Przejdź do treści
WikilyWIKILY
Wszystkie gryWiki: 11 · wybierz swoją grę
You are viewing an older revision of this page, not the current version.Back to the current version

Bitwy

/battles

Bitwy

Bitwy (17), od dzielnic i śluz lokacji Miasto po ścieki i Arenę ściekową, z defensywą, oddziałami i nagrodami każdej z nich.

Miasto18

Bitwy rozpoczyna się wyłącznie w dzień Lenistwa: przy posterunku straży w przypadku bitew o lokację Miasto i w obozie grabieżców w przypadku bitew w ściekach; walczy się oddziałami zombie i umocnieniami zbudowanymi wokół bazy. Każda z nich określa minimalną defensywę i liczbę oddziałów. Bitwę wygrywa się, zdobywając wszystkie flagi wroga i utrzymując je wszystkie do końca fal; przegrywa się ją natychmiast, gdy wrogowie zajmą bazę Grabarza lub skończy mu się życie.

Defensywa decyduje, czy bitwa może się rozpocząć

Liczba obok miecza to suma barykad i wież łuczników wokół bazy oraz oddziałów przyprowadzonych z lokacji Koszary. Każda barykada lub wieża dodaje swoją defensywę (podaną poniżej); każde zombie z oddziału, które ma zarówno pikę lub łuk, jak i pancerz, dodaje defensywę obu tych przedmiotów; wynajęci najemnicy dodają 8.

Wrogie zombie, zombie-wojownicy i najemnicy

Wszystkie bitwy

Przebij się do portu
Przebij się do portu

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 12. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Pierwsza... maź?

Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad
Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 12. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Oby nie było gorzej.

Oczyszczenie wschodnich dystryktów
Oczyszczenie wschodnich dystryktów

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 20. Nagrody: Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Oby nie było gorzej.

Oczyszczenie placu targowego
Oczyszczenie placu targowego

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 22. Nagrody: Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwa na placu.

Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I
Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 36. Nagrody: Emblemat obrońcy ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwy uliczne.

Oczyszczenie centralnych dystryktów: część II
Oczyszczenie centralnych dystryktów: część II

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 56. Nagrody: Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×6 i Wdzięczność miasta ×4. Misja: Bitwy uliczne.

Zamykanie zachodniej śluzy
Zamykanie zachodniej śluzy

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 56. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Wodoszczelność.

Zamykanie wschodniej śluzy: część I
Zamykanie wschodniej śluzy: część I

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 80. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Odlotowa odlewnia.

Zamykanie wschodniej śluzy: część II
Zamykanie wschodniej śluzy: część II

Oddziały: 3; walka tuż po poprzedniej części. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Odlotowa odlewnia.

Bitwa nad jeziorem
Bitwa nad jeziorem

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 64. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Przetrwanie w palafitach.

Operacja ZIEMNIAK: część I
Operacja ZIEMNIAK: część I

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 72. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Prawo do ziemi.

Operacja ZIEMNIAK: część II
Operacja ZIEMNIAK: część II

Oddziały: 3; walka tuż po poprzedniej części. Nagrody: Glut z zombie ×10 i Wdzięczność miasta ×8. Misja: Prawo do ziemi.

Przebij się do piwnicy w łaźni
Przebij się do piwnicy w łaźni

Oddziały: 3, wymagana defensywa: 96. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Sztandar zwycięstwa ×1, Glut z zombie ×4 i Emblemat obrońcy ×1. Misja: Odlotowa odlewnia.

Ostatnia bitwa
Ostatnia bitwa

Oddziały: 4, wymagana defensywa: 144. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Ostatnia bitwa.

Bitwa w ściekach I
Bitwa w ściekach I

Oddziały: 1, wymagana defensywa: 8. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Bitwy w ściekach.

Bitwa w ściekach II
Bitwa w ściekach II

Oddziały: 2, wymagana defensywa: 24. Nagrody: Klucze dla grabieżców ×3, Glut z zombie ×4 i Wdzięczność miasta ×3. Misja: Bitwy w ściekach.

Arena ściekowa
Arena ściekowa

Rundy areny: 7; defensywa od 36 do 116, oddziały od 2 do 4.

Umocnienia

Barykady i wieże łuczników buduje się wokół bazy. Ich życie i obrażenia ustalają się na początku bitwy: Zaopatrzeniowiec wojenny zwiększa życie ich wszystkich, a Inżynier wojenny zwiększa obrażenia strzał z wież i kolców. Wrogie zombie nie noszą pancerzy, więc nic nie zmniejsza obrażeń od strzał ani kolców. Kolczasta barykada oddaje cios każdemu zombie, którego uderzenie ją uszkodzi; na plwocinę jednostki Plujące zombie nie odpowiada.

Barykady i wieże łuczników: defensywa, jaką zapewnia każda z nich, jej życie i obrażenia, które zadaje wrogiemu zombie.

Barykady i wieże łuczników: defensywa, jaką zapewnia każda z nich, jej życie i obrażenia, które zadaje wrogiemu zombie.
ObronaDefensywaŻycieObrażenia na strzałęZasięgKolce: obrażenia zwrotne za każdy otrzymany cios
Barricade I+2400 (440 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade II+4600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Barricade III+6800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Spiked Barricade I+2250 (275 with War Supplier)Does not shootNone3 (4 with War Engineer)
Spiked Barricade II+4450 (495 with War Supplier)Does not shootNone5 (7 with War Engineer)
Spiked Barricade III+6600 (660 with War Supplier)Does not shootNone7 (10 with War Engineer)
Fortified Barricade I+2600 (660 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade II+4800 (880 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Fortified Barricade III+61000 (1100 with War Supplier)Does not shootNoneNone
Archer Tower I+2150 (200 with War Supplier)8 (12 with War Engineer)7None
Archer Tower II+4300 (400 with War Supplier)16 (20 with War Engineer)7None
Archer Tower III+6450 (550 with War Supplier)24 (30 with War Engineer)7None

Broń

Trafienie zadaje obrażenia broni minus pancerz celu, nigdy mniej niż 0. Wrogie zombie nie noszą pancerzy, więc każda liczba poniżej to tyle, ile jedno trafienie odbiera życia wrogiemu zombie. Drzwi jednostki Zombie z drzwiami zatrzymują strzały, ciosy mieczem i pchnięcia piką, które w nie trafiają. Grabarz walczy mieczem i łukiem z paska narzędzi, a poniższe premie się sumują. Wojownicy (Zombie) walczą piką lub łukiem; nie działają na nich wzmocnienia z mikstur obrażeń (Wojownik, Wojownik II i Wojownik III), a Boża furia wzmacnia tylko ich łuki.

Miecze i łuki Grabarza: obrażenia na trafienie we wrogie zombie z każdą premią oraz koszt wytrzymałości jednego ataku.

Miecze i łuki Grabarza: obrażenia na trafienie we wrogie zombie z każdą premią oraz koszt wytrzymałości jednego ataku.
BrońObrażenia na trafienieZ atutem FechmistrzZ atutem Boża furiaZ efektem: Wojownik / Wojownik II / Wojownik IIIWytrzymałość na atak
Rusty Sword4667 / 10 / 1320
Bronze Sword5778 / 11 / 1420
Iron Sword79910 / 13 / 1620
Steel Sword10121213 / 16 / 1920
Master Sword13161516 / 19 / 2220
Simple Bow4No change77 / 10 / 1310
Reinforced Bow8No change1111 / 14 / 1710
Battle Bow15No change1818 / 21 / 2410
Heavy Bow22No change2525 / 28 / 3110

Łuki i piki wojowników (Zombie): obrażenia na trafienie we wrogie zombie, zasięg, przerwa między atakami i defensywa, którą zombie z oddziału zyskuje dzięki broni.

Łuki i piki wojowników (Zombie): obrażenia na trafienie we wrogie zombie, zasięg, przerwa między atakami i defensywa, którą zombie z oddziału zyskuje dzięki broni.
BrońTypObrażenia na trafienieZ atutem zombieZ atutem Boża furiaZasięgPrzerwa między atakamiDefensywa
Simple BowBow47 (Blindseye)761 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Reinforced BowBow811 (Blindseye)1161 s (0.5 s with Zombie Motivation)+1
Battle BowBow1518 (Blindseye)1861 s (0.5 s with Zombie Motivation)+2
Heavy BowBow2225 (Blindseye)2561 s (0.5 s with Zombie Motivation)+3
Simple PikePike24 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Light PikePike46 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+1
Battle PikePike68 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+2
Knight's SpearPike1012 (Impaler)No change20.65 s (0.325 s with Zombie Motivation)+3

Pancerz

Pancerz zmniejsza każde trafienie w noszącego o wartość swojej obrony, nigdy poniżej 0. Grabarz ma 100 pkt życia i do rozpoczęcia bitwy potrzebuje pancerza i miecza na pasku narzędzi. Zombie-wojownik z atutem Blaszak zmniejsza każde trafienie o 1 więcej.

Pancerze: o ile mniej obrażeń zadaje każde trafienie w noszącego i jaką defensywę daje zombie z oddziału.

Pancerze: o ile mniej obrażeń zadaje każde trafienie w noszącego i jaką defensywę daje zombie z oddziału.
PancerzTrafienie w Grabarza lub zombie-wojownika, który to nosi, zadajeNa zombie-wojowniku z atutem BlaszakDefensywa
Rusty Armorthe full damage1 less damage+0
Bronze Armor1 less damage2 less damage+1
Iron Armor2 less damage3 less damage+2
Steel Armor3 less damage4 less damage+3
Master Armor4 less damage5 less damage+4

Najemnicy

Czterech najemników z lokacji Koszary walczy jako jeden oddział: zajmują jedno z miejsc na oddziały w bitwie i dodają 8 do defensywy. Jedna zapłata zapewnia ich udział do chwili wygrania z nimi bitwy; przegrana bitwa jej nie zużywa. Po każdej wygranej bitwie kosztują więcej. Zapłacenie piątej ceny rozpoczyna misję Inflacja; po jej ukończeniu płaci się im winem zamiast pieniędzmi.

Dwóch walczy pikami i zadaje 4 pkt obrażeń na trafienie; dwóch walczy łukami i zadaje 8 pkt obrażeń na trafienie początkową bronią, niezależnie od wzmocnień Grabarza. Gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, efekty z mikstur obrażeń (Wojownik, Wojownik II i Wojownik III) dodają 3, 6 i 9 do każdego trafienia najemnika, a Boża furia dodaje 3 do każdego trafienia najemnika z łuku.

Cena najemników rosnąca po każdej bitwie wygranej z ich udziałem.

Cena najemników rosnąca po każdej bitwie wygranej z ich udziałem.
WynajęcieKoszt
First hire5 silver
After 1 win with them7 silver 50 bronze
After 2 wins with them10 silver
After 3 wins with them15 silver
After 4 wins with them20 silver
After 5 wins with them1 gold
After the quest Inflation3 Wine (gold quality)

Mikstury bitewne

Mikstura lecznicza
Mikstura lecznicza

Runy: 2 czerw. Przywraca 20 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza II
Mikstura lecznicza II

Runy: 4 czerw. Przywraca 40 z 100 pkt życia Grabarza.

Mikstura lecznicza III
Mikstura lecznicza III

Runy: 5 czerw. W pełni przywraca życie Grabarza (100).

Mikstura obrażeń
Mikstura obrażeń

Runy: 1 czerw., 1 ziel. Daje efekt Wojownik: +3 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń II
Mikstura obrażeń II

Runy: 2 czerw., 2 ziel. Daje efekt Wojownik II: +6 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura obrażeń III
Mikstura obrażeń III

Runy: 3 czerw., 3 ziel. Daje efekt Wojownik III: +9 do obrażeń na trafienie przez 30 s dla mieczy i łuków Grabarza, a gdy Przywódca najemników ulepszy sprzęt najemników, także dla ich pik i łuków; zombie-wojownicy i wieże łuczników go nie otrzymują.

Mikstura motywowania zombie
Mikstura motywowania zombie

Runy: 1 czerw., 1 nieb. Daje efekt Motywacja zombie: przez 15 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie II
Mikstura motywowania zombie II

Runy: 1 czerw., 2 nieb. Daje efekt Motywacja zombie II: przez 30 s zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura motywowania zombie III
Mikstura motywowania zombie III

Runy: 3 czerw., 3 nieb. Daje efekt Motywacja zombie III: przez 1 min zombie-wojownicy Grabarza czekają między atakami o połowę krócej.

Mikstura berserku
Mikstura berserku

Runy: 1 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk: przez 15 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku II
Mikstura berserku II

Runy: 2 czerw., 1 ziel., 1 nieb. Daje efekt Berserk II: przez 30 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Mikstura berserku III
Mikstura berserku III

Runy: 3 czerw., 2 ziel., 2 nieb. Daje efekt Berserk III: przez 45 s ataki Grabarza mieczem i łukiem nie zużywają wytrzymałości.

Pytania o bitwy

Kiedy bitwa nie może się rozpocząć?

Gdy nie jest dzień Lenistwa, gdy Grabarz nie ma miecza lub pancerza na pasku narzędzi albo gdy defensywa (barykady, wieże łuczników, oddziały i wynajęci najemnicy) jest niższa niż wymaga bitwa.

Co odblokowuje więcej miejsc na oddziały?

Emblematy obrońcy odblokowują miejsca na oddziały w lokacji Koszary (maksymalnie: 4); po jednym dają bitwy: Przebij się do portu, Wschodnie dystrykty: aktywny zwiad, Oczyszczenie centralnych dystryktów: część I i Przebij się do piwnicy w łaźni. Oddział liczy 4 zombie, a zombie walczy tylko w pancerzu i z piką lub łukiem.

Do czego służą przedmioty Klucze dla grabieżców?

Dają je w nagrodę bitwy: Przebij się do piwnicy w łaźni, Ostatnia bitwa, Bitwa w ściekach I, Bitwa w ściekach II i Arena ściekowa. Można ich użyć w klubie portowym, by złożyć zamówienie u grabieżców.