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Refuerzos

Hechizo de invocación

Refuerzos

Invoca dos unidades melee para luchar contra enemigos por 12 segundos.

Situaciones extraordinarias requieren medidas extraordinarias. La gente común está lista para prestar sus manos (y horquetas) para defender el reino de los invasores.

  • 15 sEnfriamiento
  • 2Soldados
  • 40Vida de cada uno
  • 2-4Daño físico
  • 12 sDuración
  • 100XP por lanzamiento

Árbol de mejoras

Puntos de mejora

Cada nivel de hechizo tras el primero da 1 punto de mejora y cada mejora cuesta 1 punto, así que un hechizo de nivel 6 tiene 5 de sus 8 mejoras. En los niveles 2 y 4 el árbol ofrece dos mejoras y solo se puede tomar una; la mejora del nivel 5 es la de la rama elegida en el nivel 4, y los niveles 3 y 6 siguen a cualquier elección. En el menú Hechizos una mejora elegida se puede cambiar gratis por la otra de su par; cambiar la mejora del nivel 4 cambia también la del nivel 5.

Rango 1

  • Refuerzos

    Nivel 1: el hechizo en sí

    Invoca dos unidades melee para luchar contra enemigos por 12 segundos.

Rango 2

  • Lecciones de CombateNv. 2

    Nivel 2: elige 1 de 2

    Incrementa el daño de las unidades un 50%.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Refuerzos

  • PresencialidadNv. 2

    Nivel 2: elige 1 de 2

    Incrementa la duración de las unidades por 5 segundos.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Refuerzos

Rango 3

  • Equipamiento de LujoNv. 3

    Nivel 3: tras cualquiera de las mejoras del nivel 2

    Incrementa un 40% la armadura y un 15% la vida de las unidades.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Lecciones de Combate, Presencialidad

Rango 4

  • Entrenamiento CardioNv. 4

    Nivel 4: elige 1 de 2

    Reduce el enfriamiento en 3 segundos e incrementa la velocidad de movimiento de las unidades.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Equipamiento de Lujo

  • Cota de MallaNv. 4

    Nivel 4: elige 1 de 2

    Mejora la armadura de las unidades un 15%.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Equipamiento de Lujo

Rango 5

  • Acero TempladoNv. 5

    Nivel 5: sigue a la elección del nivel 4

    Incrementa el daño de las unidades un 50% y su vida un 15%.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Entrenamiento Cardio

  • Armadura EspinozaNv. 5

    Nivel 5: sigue a la elección del nivel 4

    Las unidades reflejan un 20% del daño recibido en ataques melee.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Cota de Malla

Rango 6

  • Campeón AbanderadoNv. 6

    Nivel 6: tras cualquiera de las mejoras del nivel 5

    Invoca un portaestandarte que tiene 140 de vida y hace 10-14 de daño físico. El portaestandarte también le da a las unidades cercanas un 15% de armadura extra e incrementa su daño un 10%.

    • 1 punto de mejora

    Requiere: Acero Templado, Armadura Espinoza

Datos del hechizo

Tipo
Invocación
Se desbloquea
Desde el principio
Nivel al desbloquearse
1
Nivel máximo
6
XP por lanzamiento
100
XP por lanzamiento en el modo Desafío Blitz
62.5
Enfriamiento
15 s
Enfriamiento en Asalto de Hechizos y Blitz
7,5 s

Niveles

Empieza en el nivel 1. Cada lanzamiento da 100 de XP (62,5 en el modo Desafío Blitz); el nivel 6 requiere 120.000 de XP en total.
Todos los hechizos

Unidades invocadasEn el nivel 1

  • Soldado (2 por lanzamiento)

    40 de vida, sin armadura, 2-4 de daño físico cada 1 s, permanece 12 s.

  • Campeón Abanderado

    Mejora del nivel 6. 140 de vida, 40 % de armadura, 10-14 de daño físico cada 1 s, permanece 12 s.

Otros hechizos