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Trocar de jogo

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/execute

Comando

/execute

Executa outro comando depois de mudar quem o executa, onde ele é executado ou se ele chega a ser executado, e pode salvar o resultado desse comando.

Sintaxe

/execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ...
/execute facing entity <targets> <anchor> ...
/execute facing <pos> ...
/execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...]
/execute (if|unless) block <pos> <block> [...]
/execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...]
/execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...]
/execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...]
/execute (if|unless) function <name> ...
/execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...]
/execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...]
/execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...]
/execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ...
/execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ...
/execute positioned <pos> ...
/execute rotated as <targets> ...
/execute rotated <rot> ...
/execute run <command>
/execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ...
/execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ...
/execute store (result|success) score <targets> <objective> ...

Argumentos

ArgumentoTipo de valorO que digitar
<axes>EixosPara align: qualquer combinação das letras x, y e z, cada uma usada no máximo uma vez, por exemplo xz ou xyz.
<anchor>Âncora de entidadeSomente feet ou eyes.
<targets>Seletor de alvoAs entidades a usar para as, at, positioned as, rotated as e facing entity. Com store result score, são os detentores de pontuação que recebem o valor. Uma ou mais entidades.
<pos>Posição exataUma posição. Com positioned e facing, são coordenadas X Y Z e podem usar ~ ou ^. Para if block, if biome e if loaded, é uma posição de bloco.
<biome>Id do jogo ou tagPara if biome: um id de bioma ou uma marcação de bioma começando com #. O ID de um bioma, ou um #tag que reúne vários.
<block>Teste de blocoPara if block: o bloco a procurar, como id ou marcação de bloco com #, opcionalmente com estados de bloco e dados.
<start>Posição de blocoPara if blocks: um canto da primeira área.
<end>Posição de blocoPara if blocks: o canto oposto da primeira área.
<destination>Posição de blocoPara if blocks: o canto mais baixo da área com a qual comparar.
<source>Posição de blocoPara if data, if items e if slots: a posição de bloco, a entidade ou o id de storage a ler. Para if score: o segundo detentor de pontuação.
<path>Caminho de dadosO caminho de dados a testar ou no qual armazenar.
<dimension>DimensãoO ID de uma dimensão, por exemplo minecraft:overworld, minecraft:the_nether ou minecraft:the_end.
<entities>Seletor de alvoPara if entity: as entidades a procurar. O teste passa se pelo menos um existir. Uma ou mais entidades.
<name>FunçãoPara if function: o id de uma função ou uma marcação de função começando com #.
<slots>Espaços de itemPara if items e if slots: um nome de espaço como weapon.mainhand, hotbar.0 ou container.*, ou uma origem de espaços.
<item_predicate>Teste de itemPara if items: o item a contar, como id, marcação de item começando com # ou * para qualquer item, opcionalmente seguido de testes de componentes entre colchetes.
<predicate>PredicadoPara if predicate: o id de um predicado de um pacote de dados, ou um predicado escrito em linha.
<target>Detentor de pontuaçãoPara if score: o detentor de pontuação a testar. Com store: a posição de bloco, entidade ou id de armazenamento que recebe o valor.
<targetObjective>Objetivo do placarPara if score: o objetivo da pontuação testada.
<sourceObjective>Objetivo do placarPara if score: o objetivo da pontuação com a qual comparar.
<range>Intervalo de números inteirosPara if score matches: um número inteiro ou um intervalo como 5, 1..10, 3.. ou ..7. Para if stopwatch: um intervalo de segundos, decimais permitidos.
<id>IdPara if stopwatch: o id do cronômetro. Com store bossbar: o id da barra de chefe.
<heightmap>Mapa de alturaCom positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking ou motion_blocking_no_leaves.
<rot>RotaçãoCom rotated: yaw e pitch em graus. ~ mantém o valor atual.
<scale>Número decimalCom store into data: o número pelo qual o valor é multiplicado antes de ser salvo.
<objective>Objetivo do placarCom store score: o objetivo que recebe o valor.
<entity>Id do jogoCom summon: o id do tipo de entidade a invocar. O ID de uma entidade.

Detalhes

Nível de permissão2: operadores, mundos com trapaças ativadas, blocos de comando e funções
Funciona emOperadores em servidores multijogador, mundos de um jogador com trapaças ativadas, blocos de comando e funções.
ResultadoO resultado é o do comando que vem depois de run. Quando o comando termina com um teste if ou unless em vez de run, ele informa "Teste concluído" ou "Teste malsucedido"; testes que contam algo (blocks, data, entity, items, slots) informam e retornam a contagem, e os outros testes retornam 1.
EncadeamentoOs subcomandos podem ser combinados em qualquer ordem e quantidade, e são aplicados da esquerda para a direita. A cadeia termina com run e um comando, ou com um teste if ou unless.
asAltera quem executa o comando para as entidades indicadas. O comando é executado uma vez para cada entidade. A posição e a rotação não mudam.
atMove o comando para a posição, rotação e dimensão das entidades dadas, sem mudar quem o executa. O comando é executado uma vez para cada entidade.
alignArredonda a posição atual para baixo, em coordenadas de bloco inteiras, nos eixos listados.
anchoredEscolhe se as coordenadas locais (^ ^ ^) e a direção são medidas a partir dos pés ou dos olhos da entidade que executa o comando.
facingGira o comando para olhar para uma posição ou, com facing entity, para os pés ou os olhos de uma entidade.
inExecuta o comando em outra dimensão.
onMuda para uma entidade relacionada com a atual: attacker (a última entidade que a atacou), controller (o passageiro que a conduz), leasher (a entidade que segura sua guia), origin (a entidade que a disparou ou criou), owner (o dono de um animal domado), passengers (todas as entidades que a montam) ou vehicle (a entidade que ela monta), além de target (a entidade que ela ataca). Se não existir tal entidade, o comando não é executado.
positionedDefine a posição como as coordenadas informadas, como a posição de outras entidades com positioned as, ou como o topo do terreno nos X e Z atuais com positioned over.
rotatedDefine a rotação como os ângulos horizontal e vertical informados, ou como a rotação de outras entidades com rotated as.
summonInvoca uma nova entidade na posição atual e executa o resto do comando como essa entidade.
if e unlessContinua somente se o teste passar (if) ou falhar (unless). Testes: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots e stopwatch.
if blocksCompara duas áreas do mesmo tamanho bloco a bloco. all compara todos os blocos; masked ignora Ar na primeira área. A área pode conter no máximo 32768 blocos.
if scoreCompara uma pontuação com outra usando <, <=, =, >= ou >, ou a confere com um intervalo usando matches. O teste falha se uma pontuação não estiver definida.
if items e if slotsif items conta os itens nos espaços escolhidos de um bloco contêiner ou de entidades que correspondem a um teste de item. if slots conta os espaços que existem para o nome de espaço informado.
if functionExecuta uma função ou tag de função e passa se retornar um valor diferente de 0.
if stopwatchVerifica se o tempo decorrido de um cronômetro, em segundos, está dentro do intervalo indicado. Falha com um erro se o cronômetro não existir.
if loadedPassa se o chunk na posição estiver totalmente carregado e suas entidades estiverem sendo atualizadas.
storeSalva o resultado do último comando. store result salva o número que /execute store salva, store success salva 1 se teve sucesso e 0 se falhou. O valor pode ir para uma pontuação, uma barra de chefe (value ou max) ou um caminho de dados de um bloco, uma entidade ou um armazenamento com tipo numérico e escala.
runExecuta o comando escrito depois dele com tudo o que foi definido pelos subcomandos anteriores.
Nenhuma entidade correspondenteSe as, at, positioned as, rotated as ou facing entity não corresponderem a nenhuma entidade, o resto do comando não é executado.
Limite de ramificaçõesO número de vezes que um comando pode se dividir em várias execuções é limitado pela regra de jogo max_command_forks (padrão 65536).

Exemplos

/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block

Coloca embaixo de cada jogador: Bloco de Ouro.

/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~

Faz cair um raio na posição do jogador mais próximo.

/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]

Mata toda entidade do tipo Zumbi a menos de 10 blocos da posição 0 64 0.

/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grass

Envia a mensagem apenas se o bloco abaixo for Bloco de Grama.

/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearby

Envia a mensagem apenas se não houver nenhuma entidade do tipo Creeper a até 16 blocos.

/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1

Dá a você Diamante se a sua pontuação no objetivo kills for 10 ou mais.

/execute store result score @s health run data get entity @s Health

Salva sua vida atual na sua pontuação do objetivo health.

/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @s

Mata toda entidade do tipo Zumbi que tenha algo diferente de Ar abaixo.

/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0

Teletransporta você para 0 80 0 (dimensão: Nether).

/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~

Mostra uma partícula de chama a 3 blocos na frente dos olhos de cada jogador.

/execute if entity @a[gamemode=creative]

Testa se algum jogador está no modo Criativo e informa quantos.

/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_sword

Define sua pontuação no objetivo has_sword como 1 se você segurar Espada de Diamante na mão principal, caso contrário como 0.

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