Przejdź do treści
WikilyWIKILY
Wszystkie gryWiki: 11 · wybierz swoją grę

Alchemia w Graveyard Keeper 2

Przepisy: 29, składniki: 61, działające mieszanki: 6521; o każdej decydują czerwone, zielone i niebieskie runy.

Praca Grabarza

Jak działa mieszanka

  1. 1

    Kolby i paliwo

    Każde warzenie zużywa przedmioty Kolby do alchemii z obiektu Półka z kolbami oraz paliwo. Bez nich laboratorium nie ruszy.

  2. 2

    Dokładne dopasowanie

    Do dwóch składników przy stanowisku Laboratorium I, do trzech przy stanowisku Laboratorium II. Runy składników sumuje się kolor po kolorze; o jedną runę za dużo lub za mało i nic nie powstaje. Z jednego lub dwóch składników można wykonać 23 z 29 przepisów; mieszanki jednoskładnikowe: 34.

  3. 3

    Folio

    Mieszanka daje wynik swojego przepisu, nawet gdy przepis jest jeszcze nieznany; pierwsze warzenie odkrywa przepis i zapisuje go w księdze Folio. 25 z 29 przepisów można poznać także dzięki technologii; tylko przez uwarzenie poznaje się te przepisy: Mikstura lecznicza III, Mikstura obrażeń III, Mikstura motywowania zombie III i Mikstura berserku III.

Trzy runy

Czerwona runa
Czerwona runa

Występuje m.in. w: Glina, Mięso, Piasek, Kamień i Czerwony grzyb.

Zielona runa
Zielona runa

Występuje m.in. w: Porzeczka, Liść, Patyk, Woda i Mąka.

Niebieska runa
Niebieska runa

Występuje m.in. w: Borówka, Krew, Olej z nasion, Nocny kwiat i Mielone mięso.

Wszystkie przepisy

Wszystkie składniki i ich runy

Posortowane według liczby przepisów, w których występuje składnik. Każdy z przedmiotów (Proszek alchemiczny ×19) ma dokładnie te runy, które widać w jego nazwie.

61 poz.
NazwaCzerwonyZielonyNiebieskiPrzepisyCena sprzedaży
GlinaCzerwony10021Żaden kupiec tego nie kupuje
MięsoCzerwony1002126 br
Proszek alchemiczny (1 czerw.)Czerwony10021Kupuje: Aptekarz
PiasekCzerwony10021Żaden kupiec tego nie kupuje
PorzeczkaZielony01018Żaden kupiec tego nie kupuje
LiśćZielony01018Żaden kupiec tego nie kupuje
Proszek alchemiczny (1 ziel.)Zielony01018Kupuje: Aptekarz
PatykZielony010181 br
WodaZielony01018Żaden kupiec tego nie kupuje
BorówkaNiebieski00114Żaden kupiec tego nie kupuje
KrewNiebieski00114Żaden kupiec tego nie kupuje
Proszek alchemiczny (1 nieb.)Niebieski00114Kupuje: Aptekarz
Olej z nasionNiebieski00114Żaden kupiec tego nie kupuje
LenMieszany110135 br
MąkaZielony020134 br
Grzyb bagiennyZielony02013Żaden kupiec tego nie kupuje
CebulaZielony02013Kupują: Herm i Stoisko z warzywami
Proszek alchemiczny (2 ziel.)Zielony02013Kupuje: Aptekarz
Proszek alchemiczny (1 czerw., 1 ziel.)Mieszany11013Kupuje: Aptekarz
ZąbMieszany11013Żaden kupiec tego nie kupuje
KamieńCzerwony20012Żaden kupiec tego nie kupuje
Czerwony grzybCzerwony20012Żaden kupiec tego nie kupuje
Proszek alchemiczny (2 czerw.)Czerwony20012Kupuje: Aptekarz
Proszek alchemiczny (1 czerw., 1 nieb.)Mieszany10111Kupuje: Aptekarz
Nocny kwiatNiebieski00210Żaden kupiec tego nie kupuje
Mielone mięsoNiebieski00210Żaden kupiec tego nie kupuje
Proszek alchemiczny (2 nieb.)Niebieski00210Kupuje: Aptekarz
Glut z zombieNiebieski002101 sr 12 br
PopiółMieszany01198 br
Wosk pszczeliZielony1209Żaden kupiec tego nie kupuje
Wpisy: 61 · Strona 1 z 3

Mikstury bitewne

Część przepisów (12) to mikstury, które można wypić tylko podczas bitwy: życie dla Grabarza, dodatkowe obrażenia przy trafieniach mieczem i łukiem Grabarza (i przy trafieniach najemników po ulepszeniu ich sprzętu), krótsze przerwy między atakami zombie-wojowników Grabarza oraz ataki mieczem i łukiem, które nie zużywają wytrzymałości Grabarza.

Mikstura lecznicza
Mikstura lecznicza

Runy: 2 czerw. Przywraca 20 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza II
Mikstura lecznicza II

Runy: 4 czerw. Przywraca 40 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza III
Mikstura lecznicza III

Runy: 5 czerw. W pełni przywraca życie Grabarza (100).

Mikstura obrażeń
Mikstura obrażeń

Runy: 1 czerw., 1 ziel. Daje efekt Wojownik: +3 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń II
Mikstura obrażeń II

Runy: 2 czerw., 2 ziel. Daje efekt Wojownik II: +6 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń III
Mikstura obrażeń III

Runy: 3 czerw., 3 ziel. Daje efekt Wojownik III: +9 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura motywowania zombie
Mikstura motywowania zombie

Runy: 1 czerw., 1 nieb. Daje efekt Motywacja zombie: przez 15 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie II
Mikstura motywowania zombie II

Runy: 1 czerw., 2 nieb. Daje efekt Motywacja zombie II: przez 30 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie III
Mikstura motywowania zombie III

Runy: 3 czerw., 3 nieb. Daje efekt Motywacja zombie III: przez 1 min zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura berserku
Mikstura berserku

Runy: 1 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk: przez 15 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku II
Mikstura berserku II

Runy: 2 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk II: przez 30 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku III
Mikstura berserku III

Runy: 3 czerw., 2 ziel., 2 nieb. Daje efekt Berserk III: przez 45 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Pytania o alchemię

Co się dzieje, gdy brakuje jednej runy?

Nic nie powstaje. Dopasowanie musi być dokładne w każdym kolorze - mieszanka z 2 czerw. i 1 ziel. daje inny przepis (albo żaden) niż mieszanka z 2 czerw. Proszek alchemiczny dodaje dokładnie te runy, które ma w nazwie.

Które przepisy wymagają stanowiska Laboratorium II?

Laboratorium I przyjmuje do dwóch składników, Laboratorium II do trzech. Przepisy bez mieszanki z jednego lub dwóch składników (6) - Mikstura berserku III, Płyn ożywiający, Płynna tanina, Zasady, Umami i Kamień filozoficzny - wymagają więc stanowiska Laboratorium II.

Czy części ciała mają runy alchemiczne?

Mają je tylko niektóre (5): Krew (1 nieb.), Mózg (3 nieb.), Mięso (1 czerw.), Flaki (1 ziel., 2 nieb.) i Serce (1 czerw., 2 nieb.). Mają je tylko organy o złotej jakości: Serce, Mózg i Flaki; żaden inny organ ich nie ma.

Jak są uporządkowane mieszanki na stronie każdego przepisu?

Według łącznej ceny bazowej składników, od najniższej. Składniki bez ceny bazowej: 22 z 61, m.in. Glina, Piasek, Porzeczka i Grzyb bagienny.

Jak to działa

Każdy składnik alchemiczny ma czerwone, zielone i niebieskie runy. Mieszanka mieści do dwóch składników przy stanowisku Laboratorium I lub do trzech przy stanowisku Laboratorium II, a gdy ich runy sumują się dokładnie do run przepisu, z mieszanki powstaje wynik tego przepisu. Nic więcej w składnikach nie ma znaczenia: Glina i Piasek są wymienne w każdym przepisie, bo każdy z tych składników to jedna czerwona runa.

Laboratorium odrzuca składnik o nieznanych runach

Runy składnika odkrywa się, badając jedną jego sztukę przy stanowisku Stół badawczy. Badanie zużywa zasób Nauka, a u składników, które tego wymagają (37 z 42), także od 1 do 5 pkt wiary; nie zużywa przedmiotu i daje punkty technologii. Do tego czasu laboratorium odrzuca ten składnik. Proszki alchemiczne są znane od początku. Runy mają: Kakao i Świetlik, ale laboratorium nigdy ich nie przyjmuje. Liczba run jednego koloru w mieszance nigdy nie przekracza 5.