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Jefes

Gor'Thok (nivel 8), J.T. (nivel 10), Sarelgaz (nivel 11), Moglok-Hai (nivel 13), Lord Blackburn (nivel 15) y Vez'nan (nivel 18) son los 6 jefes de la campaña. La enciclopedia también marca 6 enemigos como minijefes.

6bosses

Gor'ThokNivel 8: Fortaleza de Acaroth

Gor'Thok

Vida: Casual 5.600, Normal 7.200, Veterano 8.000, Imposible 13.000.

Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.

Ataque cuerpo a cuerpo

120-160 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.

Carro de guerra

Gor'Thok empuja un carro de guerra por el camino y no se le puede bloquear mientras lo empuja. Cuando su vida baja del 70 % o el carro se acerca a la salida, carga hacia delante con el carro, y durante la carga no se le puede apuntar ni dañar. Luego el carro explota y lo lanza hacia atrás por el camino; desde entonces lucha a pie y se le puede bloquear.

Grito de guerra

Cuando lucha a pie, cada 15 segundos, si hay al menos 3 unidades a su alcance, ruge: las unidades en un radio de 1.200 quedan aturdidas 2 segundos, y los Goblins, Guerreros Orcos, Chamanes Orcos, Orcos Salvajes y Ogros hacen el doble de daño y se mueven a 1,25 veces la velocidad durante 5 segundos.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.

J.T.Nivel 10: Guarida Abominable

J.T.

Vida: Casual 6.700, Normal 8.400, Veterano 9.500, Imposible 11.000.

Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.

Devora unidades

Devora a todas las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.

Congela torres cercanas

Cada 20 segundos, si hay una torre en un radio de 400, congela hasta 4 torres en ese radio durante 15 segundos. Tocar 5 veces una torre congelada la libera. Tras la congelación se queda quieto 3 segundos.

Carámbanos que caen

Cada congelación hace caer carámbanos: 5 grupos en puntos al azar y 2 sobre unidades, 3 carámbanos por grupo. Cada carámbano hace 40-60 de daño físico a unidades y enemigos en un radio de 50.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.

SarelgazNivel 11: Nido Congelado

Sarelgaz

Vida: Casual 7.700, Normal 9.000, Veterano 11.000, Imposible 12.000.

Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Alta (76 %).

Devora unidades

Devora a todas las unidades en un radio de 45 cada 4 segundos.

Resistencia mágica alta

El daño mágico contra él se reduce un 76 %.

Tres fases

Con el 75 % y el 45 % de vida salta fuera del campo de batalla. Mientras no está, su barra de vida se oculta y no se la puede apuntar ni dañar, y empieza la siguiente tanda de oleadas de arañas; durante esa tanda vuelve a caer al camino. Su segunda fase trae Progenies de Sarelgaz, y la tercera, Arañas Matriarcas.

Al llegar al final

Si llega al final de su camino, se pierde el nivel.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con ella.

Moglok-HaiNivel 13: Salones de Nubetormenta

Moglok-Hai

Vida: Casual 9.000, Normal 10.500, Veterano 13.000, Imposible 17.000.

Armadura: Ninguna (98 % con su escudo). Resistencia mágica: Ninguna (98 % con su escudo).

Ataque cuerpo a cuerpo

150-250 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.

Armadura y resistencia mágica muy altas

Mientras lleva su escudo, su armadura es del 98 % y su resistencia mágica del 98 %. Un impacto del rayo de Torre Solar le quita el escudo, elimina esa protección y lo aturde durante 5 segundos.

Salta entre caminos

Cuando termina el aturdimiento salta al otro camino del nivel y aterriza de nuevo con su escudo, y empieza la siguiente oleada. No puede recibir daño mientras está en el aire.

Golpea Torre Solar

Cuando se acerca al final de su camino golpea Torre Solar. Torre Solar se rompe tras 3 golpes y se pierde el nivel.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.

Lord BlackburnNivel 15: Castillo Blackburn

Lord Blackburn

Vida: Casual 9.000, Normal 11.000, Veterano 12.000, Imposible 14.000.

Armadura: Media (60 %) (50 % en Casual, 74 % en Imposible). Resistencia mágica: Ninguna.

Ataque cuerpo a cuerpo

175-225 de daño verdadero a las unidades en un radio de 75 cada 1,5 segundos.

Ataque especial que aturde torres

Cada 18 segundos, si hay una torre en un radio de 250, golpea el suelo: hasta 4 torres en ese radio quedan aturdidas 4 segundos y las unidades terrestres en un radio de 100 reciben 175-225 de daño físico.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.

Vez'nanNivel 18: Torre de Vez'Nan

Vez'nan

Vida: Casual 5.666, Normal 6.666, Veterano 7.666, Imposible 8.666.

Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.

Ataque cuerpo a cuerpo

250-350 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 2,2 segundos.

Tres Vez'nan

Entra en combate como tres Vez'nan, y dos de ellos son ilusiones. Los dos primeros que llegan a 0 de vida son las ilusiones, sean cuales sean.

Las ilusiones estallan

Una ilusión llevada a 0 de vida estalla: soldados, héroes y enemigos en un radio de 200 mueren al instante (se salvan los jefes y las invocaciones que no pueden morir al instante), y en su lugar aparece Señor Demonio.

Las ilusiones bloquean torres

Cada 15 segundos una ilusión bloquea 2 torres en un radio de 300 durante hasta 10 segundos. Tocar 3 veces una torre bloqueada la libera. El verdadero Vez'nan no bloquea torres.

El verdadero Vez'nan

Cuando cae la segunda ilusión, el último Vez'nan pasa a ser el verdadero: se teletransporta al centro del campo de batalla, todos los demás enemigos mueren, los soldados mueren al instante (se salvan las invocaciones que no pueden morir al instante), los héroes quedan aturdidos 14 segundos, se cura hasta su vida completa de 5.999 / 6.999 / 7.999 / 9.999 (Casual / Normal / Veterano / Imposible) y empieza la última oleada.

Lanza rayos demoníacos

Cada 5 segundos lanza un rayo demoníaco a una unidad que hace 180-240 de daño verdadero.

Consume almas para curarse

Cada 7 segundos el Vez'nan real drena hasta 5 unidades en un radio de 250: cada una recibe 550-750 de daño verdadero (un soldado al que ese daño mataría es consumido en su lugar), y él se cura 100 de vida por cada unidad drenada.

Su muerte termina el combate

Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.