if score: o objetivo da pontuação com a qual comparar. |
| <range> | Intervalo de números inteiros | Para if score matches: um número inteiro ou um intervalo como 5, 1..10, 3.. ou ..7. Para if stopwatch: um intervalo de segundos, decimais permitidos. |
| <id> | Id | Para if stopwatch: o id do cronômetro. Com store bossbar: o id da barra de chefe. |
| <heightmap> | Mapa de altura | Com positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking ou motion_blocking_no_leaves. |
| <rot> | Rotação | Com rotated: yaw e pitch em graus. ~ mantém o valor atual. |
| <scale> | Número decimal | Com store into data: o número pelo qual o valor é multiplicado antes de ser salvo. |
| <objective> | Objetivo do placar | Com store score: o objetivo que recebe o valor. |
| <entity> | Id do jogo | Com summon: o id do tipo de entidade a invocar. O ID de uma entidade. |
| Nível de permissão | 2: operadores, mundos com trapaças ativadas, blocos de comando e funções |
| Funciona em | Operadores em servidores multijogador, mundos de um jogador com trapaças ativadas, blocos de comando e funções. |
| Resultado | O resultado é o do comando que vem depois de run. Quando o comando termina com um teste if ou unless em vez de run, ele informa "Teste concluído" ou "Teste malsucedido"; testes que contam algo (blocks, data, entity, items, slots) informam e retornam a contagem, e os outros testes retornam 1. |
| Encadeamento | Os subcomandos podem ser combinados em qualquer ordem e quantidade, e são aplicados da esquerda para a direita. A cadeia termina com run e um comando, ou com um teste if ou unless. |
| as | Altera quem executa o comando para as entidades indicadas. O comando é executado uma vez para cada entidade. A posição e a rotação não mudam. |
| at | Move o comando para a posição, rotação e dimensão das entidades dadas, sem mudar quem o executa. O comando é executado uma vez para cada entidade. |
| align | Arredonda a posição atual para baixo, em coordenadas de bloco inteiras, nos eixos listados. |
| anchored | Escolhe se as coordenadas locais (^ ^ ^) e a direção são medidas a partir dos pés ou dos olhos da entidade que executa o comando. |
| facing | Gira o comando para olhar para uma posição ou, com facing entity, para os pés ou os olhos de uma entidade. |
| in | Executa o comando em outra dimensão. |
| on | Muda para uma entidade relacionada com a atual: attacker (a última entidade que a atacou), controller (o passageiro que a conduz), leasher (a entidade que segura sua guia), origin (a entidade que a disparou ou criou), owner (o dono de um animal domado), passengers (todas as entidades que a montam) ou vehicle (a entidade que ela monta), além de target (a entidade que ela ataca). Se não existir tal entidade, o comando não é executado. |
| positioned | Define a posição como as coordenadas informadas, como a posição de outras entidades com positioned as, ou como o topo do terreno nos X e Z atuais com positioned over. |
| rotated | Define a rotação como os ângulos horizontal e vertical informados, ou como a rotação de outras entidades com rotated as. |
| summon | Invoca uma nova entidade na posição atual e executa o resto do comando como essa entidade. |
| if e unless | Continua somente se o teste passar (if) ou falhar (unless). Testes: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots e stopwatch. |
| if blocks | Compara duas áreas do mesmo tamanho bloco a bloco. all compara todos os blocos; masked ignora Ar na primeira área. A área pode conter no máximo 32768 blocos. |
| if score | Compara uma pontuação com outra usando <, <=, =, >= ou >, ou a confere com um intervalo usando matches. O teste falha se uma pontuação não estiver definida. |
| if items e if slots | if items conta os itens nos espaços escolhidos de um bloco contêiner ou de entidades que correspondem a um teste de item. if slots conta os espaços que existem para o nome de espaço informado. |
| if function | Executa uma função ou tag de função e passa se retornar um valor diferente de 0. |
| if stopwatch | Verifica se o tempo decorrido de um cronômetro, em segundos, está dentro do intervalo indicado. Falha com um erro se o cronômetro não existir. |
| if loaded | Passa se o chunk na posição estiver totalmente carregado e suas entidades estiverem sendo atualizadas. |
| store | Salva o resultado do último comando. store result salva o número que /execute store salva, store success salva 1 se teve sucesso e 0 se falhou. O valor pode ir para uma pontuação, uma barra de chefe (value ou max) ou um caminho de dados de um bloco, uma entidade ou um armazenamento com tipo numérico e escala. |
| run | Executa o comando escrito depois dele com tudo o que foi definido pelos subcomandos anteriores. |
| Nenhuma entidade correspondente | Se as, at, positioned as, rotated as ou facing entity não corresponderem a nenhuma entidade, o resto do comando não é executado. |
| Limite de ramificações | O número de vezes que um comando pode se dividir em várias execuções é limitado pela regra de jogo max_command_forks (padrão 65536). |
/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_blockColoca embaixo de cada jogador: Bloco de Ouro.
/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~Faz cair um raio na posição do jogador mais próximo.
/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]Mata toda entidade do tipo Zumbi a menos de 10 blocos da posição 0 64 0.
/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grassEnvia a mensagem apenas se o bloco abaixo for Bloco de Grama.
/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearbyEnvia a mensagem apenas se não houver nenhuma entidade do tipo Creeper a até 16 blocos.
/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1Dá a você Diamante se a sua pontuação no objetivo kills for 10 ou mais.
/execute store result score @s health run data get entity @s HealthSalva sua vida atual na sua pontuação do objetivo health.
/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @sMata toda entidade do tipo Zumbi que tenha algo diferente de Ar abaixo.
/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0Teletransporta você para 0 80 0 (dimensão: Nether).
/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~Mostra uma partícula de chama a 3 blocos na frente dos olhos de cada jogador.
/execute if entity @a[gamemode=creative]Testa se algum jogador está no modo Criativo e informa quantos.
/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_swordDefine sua pontuação no objetivo has_sword como 1 se você segurar Espada de Diamante na mão principal, caso contrário como 0.





