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Élément
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PhysiqueObscuritéDanse de fauxObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.60Trois coups tournoyants de type Obscurité. Chaque coup ajoute 8 % de dégâts pendant 10 s, dans la limite de 32 %.PhysiquePlanteTourbillon de la forêtPlante · PhysiqueCoût20Puiss.60Trois coups tournoyants de type Plante. Chaque coup ajoute 8 % de dégâts pendant 10 s, dans la limite de 32 %.PhysiqueGlaceCoup de queue givréGlace · PhysiqueCoût15Puiss.60Coup de queue bondissant qui peut consommer dix cumuls de l'effet Malus de glace pour +85 % de dégâts.PhysiqueFeuCharge ardenteFeu · PhysiqueCoût20Puiss.60En vol, la charge devient un piqué et met fin au vol. Un coup réussi confère un bouclier de 5 % des PV max pendant 10 s.MagiqueLumièreÉclipse lunaireLumière · MagiqueCoût20Puiss.60Lourde attaque de clair de lune avec des dégâts de RUPTURE supplémentaires.PhysiqueLumièreTempête sacréeLumière · PhysiqueCoût20Puiss.60Tempête tournoyante de zone qui attire les ennemis vers son centre.MagiquePlanteTourbillon de fleursPlante · MagiqueCoût20Puiss.60Tournoie et fonce dans la direction choisie, en tirant plusieurs projectiles à tête chercheuse à la suite. Active aussi tous les clones d'Iris pour tirer des rayons de lumière florale.PhysiqueObscuritéCoup de roue d'ombreObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.60Soulève la boule de pierre et fonce vers l’avant à grande vitesse, infligeant des dégâts aux cibles droit devant ainsi que 400 % de dégâts supplémentaires aux Boucliers.PhysiqueFeuAssaut du loup embraséFeu · PhysiqueCoût20Puiss.60Invoque 2 clones pour attaquer l'endroit sélectionné. Invoque 1 clone supplémentaire qui obtient [Super armure] pendant 10 s lorsqu'il est dans l'état [Énergie débordante].PhysiqueVentCharge de bourrasqueVent · PhysiqueCoût20Puiss.60Fonce vers la cible et inflige des dégâts. Si cette compétence est utilisée pendant l'état de Vol, pique la cible et met fin au Vol. Pendant la Charge, les attaques de type Projectile sont renvoyées.MagiqueVentTornadeVent · MagiqueCoût20Puiss.59Vortex de vent qui inflige des dégâts aux ennemis et les attire vers le point choisi.PhysiquePlanteImpact épineuxPlante · PhysiqueCoût20Puiss.57Coup d'estoc qui confère +15 % de taux de coups critiques pendant 15 s.PhysiqueFoudreImpact foudroyantFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.57Coup d'estoc qui confère +15 % de taux de coups critiques pendant 15 s.PhysiqueGlaceFrappes de glaceGlace · PhysiqueCoût20Puiss.55Une zone tournoyante projetée vers l'avant tire trois lames de glace pour trois coups et applique cinq cumuls de l'effet Malus de glace.PhysiqueObscuritéEntaille nocturneObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.55Une rotation vers l'avant libère trois lames de type Obscurité.PhysiqueLumièreEntaille prismanaLumière · PhysiqueCoût20Puiss.55Une zone tournoyante projetée vers l'avant tire trois lames de glace pour trois coups.PhysiqueObscuritéFronde bondissanteObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.55Un lancer chargé confère aux cibles touchées +15 % de dégâts de RUPTURE subis pendant 15 s. Peut rebondir jusqu'à quatre fois vers des ennemis ou des alliés proches.MagiqueLumièreÉclairs luminsLumière · MagiqueCoût20Puiss.55Trois projectiles de type Allumer visent de préférence des cibles différentes. Marque du renard réduit la résistance de type Allumer de 5 % par cumul, jusqu'à trois cumuls pendant 10 s.SoutienFeuÉtincelles bondissantesFeu · SoutienCoût20Puiss.55Lance une boule de feu renforcée qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et faisant en sorte que les cibles touchées subissent 100 % de dégâts supplémentaires tant qu'elles sont protégées par un bouclier pendant 20 s.SoutienVentGarde tempétueuseVent · SoutienCoût20Puiss.54Posture défensive qui confère 20 % de réduction des dégâts. À la fin, confère pendant 20 s un bouclier de 10 % des PV max. Chaque coup subi augmente le bouclier de 10 %, jusqu'à 100 %. Relancer met fin à la posture plus tôt.MagiqueTerreImpact fragmentéTerre · MagiqueCoût20Puiss.54Un pas en arrière crée un sceau de type Terre sous la cible, qui projette des éclats à répétition.MagiqueObscuritéDomaine du trou noirObscurité · MagiqueCoût20Puiss.54Un pas en arrière crée un trou noir persistant qui inflige des dégâts et attire la cible vers son centre.PhysiqueFoudreBreakdance foudroyantFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.54Attaque de breakdance qui inflige des dégâts.MagiqueFoudreRetraite éclairFoudre · MagiqueCoût20Puiss.53Le repli laisse un clone qui utilise Décharge électrique ; les ennemis touchés se déplacent 15 % plus lentement pendant 10 s.PhysiqueObscuritéGarde ballistiqueObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.52Écrasement aérien en forme de boule qui active Défense omnidirectionnelle : 20 % de réduction des dégâts et une onde de choc de Puissance 10 en cas d'attaque subie.MagiqueFoudreRythme endiabléFoudre · MagiqueCoût20Puiss.52Attaque continue d'ondes sonores vers l'avant.MagiqueFeuOrbe de feuFeu · MagiqueCoût20Puiss.50Boule de feu explosive ; maintenir pour viser.PhysiqueObscuritéÂme ténébreuseObscurité · PhysiqueCoût20Puiss.50Frappe téléportée. Sous 50 % des PV de la cible, les dégâts augmentent de 1 % par tranche de 1 % de PV perdus. Une élimination permet brièvement de relancer la compétence gratuitement.PhysiqueEauSurfEau · PhysiqueCoût20Puiss.50Chevaucher une vague jusqu'à la cible et créer quatre flaques.MagiqueFoudreFléchette foudroyanteFoudre · MagiqueCoût20Puiss.50Fléchette foudroyante perforante qui regroupe les ennemis touchés.PhysiqueFeuGriffes enflamméesFeu · PhysiqueCoût15Puiss.50Le coup de griffe peut être suivi d'une frappe plus puissante dans les 5 s. Chacun des deux coups peut consommer deux cumuls de Malus de feu pour +30 % de Puissance.MagiqueEauBaa-Baa SweetbubbEau · MagiqueCoût20Puiss.50Rayon de bulles perforant qui inflige des dégâts aux ennemis et octroie aux alliés un bouclier de 7 % des PV max du lanceur pendant 10 s.MagiqueObscuritéBaa-Baa DarkbubbObscurité · MagiqueCoût20Puiss.50Rayon de bulles perforant qui inflige des dégâts aux ennemis et octroie aux alliés un bouclier de 7 % des PV max du lanceur pendant 10 s.MagiqueFeuÉnergie étincelanteFeu · MagiqueCoût20Puiss.50Lance une boule de feu renforcée qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et appliquant 2 cumuls de [malus de feu].MagiqueVentPause GustVent · MagiqueCoût15Puiss.48Deux tourbillons courbes attirent les ennemis sur leur trajectoire, puis explosent à leur point de rencontre.PhysiqueFoudreRuée haute tensionFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.48Charge électrique qui inflige des dégâts.MagiquePlanteChœur terrifiantPlante · MagiqueCoût20Puiss.47Les Fredon se téléportent jusqu'aux ennemis pour des attaques soniques de zone avec un étourdissement de 1 s.PhysiqueEauPercussion torrentielleEau · PhysiqueCoût20Puiss.47Coquillage lancé ; les flaques à proximité ajoutent 30 % de la Puissance initiale et +15 % de dégâts de type Eau pendant 20 s.PhysiqueLumièreHeurt prismanaLumière · PhysiqueCoût20Puiss.47Une coquille lancée absorbe l'eau à proximité pour élargir la zone touchée. Le pourcentage de dégâts supplémentaires est un espace réservé non résolu de la source.PhysiqueFoudreHeurt tonitruantFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.47Une coquille lancée absorbe l'eau à proximité pour élargir la zone touchée. Le pourcentage de dégâts supplémentaires est un espace réservé non résolu de la source.MagiquePlanteTornade feuilluePlante · MagiqueCoût20Puiss.45Vortex de feuilles qui inflige des dégâts aux ennemis et les attire vers le point choisi.MagiqueEauTornade aquatiqueEau · MagiqueCoût20Puiss.45Vortex d'eau qui inflige des dégâts aux ennemis et les attire vers le point choisi.MagiqueObscuritéTir nuageux hypnotiqueObscurité · MagiqueCoût20Puiss.45Projectile de nuage explosif qui applique un cumul de Somnolence dans sa zone.PhysiqueVentCoup de pied tactiqueVent · PhysiqueCoût20Puiss.45Ruée, coup de pied, puis retour au point de départ. Les cibles touchées se déplacent 30 % plus lentement pendant 10 s.PhysiqueGlaceFrappe de givreGlace · PhysiqueCoût20Puiss.45Attaque de proximité qui réduit au silence les ennemis touchés pendant 1,5 s, les empêchant d'utiliser des compétences.PhysiquePlanteRythme effrayantPlante · PhysiqueCoût20Puiss.45Attaque de proximité qui réduit au silence les ennemis touchés pendant 1,5 s, les empêchant d'utiliser des compétences.PhysiqueFoudreImpact de lames foudroyantesFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.45Maintenir pour viser deux vagues de lames de type Foudre. Les coups critiques provoquent Paralysie pendant 1 s.PhysiqueFoudreCroix foudroyanteFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.45Vague de griffe foudroyante qui repousse, touche jusqu'à trois fois et gagne +50 % de taux de coups critiques.
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