Un boss qui atteint la sortie coûte toutes les vies restantes.
Gor'Thok
Points de vie : Décontracté 5 600, Normal 7 200, Vétéran 8 000, Impossible 13 000.
Armure : Aucune. Résistance à la magie : Aucune.
Attaque au corps à corps
120-160 dégâts physiques aux unités dans un rayon de 75 toutes les 1 seconde.
Chariot de guerre
Gor'Thok pousse un chariot de guerre sur le chemin et ne peut pas être bloqué tant qu'il le pousse. Quand ses points de vie passent sous 70 % ou que le chariot approche de la sortie, il charge avec le chariot ; pendant la charge, il ne peut être ni ciblé ni blessé. Le chariot explose alors et le projette en arrière sur le chemin ; dès lors, il combat à pied et peut être bloqué.
Cri de guerre
Une fois à pied, toutes les 15 secondes, si au moins 3 unités sont à portée, il rugit : les unités dans un rayon de 1 200 sont étourdies pendant 2 secondes, et les Gobelins, Guerriers orcs, Chamans orcs, Orcs sauvages et Ogres infligent deux fois plus de dégâts et se déplacent 1,25 fois plus vite pendant 5 secondes.
Sa mort met fin au combat
Quand il meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec lui.
J.T.
Points de vie : Décontracté 6 700, Normal 8 400, Vétéran 9 500, Impossible 11 000.
Armure : Aucune. Résistance à la magie : Aucune.
Dévore les unités
Dévore toutes les unités dans un rayon de 75 toutes les 1 seconde.
Gèle les tours proches
Toutes les 20 secondes, si une tour est dans un rayon de 400, il gèle jusqu'à 4 tours dans ce rayon pendant 15 secondes. Toucher 5 fois une tour gelée la libère. Après le gel, il reste immobile 3 secondes.
Chute de stalactites
Chaque gel fait tomber des stalactites : 5 groupes à des endroits aléatoires et 2 sur des unités, 3 stalactites par groupe. Chaque stalactite inflige 40-60 dégâts physiques aux unités et aux ennemis dans un rayon de 50.
Sa mort met fin au combat
Quand il meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec lui.
Sarelgaz
Points de vie : Décontracté 7 700, Normal 9 000, Vétéran 11 000, Impossible 12 000.
Armure : Aucune. Résistance à la magie : Lourde (76 %).
Dévore les unités
Dévore toutes les unités dans un rayon de 45 toutes les 4 secondes.
Haute résistance magique
Les dégâts magiques contre lui sont réduits de 76 %.
Trois phases
À 75 % et à 45 % de points de vie, elle quitte le champ de bataille d'un bond. Pendant son absence, sa barre de vie est masquée et elle ne peut être ni ciblée ni blessée, et la série suivante de vagues d'araignées commence ; elle retombe sur le chemin pendant cette série. Sa deuxième phase amène des Fils de Sarelgaz, sa troisième des Matriarches araignées.
Arrivée au bout
Si elle atteint la fin de son chemin, le niveau est perdu.
Sa mort met fin au combat
Quand elle meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec elle.
Moglok-Hai
Points de vie : Décontracté 9 000, Normal 10 500, Vétéran 13 000, Impossible 17 000.
Armure : Aucune (98 % avec son bouclier). Résistance magique : Aucune (98 % avec son bouclier).
Attaque au corps à corps
150-250 dégâts physiques aux unités dans un rayon de 75 toutes les 1 seconde.
Très haute armure et résistance magique
Tant qu'il porte son bouclier, son armure est de 98 % et sa résistance à la magie de 98 %. Un coup du rayon de Tour rayon Solaire fait tomber le bouclier, supprime cette protection et l'étourdit pendant 5 secondes.
Saute d'un chemin à l'autre
À la fin de l'étourdissement, il saute sur l'autre chemin du niveau et atterrit avec son bouclier, et la vague suivante commence. Il ne peut pas subir de dégâts tant qu'il est en l'air.
Frappe Tour rayon Solaire
Près de la fin de son chemin, il frappe Tour rayon Solaire. Tour rayon Solaire se brise après 3 coups, et le niveau est perdu.
Sa mort met fin au combat
Quand il meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec lui.
Lord Blackburn
Points de vie : Décontracté 9 000, Normal 11 000, Vétéran 12 000, Impossible 14 000.
Armure : Moyenne (60 %) (50 % en Décontracté, 74 % en Impossible). Résistance à la magie : Aucune.
Attaque au corps à corps
175-225 dégâts réels aux unités dans un rayon de 75 toutes les 1,5 secondes.
Étourdit les tours proches
Toutes les 18 secondes, si une tour est dans un rayon de 250, il frappe le sol : jusqu'à 4 tours dans ce rayon sont étourdies pendant 4 secondes, et les unités au sol dans un rayon de 100 subissent 175-225 dégâts physiques.
Sa mort met fin au combat
Quand il meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec lui.
Vez'nan
Points de vie : Décontracté 5 666, Normal 6 666, Vétéran 7 666, Impossible 8 666.
Armure : Aucune. Résistance à la magie : Aucune.
Attaque au corps à corps
250-350 dégâts physiques aux unités dans un rayon de 75 toutes les 2,2 secondes.
Trois Vez'nan
Il entre dans le combat sous la forme de trois Vez'nan, dont deux sont des illusions. Les deux premiers ramenés à 0 point de vie sont les illusions, quels qu'ils soient.
Les illusions éclatent
Une illusion ramenée à 0 point de vie éclate : soldats, héros et ennemis dans un rayon de 200 sont tués instantanément (les boss et invocations immunisés à la mort instantanée sont épargnés), et Seigneur démoniaque apparaît à sa place.
Les illusions verrouillent les tours
Toutes les 15 secondes, une illusion verrouille 2 tours dans un rayon de 300 pendant 10 secondes au plus. Toucher 3 fois une tour verrouillée la libère. Le vrai Vez'nan ne verrouille pas de tours.
Le vrai Vez'nan
Quand la deuxième illusion tombe, le dernier Vez'nan devient le vrai : il se téléporte au centre du champ de bataille, tous les autres ennemis meurent, les soldats sont tués instantanément (les invocations immunisées à la mort instantanée sont épargnées), les héros sont étourdis pendant 14 secondes, il récupère tous ses points de vie, 5 999 / 6 999 / 7 999 / 9 999 (Décontracté / Normal / Vétéran / Impossible), et la dernière vague commence.
Lance des projectiles démoniaques
Toutes les 5 secondes, il lance un trait démoniaque sur une unité qui inflige 180-240 dégâts réels.
Siphonne les âmes pour se soigner
Toutes les 7 secondes, le vrai Vez'nan draine jusqu'à 5 unités dans un rayon de 250 : chacune subit 550-750 dégâts réels (un soldat que ces dégâts tueraient est consumé à la place), et il récupère 100 PV par unité drainée.
Sa mort met fin au combat
Quand il meurt, tous les ennemis encore sur le champ de bataille meurent avec lui.
Mini-boss
Ennemis que l'encyclopédie désigne comme mini-boss.