230Or pour améliorer
13-19Dégâts
SuperPortée
Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, les cinq à partir du niveau 16. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant chacune d'elles ; la liste des améliorations classiques indique ce que chacune change.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Coût
Vente
Niveaux
Repaire des rangers
Amélioration : 230 orDégâts 13-19 physiques · Cadence : Très rapide (0,4 s) · Portée : Super (200)
Améliorations classiques
Capacités
Flèches empoisonnées I
250 orEmpoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 5 dégâts de poison par seconde, 15 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas.
Flèches empoisonnées II
250 orEmpoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 10 dégâts de poison par seconde, 30 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas.
Flèches empoisonnées III
250 orEmpoisonne les ennemis pendant 3 secondes : 15 dégâts de poison par seconde, 45 au total. L'armure et la résistance magique ne les réduisent pas.
Courroux de la forêt I
300 orInvoque des épines et des vignes qui entravent les ennemis et infligent 40 points de dégâts par seconde pendant 1 seconde.
Courroux de la forêt II
150 orAugmente la durée du sortilège à 1.5 secondes, permettant d'infliger plus de dégâts.
Courroux de la forêt III
150 orAugmente la durée du sortilège à 2 secondes, permettant d'infliger encore plus de dégâts.
Chemin d'amélioration
Tour d'archers
Construite à partir de Tour à snipers, son niveau III