Przejdź do treści
WikilyWIKILY
Wszystkie gryWiki: 11 · wybierz swoją grę
You are viewing an older revision of this page, not the current version.Back to the current version

Bitwy

/battles

Bitwy

Bitwy (17), od dzielnic i śluz lokacji Miasto po ścieki i Arenę ściekową, z defensywą, oddziałami i nagrodami każdej z nich.

Miasto18

Większość bitew można rozpocząć tylko w dzień Lenistwa; w dowolny dzień zaczynają się bitwy: Przebij się do portu, Bitwa w ściekach I, Bitwa w ściekach II, Przebij się do piwnicy w łaźni i Arena ściekowa. W bitwach walczy się oddziałami zombie i umocnieniami zbudowanymi wokół bazy. Każda z nich określa minimalną defensywę i liczbę oddziałów. Bitwę wygrywa się, zdobywając wszystkie flagi wroga i utrzymując je wszystkie do końca fal; przegrywa się ją natychmiast, gdy wrogowie zajmą bazę Grabarza lub skończy mu się życie.

Defensywa decyduje, czy bitwa może się rozpocząć

Liczba obok miecza to suma barykad i wież łuczników wokół bazy oraz oddziałów przyprowadzonych z lokacji Koszary. Każda barykada lub wieża dodaje swoją defensywę (podaną poniżej); każde zombie z oddziału, które ma zarówno pikę lub łuk, jak i pancerz, dodaje defensywę obu tych przedmiotów; wynajęci najemnicy dodają 8.

Wrogie zombie, zombie-wojownicy i najemnicy

Wszystkie bitwy

Przebij się do portu
Przebij się do portu

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 12. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Pierwsza... maź?

Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad
Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 12. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Oby nie było gorzej.

Oczyszczenie wschodnich dystryktów
Oczyszczenie wschodnich dystryktów

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 20. Nagrody: Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Oby nie było gorzej.

Oczyszczenie placu targowego
Oczyszczenie placu targowego

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 22. Nagrody: Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwa na placu.

Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I
Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 36. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwy uliczne.

Oczyszczenie centralnych dystryktów: część II
Oczyszczenie centralnych dystryktów: część II

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 56. Nagrody: Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwy uliczne.

Zamykanie zachodniej śluzy
Zamykanie zachodniej śluzy

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 56. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Wodoszczelność.

Zamykanie wschodniej śluzy: część I
Zamykanie wschodniej śluzy: część I

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 80. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Odlotowa odlewnia.

Zamykanie wschodniej śluzy: część II
Zamykanie wschodniej śluzy: część II

Oddziały: 3; walka tuż po poprzedniej części. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Odlotowa odlewnia.

Bitwa nad jeziorem
Bitwa nad jeziorem

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 64. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Przetrwanie w palafitach.

Operacja ZIEMNIAK: część I
Operacja ZIEMNIAK: część I

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 72. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Prawo do ziemi.

Operacja ZIEMNIAK: część II
Operacja ZIEMNIAK: część II

Oddziały: 3; walka tuż po poprzedniej części. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Prawo do ziemi.

Przebij się do piwnicy w łaźni
Przebij się do piwnicy w łaźni

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 96. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×4 i Emblemat obrońcy ×1. Misja: Odlotowa odlewnia.

Ostatnia bitwa
Ostatnia bitwa

Oddziały: 4, wymagana defensywa: 144. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Ostatnia bitwa.

Bitwa w ściekach I
Bitwa w ściekach I

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 8. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Bitwy w ściekach.

Bitwa w ściekach II
Bitwa w ściekach II

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 24. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Bitwy w ściekach.

Arena ściekowa
Arena ściekowa

Rundy areny: 7; defensywa od 36 do 116, oddziały od 2 do 4.

Umocnienia

Barykady i wieże łuczników buduje się wokół bazy. Ich życie i obrażenia ustalają się na początku bitwy: Zaopatrzeniowiec wojenny zwiększa życie ich wszystkich, a Inżynier wojenny zwiększa obrażenia strzał z wież i kolców. Wrogie zombie nie noszą pancerzy, więc nic nie zmniejsza obrażeń od strzał ani kolców. Kolczasta barykada oddaje cios każdemu zombie, którego uderzenie ją uszkodzi; na plwocinę jednostki Plujące zombie nie odpowiada.

Barykady i wieże łuczników: defensywa, jaką zapewnia każda z nich, jej życie i obrażenia, które zadaje wrogiemu zombie.

Barykady i wieże łuczników: defensywa, jaką zapewnia każda z nich, jej życie i obrażenia, które zadaje wrogiemu zombie.
ObronaDefensywaŻycieObrażenia na strzałęZasięgKolce: obrażenia zwrotne za każdy otrzymany cios
Barykada I+2400 (440 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Barykada II+4600 (660 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Barykada III+6800 (880 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Kolczasta barykada I+2250 (275 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrak3 (4 z atutem Inżynier wojenny)
Kolczasta barykada II+4450 (495 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrak5 (7 z atutem Inżynier wojenny)
Kolczasta barykada III+6600 (660 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrak7 (10 z atutem Inżynier wojenny)
Wzmocniona barykada I+2600 (660 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Wzmocniona barykada II+4800 (880 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Wzmocniona barykada III+61000 (1100 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)Nie strzelaBrakBrak
Wieża łuczników I+2150 (200 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)8 (12 z atutem Inżynier wojenny)7Brak
Wieża łuczników II+4300 (400 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)16 (20 z atutem Inżynier wojenny)7Brak
Wieża łuczników III+6450 (550 z atutem Zaopatrzeniowiec wojenny)24 (30 z atutem Inżynier wojenny)7Brak

Broń

Trafienie zadaje obrażenia broni minus pancerz celu, nigdy mniej niż 0. Wrogie zombie nie noszą pancerzy, więc każda liczba poniżej to tyle, ile jedno trafienie odbiera życia wrogiemu zombie. Drzwi jednostki Zombie z drzwiami zatrzymują strzały, ciosy mieczem i pchnięcia piką, które w nie trafiają. Grabarz walczy mieczem i łukiem z paska narzędzi, a poniższe premie się sumują. Wojownicy (Zombie) walczą piką lub łukiem; nie działają na nich wzmocnienia z mikstur obrażeń (Wojownik, Wojownik II i Wojownik III), a Boża furia wzmacnia tylko ich łuki.

Miecze i łuki Grabarza: obrażenia na trafienie we wrogie zombie z każdą premią oraz koszt wytrzymałości jednego ataku.

Miecze i łuki Grabarza: obrażenia na trafienie we wrogie zombie z każdą premią oraz koszt wytrzymałości jednego ataku.
BrońObrażenia na trafienieZ atutem FechmistrzZ atutem Boża furiaZ efektem: Wojownik / Wojownik II / Wojownik IIIWytrzymałość na atak
Zardzewiały miecz4667 / 10 / 1320
Miecz z brązu5778 / 11 / 1420
Żelazny miecz79910 / 13 / 1620
Stalowy miecz10121213 / 16 / 1920
Mistrzowski miecz13161516 / 19 / 2220
Prosty łuk4Bez zmian77 / 10 / 1310
Wzmocniony łuk8Bez zmian1111 / 14 / 1710
Łuk bitewny15Bez zmian1818 / 21 / 2410
Ciężki łuk22Bez zmian2525 / 28 / 3110

Łuki i piki wojowników (Zombie): obrażenia na trafienie we wrogie zombie, zasięg, przerwa między atakami i defensywa, którą zombie z oddziału zyskuje dzięki broni.

Łuki i piki wojowników (Zombie): obrażenia na trafienie we wrogie zombie, zasięg, przerwa między atakami i defensywa, którą zombie z oddziału zyskuje dzięki broni.
BrońTypObrażenia na trafienieZ atutem zombieZ atutem Boża furiaZasięgPrzerwa między atakamiDefensywa
Prosty łukŁuk47 (Strzał w dziesiątkę)761 s (0,5 s z efektem Motywacja zombie)+1
Wzmocniony łukŁuk811 (Strzał w dziesiątkę)1161 s (0,5 s z efektem Motywacja zombie)+1
Łuk bitewnyŁuk1518 (Strzał w dziesiątkę)1861 s (0,5 s z efektem Motywacja zombie)+2
Ciężki łukŁuk2225 (Strzał w dziesiątkę)2561 s (0,5 s z efektem Motywacja zombie)+3
Prosta pikaSzczupak24 (Palownik)Bez zmian20,65 s (0,325 s z efektem Motywacja zombie)+1
Lekka pikaSzczupak46 (Palownik)Bez zmian20,65 s (0,325 s z efektem Motywacja zombie)+1
Pika bojowaSzczupak68 (Palownik)Bez zmian20,65 s (0,325 s z efektem Motywacja zombie)+2
Włócznia rycerzaSzczupak1012 (Palownik)Bez zmian20,65 s (0,325 s z efektem Motywacja zombie)+3

Pancerz

Pancerz zmniejsza każde trafienie w noszącego o wartość swojej obrony, nigdy poniżej 0. Grabarz ma 100 pkt życia i do rozpoczęcia bitwy potrzebuje pancerza i miecza na pasku narzędzi. Zombie-wojownik z atutem Blaszak zmniejsza każde trafienie o 1 więcej.

Pancerze: o ile mniej obrażeń zadaje każde trafienie w noszącego i jaką defensywę daje zombie z oddziału.

Pancerze: o ile mniej obrażeń zadaje każde trafienie w noszącego i jaką defensywę daje zombie z oddziału.
PancerzTrafienie w Grabarza lub zombie-wojownika, który to nosi, zadajeNa zombie-wojowniku z atutem BlaszakDefensywa
Zardzewiały pancerzpełne obrażeniaObrażenia mniejsze o 1+0
Pancerz z brązuObrażenia mniejsze o 1Obrażenia mniejsze o 2+1
Żelazny pancerzObrażenia mniejsze o 2Obrażenia mniejsze o 3+2
Stalowy pancerzObrażenia mniejsze o 3Obrażenia mniejsze o 4+3
Mistrzowski pancerzObrażenia mniejsze o 4Obrażenia mniejsze o 5+4

Najemnicy

Czterech najemników z lokacji Koszary walczy jako jeden oddział: zajmują jedno z miejsc na oddziały w bitwie i dodają 8 do defensywy. Jedna zapłata zapewnia ich udział do chwili wygrania z nimi bitwy; przegrana bitwa jej nie zużywa. Po każdej wygranej bitwie kosztują więcej. Zapłacenie piątej ceny rozpoczyna misję Inflacja; po jej ukończeniu płaci się im winem zamiast pieniędzmi.

Dwóch walczy pikami i zadaje 4 pkt obrażeń na trafienie; dwóch walczy łukami i zadaje 8 pkt obrażeń na trafienie początkową bronią, niezależnie od wzmocnień Grabarza. Gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, efekty z mikstur obrażeń (Wojownik, Wojownik II i Wojownik III) dodają 3, 6 i 9 do każdego trafienia najemnika, a Boża furia dodaje 3 do każdego trafienia najemnika z łuku.

Cena najemników rosnąca po każdej bitwie wygranej z ich udziałem.

Cena najemników rosnąca po każdej bitwie wygranej z ich udziałem.
WynajęcieKoszt
Pierwsze wynajęcie5 sr
Po wygranych z nimi: 17 sr 50 br
Po wygranych z nimi: 210 sr
Po wygranych z nimi: 315 sr
Po wygranych z nimi: 420 sr
Po wygranych z nimi: 51 zł
Po misji InflacjaWino ×3 (złota jakość)

Mikstury bitewne

Mikstura lecznicza
Mikstura lecznicza

Runy: 2 czerw. Przywraca 20 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza II
Mikstura lecznicza II

Runy: 4 czerw. Przywraca 40 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza III
Mikstura lecznicza III

Runy: 5 czerw. W pełni przywraca życie Grabarza (100).

Mikstura obrażeń
Mikstura obrażeń

Runy: 1 czerw., 1 ziel. Daje efekt Wojownik: +3 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń II
Mikstura obrażeń II

Runy: 2 czerw., 2 ziel. Daje efekt Wojownik II: +6 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń III
Mikstura obrażeń III

Runy: 3 czerw., 3 ziel. Daje efekt Wojownik III: +9 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura motywowania zombie
Mikstura motywowania zombie

Runy: 1 czerw., 1 nieb. Daje efekt Motywacja zombie: przez 15 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie II
Mikstura motywowania zombie II

Runy: 1 czerw., 2 nieb. Daje efekt Motywacja zombie II: przez 30 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie III
Mikstura motywowania zombie III

Runy: 3 czerw., 3 nieb. Daje efekt Motywacja zombie III: przez 1 min zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura berserku
Mikstura berserku

Runy: 1 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk: przez 15 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku II
Mikstura berserku II

Runy: 2 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk II: przez 30 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku III
Mikstura berserku III

Runy: 3 czerw., 2 ziel., 2 nieb. Daje efekt Berserk III: przez 45 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Pytania o bitwy

Kiedy bitwa nie może się rozpocząć?

Gdy nie jest dzień Lenistwa (w dowolny dzień zaczynają się bitwy: Przebij się do portu, Bitwa w ściekach I, Bitwa w ściekach II, Przebij się do piwnicy w łaźni i Arena ściekowa), gdy Grabarz nie ma miecza lub pancerza na pasku narzędzi albo gdy defensywa (barykady, wieże łuczników, oddziały i wynajęci najemnicy) jest niższa niż wymaga bitwa.

Co odblokowuje więcej miejsc na oddziały?

Emblematy obrońcy odblokowują miejsca na oddziały w lokacji Koszary (maksymalnie: 4); po jednym dają bitwy: Przebij się do portu, Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad, Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I i Przebij się do piwnicy w łaźni. Oddział liczy 4 zombie, a zombie walczy tylko w pancerzu i z piką lub łukiem.

Do czego służą przedmioty Klucze dla grabieżców?

Dają je w nagrodę bitwy: Przebij się do piwnicy w łaźni, Ostatnia bitwa, Bitwa w ściekach I, Bitwa w ściekach II i Arena ściekowa. Można ich użyć w klubie portowym, by złożyć zamówienie u grabieżców.