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Aniimo dans l'app WikilyGratuit · 4.4★4.6★ · Plein écranInstallerInstaller

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MagiqueVentOrbe nuageuxVent · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile de nuage. Embrumé ajoute une explosion d'impact plus large à 250 % de Puissance.MagiqueFoudreÉclair tonitruantFoudre · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile de nuage orageux. Embrumé ajoute une explosion d'impact plus large à 250 % de Puissance.MagiqueVentDéflagration de CumulaineVent · MagiqueCoût10Puiss.30Explosion circulaire au sol. Dégâts et efficacité de RUPTURE de l'équipe +6 % pendant 15 s ; Embrumé porte ce bonus à 11 % et l'étend aux alliés à proximité.MagiqueObscuritéDéflagration nébuleuseObscurité · MagiqueCoût10Puiss.30Explosion circulaire au sol. Dégâts de type Obscurité de l'équipe +6 % pendant 15 s ; Embrumé porte ce bonus à 11 % et l'étend aux alliés à proximité.MagiqueObscuritéAttaque de CumulaineObscurité · MagiqueCoût10Puiss.30Un Aniimo Cumulaine charge vers le lanceur, infligeant des dégâts aux ennemis et ajoutant un cumul de Somnolence. Relancer le renvoie vers la cible.MagiquePlanteEuphoric Sonic BlastPlante · MagiqueCoût0Puiss.30Cône sonique offensif qui rend dix d'énergie.MagiquePlanteEuphoric Sonic BlastPlante · MagiqueCoût0Puiss.30Cône sonique offensif qui rend dix d'énergie.MagiqueFeuBarrage fantômeFeu · MagiqueCoût0Puiss.30Attaque à distance contre les cibles affectées par Malus de feu. Rend deux PE par cumul de Malus de feu, dans la limite de 18 PE.MagiquePlanteOrbe d'énergiePlante · MagiqueCoût10Puiss.30Maintenir pour charger jusqu'à quatre fois, en dépensant dix d'énergie toutes les 0,6 s. Les cinq niveaux de charge infligent 1/2/3/4,5/6 fois la Puissance.SoutienVentAttaque au sonarVent · SoutienCoût20Puiss.30Cône de sonar à dix coups. Le dernier coup marque les ennemis : -7 % de résistance aux coups critiques pendant 5 s.PhysiquePlantePluie épineusePlante · PhysiqueCoût10Puiss.30Attaques rapides de lames d'épines, utilisables jusqu'à trois fois de suite.MagiqueObscuritéFragrance MarkingObscurité · MagiqueCoût0Puiss.30Attaque frontale qui applique Parfum secret pendant 15 s. Les cibles marquées subissent +25 % de dégâts d'attaque de base de type Obscurité.PhysiqueObscuritéGriffe obscureObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.30Coups de griffe successifs de type Obscurité.PhysiqueEauBouclier aquatiqueEau · PhysiqueCoût20Puiss.30Bouclier de 6 % des PV max pendant 15 s. Tant qu'il est actif, les coups de compétence déclenchent une instance supplémentaire de dégâts de compétence, au plus une fois toutes les 0,5 s.PhysiqueTerrePlaquage rocheuxTerre · PhysiqueCoût0Puiss.30Plaquage chargé qui crée quatre Tas de roches autour de la cible.PhysiqueTerreGriffure fanatiqueTerre · PhysiqueCoût10Puiss.30Quatre coups de griffe ; réussir le quatrième double le gain de Rage de la compétence suivante. En colère, les coups appliquent 2/2/2/6 cumuls de l'effet Marque de griffe, dans la limite de 12.PhysiqueObscuritéGriffe en folieObscurité · PhysiqueCoût10Puiss.30Quatre coups de griffe ; réussir le quatrième double le gain de Rage de la compétence suivante. En colère, les coups appliquent 2/2/2/6 cumuls de l'effet Marque de griffe, dans la limite de 12.PhysiqueTerreObus en pierreTerre · PhysiqueCoût10Puiss.30Projectile de pierre unique.PhysiqueFeuDéferlement de magmaFeu · PhysiqueCoût20Puiss.30Cône de pics en fusion. Plus de cinq cumuls de Malus de feu sur une cible touchée provoquent un étourdissement de 1 s.PhysiqueObscuritéDéferlement d'énergie sombreObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.30Cône de pics de lave de type Obscurité avec un étourdissement de 1 s.MagiqueEauExplosion de bullesEau · MagiqueCoût10Puiss.30Bulle projetée vers l'avant qui inflige des dégâts aux ennemis et les repousse, en laissant une petite bulle pendant 9 s. Jusqu'à trois lancers consécutifs peuvent être stockés.PhysiqueLumièreRugissement sacréLumière · PhysiqueCoût10Puiss.30Le rugissement confère 6 % d'amplification des dégâts de type Allumer par coup, jusqu'à trois cumuls pendant 20 s. L'Anneau Sol de Kim confère les trois cumuls d'un coup.MagiquePlanteSpores hypnotiquesPlante · MagiqueCoût20Puiss.28Hypnose de cinq secondes qui empêche toute action et augmente les dégâts subis de 25 % ; les dégâts la rompent. Les Aniimo de type Plante sont immunisés.PhysiqueTerrePercussion sablonneuseTerre · PhysiqueCoût20Puiss.28Attaque frontale de sables mouvants qui emprisonne les cibles touchées pendant 2 s.MagiquePlanteTempête floralePlante · MagiqueCoût13Puiss.26Une rotation en mouvement tire des pétales à tête chercheuse, jusqu'à trois à la fois. Activer à nouveau pour arrêter.PhysiqueObscuritéRuée sombreObscurité · PhysiqueCoût10Puiss.25Plaquage de type Obscurité ; dégâts d'attaque de base +40 % pendant 10 s ensuite.MagiqueObscuritéFloraison fanéeObscurité · MagiqueCoût20Puiss.22Attaque parfumée de zone qui rend à l'équipe 4 % des PV max du lanceur, soin doublé s'il n'y a qu'un seul ennemi à portée.MagiqueGlaceOrbe de glaceGlace · MagiqueCoût10Puiss.20Projectile de type Glace ; maintenir pour viser.MagiqueLumièreTir scintillantLumière · MagiqueCoût10Puiss.20Projectile de type Allumer ; un coup réussi confère +15 % de dégâts à l'équipe pendant 15 s. Maintenir pour viser.PhysiqueGlaceFrappe arquée glacialeGlace · PhysiqueCoût10Puiss.20Balayage de glace ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.PhysiqueVentFrappe arquéeVent · PhysiqueCoût10Puiss.20Frappe circulaire ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.PhysiqueEauFrappe arquée aquatiqueEau · PhysiqueCoût10Puiss.20Balayage d'eau ; Marque de faiblesse ajoute un étourdissement de 1,5 s.PhysiqueFoudreQueue tonitruanteFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.20Balayage frontal de queue électrique avec +50 % de taux de coups critiques.PhysiqueFoudreGriffe foudroyanteFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.20Trois coups de griffe foudroyante avec +50 % de taux de coups critiques.PhysiqueTerreTempête de sable tournoyanteTerre · PhysiqueCoût10Puiss.20Rotation consommant des PE : +20 % de dégâts contre les cibles en RUPTURE. Accélérer la rotation augmente la fréquence des coups jusqu'à 100 % sans augmenter le coût en PE.MagiqueFoudreDécharge électriqueFoudre · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers de type Foudre à portée de 2 % de PV par seconde.MagiqueLumièreImpact de soinLumière · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers à portée de 2 % de PV par seconde.MagiqueEauPrécipitation aqueuseEau · MagiqueCoût10Puiss.20Maintenir pour canaliser un rayon offensif qui soigne les coéquipiers de type Eau à portée de 2 % de PV par seconde.MagiquePlanteBaa-Baa Leaf ShotPlante · MagiqueCoût20Puiss.20Projectile de type Plante qui réduit la résistance de type Plante de la cible de 5 % pendant 20 s.PhysiqueEauHydro RollEau · PhysiqueCoût30Puiss.19Attaque roulante qui draine l'endurance. Absorber l'eau d'une flaque à proximité confère +30 % d'efficacité de RUPTURE pendant 15 s.MagiquePlanteEnchevêtrement de lianesPlante · MagiqueCoût10Puiss.16Attaque magique circulaire ; les cibles qui se tiennent sur l'herbe sont immobilisées par des lianes pendant 3 s.PhysiqueFeuRuée ardenteFeu · PhysiqueCoût10Puiss.15Plaquage de type Feu ; dégâts d'attaque de base +40 % pendant 10 s ensuite.MagiquePlanteBénédiction épineusePlante · MagiqueCoût30Puiss.14Pendant 14 s, les coups critiques de type Plante de l'équipe déclenchent des épines infligeant des dégâts, au plus une fois toutes les 0,5 s.PhysiqueGlaceDemon StepsGlace · PhysiqueCoût10Puiss.13Frappe en ruée qui soigne 5 % des PV max à l'impact.MagiqueObscuritéFloraison fanéeObscurité · MagiqueCoût20Puiss.10Attaque parfumée de zone qui rend à l'équipe 6 % des PV max du lanceur, soin doublé s'il n'y a qu'un seul ennemi à portée.PhysiqueGlaceSphère de glaceGlace · PhysiqueCoût40Puiss.10Roulade automatique orientable qui dure 15 s. Les rebonds contre les murs infligent des dégâts de zone de Puissance 15. Les réceptions de saut infligent des dégâts de zone de Puissance 20 ; temps de recharge du saut : 5 s.PhysiqueTerreBoule déferlanteTerre · PhysiqueCoût40Puiss.10Roulade automatique orientable qui dure 15 s. Les rebonds contre les murs infligent des dégâts de zone de Puissance 15. Les réceptions de saut infligent des dégâts de zone de Puissance 20 ; temps de recharge du saut : 5 s.PhysiqueObscuritéMode DéfenseObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.10Mode Défense confère 20 % de réduction des dégâts et une onde de choc de Puissance 10 lorsque l'utilisateur est touché.
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