Améliorations classiques par niveau
Rush Classique ajoute les améliorations classiques niveau par niveau, cinq par type de tour : aucune aux niveaux 1-2, et chaque nouvelle à partir du niveau de la première colonne. Les pages des tours donnent les chiffres de chaque tour avant et après.
| À partir du niveau | Tireur d'élite | Caserne | Mage | Artillerie |
|---|---|---|---|---|
| 3 | La vente après la vague 1 rembourse 90 % (avant 60 %) | PV des soldats x1,1 | Portée x1,08 | Dégâts x1,1 |
| 5 | Portée x1,1 | Armure des soldats +10 points | Chaque coup réduit l'armure de 3 points de façon permanente | Portée x1,1 |
| 8 | Les coups comptent l'armure 10 points plus bas | Réapparition x0,8, portée du rassemblement x1,2 | Prix x0,9 | Prix x0,9 |
| 11 | Portée x1,1 à nouveau | PV des soldats encore augmentés (+20 % par rapport à la base) | Dégâts x1,15 | Prix des capacités de la Grosse Bertha et de Tesla X104 x0,75 |
| 16 | 10 % de chances de dégâts doublés | L'ennemi qu'un soldat combat subit 10 % de chaque coup que reçoit le soldat | Chaque coup divise la vitesse par deux pendant 0,5 secondes | Les bombes infligent tous leurs dégâts dans toute l'explosion ; les rebonds en chaîne de la Tesla infligent tous leurs dégâts |
L'amélioration Caserne à partir du niveau 16 couvre aussi les héros, les renforts et l'élémentaire de Sorcier. Au niveau 1, Rush Classique verrouille Tour à tireurs d'élite, Tour des Adeptes, Caserne de l'infanterie et Artillerie naine, donc seules des tours de niveau I y sont construites.
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