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Magique
Orbe nuageuxVent · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile de nuage. Embrumé ajoute une explosion d'impact plus large à 250 % de Puissance.Magique
Éclair tonitruantFoudre · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile de nuage orageux. Embrumé ajoute une explosion d'impact plus large à 250 % de Puissance.Magique
Déflagration de CumulaineVent · MagiqueCoût10Puiss.30Explosion circulaire au sol. Dégâts et efficacité de RUPTURE de l'équipe +6 % pendant 15 s ; Embrumé porte ce bonus à 11 % et l'étend aux alliés à proximité.Magique
Déflagration nébuleuseObscurité · MagiqueCoût10Puiss.30Explosion circulaire au sol. Dégâts de type Obscurité de l'équipe +6 % pendant 15 s ; Embrumé porte ce bonus à 11 % et l'étend aux alliés à proximité.Magique
Attaque de CumulaineObscurité · MagiqueCoût10Puiss.30Un Aniimo Cumulaine charge vers le lanceur, infligeant des dégâts aux ennemis et ajoutant un cumul de Somnolence. Relancer le renvoie vers la cible.Magique
Euphoric Sonic BlastPlante · MagiqueCoût0Puiss.30Cône sonique offensif qui rend dix d'énergie.Magique
Euphoric Sonic BlastPlante · MagiqueCoût0Puiss.30Cône sonique offensif qui rend dix d'énergie.Magique
Barrage fantômeFeu · MagiqueCoût0Puiss.30Attaque à distance contre les cibles affectées par Malus de feu. Rend deux PE par cumul de Malus de feu, dans la limite de 18 PE.Magique
Orbe d'énergiePlante · MagiqueCoût10Puiss.30Maintenir pour charger jusqu'à quatre fois, en dépensant dix d'énergie toutes les 0,6 s. Les cinq niveaux de charge infligent 1/2/3/4,5/6 fois la Puissance.Soutien
Attaque au sonarVent · SoutienCoût20Puiss.30Cône de sonar à dix coups. Le dernier coup marque les ennemis : -7 % de résistance aux coups critiques pendant 5 s.Physique
Pluie épineusePlante · PhysiqueCoût10Puiss.30Attaques rapides de lames d'épines, utilisables jusqu'à trois fois de suite.Magique
Fragrance MarkingObscurité · MagiqueCoût0Puiss.30Attaque frontale qui applique Parfum secret pendant 15 s. Les cibles marquées subissent +25 % de dégâts d'attaque de base de type Obscurité.Physique
Griffe obscureObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.30Coups de griffe successifs de type Obscurité.Physique
Bouclier aquatiqueEau · PhysiqueCoût20Puiss.30Bouclier de 6 % des PV max pendant 15 s. Tant qu'il est actif, les coups de compétence déclenchent une instance supplémentaire de dégâts de compétence, au plus une fois toutes les 0,5 s.Physique
Plaquage rocheuxTerre · PhysiqueCoût0Puiss.30Plaquage chargé qui crée quatre Tas de roches autour de la cible.Physique
Griffure fanatiqueTerre · PhysiqueCoût10Puiss.30Quatre coups de griffe ; réussir le quatrième double le gain de Rage de la compétence suivante. En colère, les coups appliquent 2/2/2/6 cumuls de l'effet Marque de griffe, dans la limite de 12.Physique
Griffe en folieObscurité · PhysiqueCoût10Puiss.30Quatre coups de griffe ; réussir le quatrième double le gain de Rage de la compétence suivante. En colère, les coups appliquent 2/2/2/6 cumuls de l'effet Marque de griffe, dans la limite de 12.Physique
Obus en pierreTerre · PhysiqueCoût10Puiss.30Projectile de pierre unique.Physique
Déferlement de magmaFeu · PhysiqueCoût20Puiss.30Cône de pics en fusion. Plus de cinq cumuls de Malus de feu sur une cible touchée provoquent un étourdissement de 1 s.Physique
Déferlement d'énergie sombreObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.30Cône de pics de lave de type Obscurité avec un étourdissement de 1 s.Magique
Explosion de bullesEau · MagiqueCoût10Puiss.30Bulle projetée vers l'avant qui inflige des dégâts aux ennemis et les repousse, en laissant une petite bulle pendant 9 s. Jusqu'à trois lancers consécutifs peuvent être stockés.Physique
Rugissement sacréLumière · PhysiqueCoût10Puiss.30Le rugissement confère 6 % d'amplification des dégâts de type Allumer par coup, jusqu'à trois cumuls pendant 20 s. L'Anneau Sol de Kim confère les trois cumuls d'un coup.Magique
Spores hypnotiquesPlante · MagiqueCoût20Puiss.28Hypnose de cinq secondes qui empêche toute action et augmente les dégâts subis de 25 % ; les dégâts la rompent. Les Aniimo de type Plante sont immunisés.Physique
Percussion sablonneuseTerre · PhysiqueCoût20Puiss.28Attaque frontale de sables mouvants qui emprisonne les cibles touchées pendant 2 s.Magique
Tempête floralePlante · MagiqueCoût13Puiss.26Une rotation en mouvement tire des pétales à tête chercheuse, jusqu'à trois à la fois. Activer à nouveau pour arrêter.Physique
Ruée sombreObscurité · PhysiqueCoût10Puiss.25Plaquage de type Obscurité ; dégâts d'attaque de base +40 % pendant 10 s ensuite.Magique
Floraison fanéeObscurité · MagiqueCoût20Puiss.22Attaque parfumée de zone qui rend à l'équipe 4 % des PV max du lanceur, soin doublé s'il n'y a qu'un seul ennemi à portée.Magique
Orbe de glaceGlace · MagiqueCoût10Puiss.20Projectile de type Glace ; maintenir pour viser.Magique
Tir scintillantLumière · MagiqueCoût10Puiss.20Projectile de type Allumer ; un coup réussi confère +15 % de dégâts à l'équipe pendant 15 s. Maintenir pour viser.Physique
Frappe arquée glacialeGlace · PhysiqueCoût10Puiss.20Balayage de glace ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.Physique
Frappe arquéeVent · PhysiqueCoût10Puiss.20Frappe circulaire ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.Physique
Frappe arquée aquatiqueEau · PhysiqueCoût10Puiss.20Balayage d'eau ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.Physique
Queue tonitruanteFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.20Balayage frontal de queue électrique avec +50 % de taux de coups critiques.Physique
Griffe foudroyanteFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.20Trois coups de griffe foudroyante avec +50 % de taux de coups critiques.Physique
Tempête de sable tournoyanteTerre · PhysiqueCoût10Puiss.20Rotation consommant des PE : +20 % de dégâts contre les cibles en RUPTURE. Accélérer la rotation augmente la fréquence des coups jusqu'à 100 % sans augmenter le coût en PE.Magique
Décharge électriqueFoudre · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers de type Foudre à portée de 2 % de PV par seconde.Magique
Impact de soinLumière · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers à portée de 2 % de PV par seconde.Magique
Précipitation aqueuseEau · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers de type Eau à portée de 2 % de PV par seconde.Magique
Baa-Baa Leaf ShotPlante · MagiqueCoût20Puiss.20Projectile de type Plante qui réduit la résistance de type Plante de la cible de 5 % pendant 20 s.Physique
Hydro RollEau · PhysiqueCoût30Puiss.19Attaque roulante qui draine l'endurance. Absorber l'eau d'une flaque à proximité confère +30 % d'efficacité de RUPTURE pendant 15 s.Magique
Enchevêtrement de lianesPlante · MagiqueCoût10Puiss.16Attaque magique circulaire ; les cibles qui se tiennent sur l'herbe sont immobilisées par des lianes pendant 3 s.Physique
Ruée ardenteFeu · PhysiqueCoût10Puiss.15Plaquage de type Feu ; dégâts d'attaque de base +40 % pendant 10 s ensuite.Magique
Bénédiction épineusePlante · MagiqueCoût30Puiss.14Pendant 14 s, les coups critiques de type Plante de l'équipe déclenchent des épines infligeant des dégâts, au plus une fois toutes les 0,5 s.Physique
Demon StepsGlace · PhysiqueCoût10Puiss.13Frappe en ruée qui soigne 5 % des PV max à l'impact.Magique
Floraison fanéeObscurité · MagiqueCoût20Puiss.10Attaque parfumée de zone qui rend à l'équipe 6 % des PV max du lanceur, soin doublé s'il n'y a qu'un seul ennemi à portée.Physique
Sphère de glaceGlace · PhysiqueCoût40Puiss.10Roulade automatique orientable qui dure 15 s. Les rebonds contre les murs infligent des dégâts de zone de Puissance 15. Les réceptions de saut infligent des dégâts de zone de Puissance 20 ; temps de recharge du saut : 5 s.Physique
Boule déferlanteTerre · PhysiqueCoût40Puiss.10Roulade automatique orientable qui dure 15 s. Les rebonds contre les murs infligent des dégâts de zone de Puissance 15. Les réceptions de saut infligent des dégâts de zone de Puissance 20 ; temps de recharge du saut : 5 s.Physique
Mode DéfenseObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.10Mode Défense confère 20 % de réduction des dégâts et une onde de choc de Puissance 10 lorsque l'utilisateur est touché.