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Physique
Heurt brise-gardeObscurité · PhysiqueCoût15Puiss.45Jusqu'à trois écrasements sautés consécutifs ; le troisième coup étourdit pendant 1 s.Physique
Écrasement brise-gardeGlace · PhysiqueCoût15Puiss.45Jusqu'à trois écrasements sautés consécutifs ; le troisième coup étourdit pendant 1 s.Physique
Écrasement affaiblissantGlace · PhysiqueCoût15Puiss.45Jusqu'à trois écrasements sautés consécutifs ; le troisième coup étourdit pendant 1 s.Physique
Heurt affaiblissantObscurité · PhysiqueCoût15Puiss.45Jusqu'à trois écrasements sautés consécutifs ; le troisième coup étourdit pendant 1 s.Physique
Plaquage du ventVent · PhysiqueCoût15Puiss.45Plaquage repousse les petites cibles et confère 15 % de réduction des dégâts pendant 10 s.Physique
Ground SlamGlace · PhysiqueCoût20Puiss.45Écrasement de zone bondissant. Renforcé : bouclier de 10 % des PV max et Prison de glace circulaire de 8 s. Relancer retire la prison.Physique
Sand RushTerre · PhysiqueCoût10Puiss.45Charge directionnelle avec dégâts et projection. Toucher coûte 10 % des PV actuels.Physique
Brise-glaceGlace · PhysiqueCoût10Puiss.45Charge directionnelle avec dégâts et projection. Toucher coûte 10 % des PV actuels.Magique
Impact lunaireLumière · MagiqueCoût15Puiss.45Explosion d'une lune qui s'abat. Marque du renard ajoute une explosion plus petite à proximité ; la source indique 10 % sans en préciser la base.Physique
Bulle renforcéeEau · PhysiqueCoût20Puiss.43Effets des bulles : orange, dégâts de zone ; bleue, cinq PE à l'impact ; violette, +20 % de dégâts. Les bulles dorées et arc-en-ciel cumulent les trois.Magique
Anneau de feu perfideFeu · MagiqueCoût20Puiss.42Anneau de feu qui s'étend puis revient. Plus la distance est grande, plus les dégâts augmentent, jusqu'à 50 %.Physique
Coup de pied rocheuxTerre · PhysiqueCoût0Puiss.40Esquive suivie d'un coup de pied plongeant de zone de type Terre. Une esquive réussie confère 120 % de dégâts et +20 % de dégâts pendant 20 s.Physique
Coup de pied foudroyantFoudre · PhysiqueCoût0Puiss.40Esquive suivie d'un coup de pied plongeant de zone de type Foudre. Une esquive réussie confère 120 % de dégâts et +20 % de dégâts pendant 20 s.Magique
Shooting StarsObscurité · MagiqueCoût20Puiss.40Trois étoiles à tête chercheuse ; chaque coup infligeant des dégâts ajoute 1 % de dégâts, jusqu'à 15 cumuls.Magique
Entaille feuilluePlante · MagiqueCoût10Puiss.40Des feuilles en orbite infligent des dégâts aux ennemis à proximité pendant 6 s.Physique
Percussion de givreGlace · PhysiqueCoût15Puiss.40Écrasement frontal des pinces qui inflige des dégâts de zone et laisse un mur de glace pendant 5 s.Magique
Rose de soinPlante · MagiqueCoût20Puiss.40Une rose explosive marque une cible. Trois coups critiques déclenchent à proximité un soin égal à 5 % des PV de l'Aniimo Méliflore.Magique
Roses destructricesPlante · MagiqueCoût20Puiss.40Attaque de pétales à tête chercheuse avec +35 % de taux de coups critiques.Physique
Décharge électriqueFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.40Ruée roulante qui ajoute cinq cumuls de l'effet Malus de foudre. Plus de cinq cumuls après l'impact provoquent Paralysie pendant 3 s.Physique
Canon aqueuxEau · PhysiqueCoût20Puiss.40Boule d'eau lancée en cloche qui inflige des dégâts de zone, laisse une flaque et applique cinq cumuls de Malus d'eau.Physique
Boule d'argileTerre · PhysiqueCoût10Puiss.40Projectile d'argile en ligne droite qui applique Effritement à l'impact.Physique
Lava BreathFeu · PhysiqueCoût0Puiss.40Souffle de flammes continu qui applique Malus de feu à l'impact.Physique
Coup de queue lourdFeu · PhysiqueCoût20Puiss.40Donne un coup de poing vers l'avant. Si la cible touchée a une marque [Pomme de pin], consomme la marque pour infliger 50 % de dégâts supplémentaires, projeter la cible et l'étourdir pendant [Étourdissement]2.5 s.Magique
Rose étincelanteLumière · MagiqueCoût20Puiss.40Retire les effets négatifs de toute l'équipe et libère une rose d'élément de lumière qui traque puis attaque la cible. Cette compétence gagne 15 % de taux de CRIT supplémentaire.Physique
Plaquage de graviersTerre · PhysiqueCoût10Puiss.39Plaquage corporel de type Terre.Physique
Charge végétalePlante · PhysiqueCoût10Puiss.39Plaquage corporel.Physique
Gravel StrikeTerre · PhysiqueCoût10Puiss.39Les Fredon se téléportent jusqu'à la cible et utilisent Plaquage de graviers.Magique
Onde de choc dissonantePlante · MagiqueCoût10Puiss.39Des unités de type Plante désaccordées se téléportent jusqu'à la cible et la plaquent.Physique
Lame boomerangGlace · PhysiqueCoût20Puiss.39Une lame de glace tournoyante lancée applique Malus de glace et draine de l'énergie. Activer à nouveau pour la rappeler.Physique
Canon aqueuxEau · PhysiqueCoût10Puiss.39Boule d'eau lancée en cloche qui inflige des dégâts de zone et laisse une flaque.Magique
Instant fleuriObscurité · MagiqueCoût10Puiss.38Esquive suivie d'un coup de bec plongeant. Une esquive réussie confère un bouclier de 10 % des PV max pendant 20 s.Physique
SéismeTerre · PhysiqueCoût20Puiss.38Piétinement frontal qui consomme les Marques de griffe pour +5 % de Puissance par cumul et un étourdissement de 1,5 s.Physique
Bombe pomme de pinFeu · PhysiqueCoût15Puiss.38Lance une pomme de pin enflammée qui explose à l'impact et projette 3 fragments de pomme de pin dans toutes les directions. Les cibles touchées reçoivent la marque [Pomme de pin].Physique
Combo rythméPlante · PhysiqueCoût10Puiss.36Jusqu'à trois attaques rythmées consécutives. Un bon timing ajoute un cumul de Volume supplémentaire.Magique
Rafale lumineTerre · MagiqueCoût10Puiss.35Des noyaux en orbite infligent des dégâts continus et appliquent Malus de terre pendant 6 s.Physique
Tempête de lames foudroyantesFoudre · PhysiqueCoût10Puiss.35Ruée suivie d'entailles répétées qui consomment de l'énergie. Relancer ou épuiser l'énergie termine par une rotation de Puissance 26 ; chaque série de trois entailles précédentes ajoute 100 % aux dégâts du coup final.Magique
Fléchette radieuseLumière · MagiqueCoût20Puiss.35Fléchette perforante qui regroupe les ennemis touchés ; la description officielle indique qu'il s'agit de foudre.Magique
Turret ModeTerre · MagiqueCoût0Puiss.35Posture de tourelle immobile qui remplace les attaques de base par des tirs de canon de zone consommant des PE.Magique
Courant perturbateurFoudre · MagiqueCoût10Puiss.34Attaque frontale de courant électrique.Magique
Cyclone de feuillesPlante · MagiqueCoût10Puiss.33Attaque de queue qui lance un cyclone de feuilles et crée une prairie tout autour pendant 20 s.Physique
Impact électrifiéFoudre · PhysiqueCoût20Puiss.33Ruée électrique imparable ; un coup critique rend cinq PE.Physique
Wild DanceGlace · PhysiqueCoût10Puiss.33Entailles rapides avec 20 % de réduction des dégâts pendant l'attaque.Magique
Rafale de bullesEau · MagiqueCoût10Puiss.32Maintenir pour projeter un flot continu de bulles qui consomme des PE, à 100 % de Puissance contre les cibles touchées.Magique
Roll OutTerre · MagiqueCoût20Puiss.31Projectile de boue roulant avec une explosion à l'impact. Maintenir pour viser un tir en cloche.Magique
Éclair de feuFeu · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile de type Feu qui applique deux cumuls de Malus de feu pendant 5 s. Maintenir pour viser.Magique
Bombardement foudroyantFoudre · MagiqueCoût10Puiss.30Salve de projectiles de type Foudre. Plusieurs coups sur un même ennemi confèrent +30 % de dégâts à l'Aniimo Clairbec pendant 15 s. Maintenir pour passer en vol après le lancer.Magique
Bombardement bruyantVent · MagiqueCoût10Puiss.30Salve de projectiles de cri strident. Plusieurs coups sur un même ennemi confèrent +30 % de dégâts à l'Aniimo Clairbec pendant 15 s. Maintenir pour passer en vol après le lancer.Magique
Water OrbEau · MagiqueCoût10Puiss.30Projectile d'eau ; maintenir pour viser.