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Tour d'archers

Tour classique de type Tireur d'élite

Tour d'archers

Tour de base · 3 niveaux

Tour d'archers est une tour classique de type Tireur d'élite du mode Rush Classique à trois niveaux : Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite et Tour à snipers. Elle coûte 70 or à construire et 340 or au total pour atteindre Tour à snipers. En Tour à snipers, elle inflige 10-16 dégâts physiques avec une cadence rapide et une longue portée. Tour à snipers s'améliore en Repaire des rangers et Garnison de mousquetaires.

  • 70Or pour construire
  • 340Or jusqu'au niveau III
  • 10-16Dégâts
  • LonguePortée
Rush Classique

Les tours classiques se construisent dans le mode Rush Classique, qui ajoute ses améliorations classiques niveau par niveau : aucune aux niveaux 1-2, les cinq à partir du niveau 16. Les chiffres de cette page sont ceux de la tour avant chacune d'elles ; la liste des améliorations classiques indique ce que chacune change.

Données de la tour

Type de tour

Tireur d'élite

Rôle

Tour de base

Type de dégâts

Physiques

Coût

70 gold

Niveaux

Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite, Tour à snipers

Vente

60 % de l'or dépensé (90 % à partir du niveau 3 de Rush Classique) ; la totalité avant la première vague

NiveauxAvant toute amélioration classique

  • Tour d'archers

    Construction : 70 or

    Dégâts 4-6 physiques · Cadence : Moyenne (0,8 s) · Portée : Courte (140)

  • Tour à tireurs d'élite

    Amélioration : 110 or

    Dégâts 7-11 physiques · Cadence : Rapide (0,6 s) · Portée : Moyenne (160)

  • Tour à snipers

    Amélioration : 160 or

    Dégâts 10-16 physiques · Cadence : Rapide (0,5 s) · Portée : Longue (180)

Au niveau 1, Rush Classique verrouille Tour à tireurs d'élite, donc cette tour y reste au niveau I.

Améliorations classiquesAjoutées niveau par niveau en Rush Classique

  • À partir du niveau 3

    La vendre après le début de la première vague rembourse 90 % de l'or dépensé au lieu de 60 %.

  • À partir du niveau 5

    Portée : Tour d'archers 154, Tour à tireurs d'élite 176, Tour à snipers 198 (avant 140, 160, 180).

  • À partir du niveau 8

    Chaque coup compte l'armure de la cible 10 points de pourcentage plus bas ; la cible garde son armure.

  • À partir du niveau 11

    Portée : Tour d'archers 169,4, Tour à tireurs d'élite 193,6, Tour à snipers 217,8 (avant 154, 176, 198).

  • À partir du niveau 16

    Chaque tir a 10 % de chances d'infliger le double de dégâts.

Chemin d'amélioration

S'améliore en