Aller au contenu
WikilyWIKILY
Tous les jeux11 wikis · choisissez votre jeu

Dégâts et armure

Chaque coup dans Kingdom Rush 6: Genesis a un type de dégâts. L'armure réduit les dégâts physiques, la résistance à la magie réduit les dégâts magiques, les dégâts explosifs ne comptent que la moitié de l'armure et les dégâts réels ignorent les deux.

La formule

Un ennemi subit les dégâts multipliés par (100 % moins sa protection), arrondis à l'inférieur. Sa protection est son armure contre les dégâts physiques, sa résistance à la magie contre les dégâts magiques, la moitié de son armure contre les dégâts explosifs et électriques, et 0 % contre les dégâts réels et de poison.

Types de dégâts

Physiques
Physiques

Réduits par l'armure de la cible.

Magiques
Magiques

Réduits par la résistance à la magie de la cible.

Explosifs
Explosifs

Réduits de la moitié de l'armure de la cible (75 % de celle-ci pour les attaques de base de l'artillerie, Boule puissante, Billes tranchantes et Formule perfectionnée avec l'amélioration Shrapnel) ; la résistance magique ne compte pas. La barre d'infos les affiche avec l'icône physique.

Réels
Réels

Jamais réduits : l'armure et la résistance à la magie ne comptent pas.

Électriques
Électriques

Réduits par la moitié de l'armure de la cible, comme les dégâts explosifs. Infligés par la Tesla X104 du mode Rush Classique ; la barre d'informations les affiche avec l'icône des dégâts physiques.

Poison

Ni l'armure ni la résistance à la magie ne les réduisent. Infligés par les effets de poison, comme le poison de Repaire des rangers.

Fonctionnement de l'armure et de la résistance à la magie

L'armure et la résistance à la magie sont des pourcentages. La protection compte toujours entre 0 % et 100 % : une cible avec 100 % d'armure ne subit aucun dégât physique. L'armure ne fait rien contre les dégâts magiques et la résistance à la magie ne fait rien contre les dégâts physiques.

Les unités (soldats et héros) utilisent la même protection, mais c'est la part bloquée qui est arrondie à l'inférieur et non les dégâts subis, donc une unité peut perdre 1 point de plus qu'un ennemi : 21 dégâts physiques sur 30 % d'armure retirent 14 PV à un ennemi (21 x 70 % = 14,7, arrondi à l'inférieur) et 15 à une unité (6 sur 21 bloqués).

Dégâts explosifs et Shrapnel

Shrapnel fait compter davantage l'armure

Le texte de l'amélioration dit « Les attaques d'artillerie ignorent désormais 75% de l'armure des ennemis. » En combat, Shrapnel fait que les attaques de base des tours d'artillerie (Catapulte royale, Couleuvrine naine, Cabane d'alchimiste et Tréant Écorce-de-Fer), ainsi que Boule puissante, Billes tranchantes et Formule perfectionnée, comptent 75 % de l'armure de la cible au lieu de la moitié ; leurs autres compétences et leurs ultimes comptent toujours la moitié. Contre un ennemi avec armure, elle inflige moins de dégâts que sans l'amélioration ; contre un ennemi sans armure, elle ne change rien.

Ignorer et réduire l'armure

Une attaque qui ignore l'armure compte l'armure de la cible plus basse d'autant de points de pourcentage pour ce coup seulement ; la cible garde son armure. Avec son talent Munitions affûtées, les attaques de base de Bolin ignorent 25 % de l'armure des ennemis : contre Chevalier noir (80 %), un coup compte 55 %.

Une réduction d'armure retire des points de pourcentage à l'armure de la cible : les 80 % d'armure de Chevalier noir réduits de 5 % deviennent 75 %, pas 76 %. Les réductions s'additionnent, et l'armure ne descend jamais sous 0 %. Les réductions de résistance à la magie fonctionnent de la même façon.

Mort instantanée, dévoration et esquive

Tue instantanément

Un effet de mort instantanée retire tous les points de vie restants de la cible, quelles que soient son armure et sa résistance à la magie. Gros gaillard tue instantanément tout ennemi ayant moins de 2 000 points de vie.

Unités dévorées

J.T. et Sarelgaz dévorent des unités. Une unité dévorée meurt quels que soient ses points de vie et son armure.

Esquive

Wulf, Worg, Loup corrompu et Molosse démoniaque ont une chance d'esquiver chaque attaque au corps à corps ; une attaque esquivée n'inflige aucun dégât. Un ennemi étourdi n'esquive pas. La probabilité figure sur la page de chaque ennemi.