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O trabalho do CoveiroAlquimia

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Alquimia em Graveyard Keeper 2

29 fórmulas, 62 ingredientes e 6755 combinações que funcionam, todas definidas por runas vermelhas, verdes e azuis.

O trabalho do Coveiro

Como funciona uma combinação

  1. 1

    Frascos e combustível

    Todo preparo usa Frascos de alquimia da estação Prateleira de frascos e combustível. O laboratório não começa sem eles.

  2. 2

    Correspondência exata

    Até dois ingredientes na estação Laboratório I, até três na estação Laboratório II. As runas dos ingredientes são somadas cor por cor; uma runa a mais ou a menos não produz nada. 23 das 29 fórmulas podem ser feitas com um ou dois ingredientes, e 35 combinações são um único ingrediente sozinho.

  3. 3

    Fólio

    Uma combinação de ingredientes produz sua fórmula mesmo enquanto a fórmula é desconhecida; o primeiro preparo a torna conhecida e a registra em Fólio. 25 das 29 fórmulas também se tornam conhecidas por meio de uma tecnologia; Poção de Cura III, Poção de Dano III, Poção Motivadora de Zumbis III e Poção de Fúria III, só preparando-as.

As três runas

Runa vermelha
Runa vermelha

Presente em Argila, Carne, Areia, Pedra e Cogumelo Vermelho, entre outros.

Runa verde
Runa verde

Presente em Frutinha, Folha, Vareta, Água e Farinha, entre outros.

Runa azul
Runa azul

Presente em Mirtilos, Sangue, Óleo de semente, Flor noturna e Carne Moída, entre outros.

Todas as fórmulas

Todos os ingredientes e suas runas

Ordenados pelo número de fórmulas em que cada ingrediente aparece. Cada um dos itens (Pó Alquímico ×19) tem exatamente as runas indicadas no nome.

62 registros
VermelhoVerdeAzulPreço de venda
CarvãoVerde1209Nenhum comerciante compra este item
TurfaMisto0119Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (verde 1, azul 1)Misto0119Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 1, verde 2)Verde1209Comprador: Boticário
MármoreVermelho3008Nenhum comerciante compra este item
VagalumeAzul10288 bronze
FragrânciaVerde030822 bronze
Pepita de ouroVermelho210875 bronze
CoraçãoAzul1028Nenhum comerciante compra este item
Minério de FerroVermelho300875 bronze
Gordura DerretidaVermelho30088 bronze
Pepita de CobreVermelho2108Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (verde 3)Verde0308Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 1, azul 2)Azul1028Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 2, verde 1)Vermelho2108Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 3)Vermelho3008Comprador: Boticário
AbóboraVerde0308Comprador: Banca de Vegetais
QueijoMisto1117Nenhum comerciante compra este item
EstanhoVermelho2017Nenhum comerciante compra este item
Pó Alquímico (vermelho 1, verde 1, azul 1)Misto1117Comprador: Boticário
Pó Alquímico (vermelho 2, azul 1)Vermelho2017Comprador: Boticário
SalMisto111715 bronze
Cristal azulAzul012656 bronze
Peixinho-douradoVerde021672 bronze
EntranhasAzul0126Nenhum comerciante compra este item
MelVerde0216Nenhum comerciante compra este item
LúpuloVerde02168 bronze
Pó Alquímico (verde 1, azul 2)Azul0126Comprador: Boticário
Pó Alquímico (verde 2, azul 1)Verde0216Comprador: Boticário
ÁlcoolAzul003538 bronze
60 de 62 registros exibidos

Poções de batalha

12 das fórmulas são poções que só podem ser bebidas durante uma batalha: vida para o Coveiro, dano extra nos golpes de espada e de arco do Coveiro (e nos golpes dos mercenários depois que o equipamento deles é melhorado), pausas menores entre os ataques dos zumbis lutadores do Coveiro, e ataques de espada e de arco que não gastam o vigor do Coveiro.

Poção de Cura
Poção de Cura

2 runas vermelhas. Restaura 20 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura II
Poção de Cura II

4 runas vermelhas. Restaura 40 de vida do Coveiro, de um total de 100.

Poção de Cura III
Poção de Cura III

5 runas vermelhas. Restaura toda a vida do Coveiro (100).

Poção de Dano
Poção de Dano

Runas: vermelho 1, verde 1. Concede Lutador: +3 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano II
Poção de Dano II

Runas: vermelho 2, verde 2. Concede Lutador II: +6 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção de Dano III
Poção de Dano III

Runas: vermelho 3, verde 3. Concede Lutador III: +9 de dano por golpe durante 30 s com as espadas e os arcos do Coveiro e, depois que Líder dos mercenários melhora o equipamento deles, com os piques e os arcos dos mercenários; zumbis lutadores e torres dos arqueiros não recebem o efeito.

Poção Motivadora de Zumbis
Poção Motivadora de Zumbis

Runas: vermelho 1, azul 1. Concede Motivação Zumbi: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 15 s.

Poção Motivadora de Zumbis II
Poção Motivadora de Zumbis II

Runas: vermelho 1, azul 2. Concede Motivação Zumbi II: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 30 s.

Poção Motivadora de Zumbis III
Poção Motivadora de Zumbis III

Runas: vermelho 3, azul 3. Concede Motivação Zumbi III: os zumbis lutadores do Coveiro esperam metade do tempo entre os ataques durante 1 min.

Poção de Fúria
Poção de Fúria

Runas: vermelho 1, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 15 s.

Poção de Fúria II
Poção de Fúria II

Runas: vermelho 2, verde 1, azul 1. Concede Enfurecido II: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 30 s.

Poção de Fúria III
Poção de Fúria III

Runas: vermelho 3, verde 2, azul 2. Concede Enfurecido III: os ataques de espada e de arco do Coveiro não gastam vigor durante 45 s.

Perguntas sobre alquimia

O que acontece quando falta uma runa?

Nada é preparado. A correspondência tem de ser exata em todas as cores - uma combinação com vermelho 2 e verde 1 é uma fórmula diferente (ou nenhuma) de uma com vermelho 2. Cada Pó Alquímico adiciona exatamente as runas do seu nome.

Quais fórmulas exigem a estação Laboratório II?

Laboratório I aceita até dois ingredientes, Laboratório II, até três. 6 fórmulas não têm combinação de um ou dois ingredientes - Poção de Fúria III, Líquido de reanimação, Líquido de Tanino, Alcalino, Umami e Pedra Filosofal - e por isso exigem a estação Laboratório II.

As partes do corpo têm runas de alquimia?

Só 5 têm: Sangue (azul 1), Cérebro (azul 3), Carne (vermelho 1), Entranhas (verde 1, azul 2) e Coração (vermelho 1, azul 2). Só Coração, Cérebro e Entranhas de qualidade ouro têm runas; nenhum outro órgão tem.

Como são ordenadas as combinações em cada página de fórmula?

Pela soma dos preços base dos ingredientes, do menor para o maior. 22 dos 62 ingredientes não têm preço base, entre eles Argila, Areia, Frutinha e Cogumelo pantaneiro.

Como funciona

Todo ingrediente de alquimia tem runas vermelhas, verdes e azuis. Uma combinação leva até dois ingredientes na estação Laboratório I ou até três na estação Laboratório II, e quando as runas deles somam exatamente as runas de uma fórmula, a combinação produz essa fórmula. Nada mais importa nos ingredientes: Argila e Areia são intercambiáveis em qualquer fórmula, porque cada um vale uma runa vermelha.

O laboratório recusa um ingrediente com runas desconhecidas

As runas de um ingrediente são reveladas ao estudar uma unidade dele na estação Mesa de Estudo. O estudo consome Ciência, além de 1 a 5 de fé para 38 dos 43 ingredientes que a exigem, mantém o item e rende pontos de tecnologia. Até lá, o laboratório recusa o ingrediente. Os Pós Alquímicos são conhecidos desde o início. Cacau tem runas, mas o laboratório nunca aceita esse item. Uma combinação nunca passa de 5 runas de uma mesma cor.

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