Un jefe que llega a la salida cuesta todas las vidas restantes.
Gor'Thok
Vida: Casual 5.600, Normal 7.200, Veterano 8.000, Imposible 13.000.
Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.
Ataque cuerpo a cuerpo
120-160 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.
Carro de guerra
Gor'Thok empuja un carro de guerra por el camino y no se le puede bloquear mientras lo empuja. Cuando su vida baja del 70 % o el carro se acerca a la salida, carga hacia delante con el carro, y durante la carga no se le puede apuntar ni dañar. Luego el carro explota y lo lanza hacia atrás por el camino; desde entonces lucha a pie y se le puede bloquear.
Grito de guerra
Cuando lucha a pie, cada 15 segundos, si hay al menos 3 unidades a su alcance, ruge: las unidades en un radio de 1.200 quedan aturdidas 2 segundos, y los Goblins, Guerreros Orcos, Chamanes Orcos, Orcos Salvajes y Ogros hacen el doble de daño y se mueven a 1,25 veces la velocidad durante 5 segundos.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.
J.T.
Vida: Casual 6.700, Normal 8.400, Veterano 9.500, Imposible 11.000.
Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.
Devora unidades
Devora a todas las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.
Congela torres cercanas
Cada 20 segundos, si hay una torre en un radio de 400, congela hasta 4 torres en ese radio durante 15 segundos. Tocar 5 veces una torre congelada la libera. Tras la congelación se queda quieto 3 segundos.
Carámbanos que caen
Cada congelación hace caer carámbanos: 5 grupos en puntos al azar y 2 sobre unidades, 3 carámbanos por grupo. Cada carámbano hace 40-60 de daño físico a unidades y enemigos en un radio de 50.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.
Sarelgaz
Vida: Casual 7.700, Normal 9.000, Veterano 11.000, Imposible 12.000.
Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Alta (76 %).
Devora unidades
Devora a todas las unidades en un radio de 45 cada 4 segundos.
Resistencia mágica alta
El daño mágico contra él se reduce un 76 %.
Tres fases
Con el 75 % y el 45 % de vida salta fuera del campo de batalla. Mientras no está, su barra de vida se oculta y no se la puede apuntar ni dañar, y empieza la siguiente tanda de oleadas de arañas; durante esa tanda vuelve a caer al camino. Su segunda fase trae Progenies de Sarelgaz, y la tercera, Arañas Matriarcas.
Al llegar al final
Si llega al final de su camino, se pierde el nivel.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con ella.
Moglok-Hai
Vida: Casual 9.000, Normal 10.500, Veterano 13.000, Imposible 17.000.
Armadura: Ninguna (98 % con su escudo). Resistencia mágica: Ninguna (98 % con su escudo).
Ataque cuerpo a cuerpo
150-250 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 1 segundo.
Armadura y resistencia mágica muy altas
Mientras lleva su escudo, su armadura es del 98 % y su resistencia mágica del 98 %. Un impacto del rayo de Torre Solar le quita el escudo, elimina esa protección y lo aturde durante 5 segundos.
Salta entre caminos
Cuando termina el aturdimiento salta al otro camino del nivel y aterriza de nuevo con su escudo, y empieza la siguiente oleada. No puede recibir daño mientras está en el aire.
Golpea Torre Solar
Cuando se acerca al final de su camino golpea Torre Solar. Torre Solar se rompe tras 3 golpes y se pierde el nivel.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.
Lord Blackburn
Vida: Casual 9.000, Normal 11.000, Veterano 12.000, Imposible 14.000.
Armadura: Media (60 %) (50 % en Casual, 74 % en Imposible). Resistencia mágica: Ninguna.
Ataque cuerpo a cuerpo
175-225 de daño verdadero a las unidades en un radio de 75 cada 1,5 segundos.
Ataque especial que aturde torres
Cada 18 segundos, si hay una torre en un radio de 250, golpea el suelo: hasta 4 torres en ese radio quedan aturdidas 4 segundos y las unidades terrestres en un radio de 100 reciben 175-225 de daño físico.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.
Vez'nan
Vida: Casual 5.666, Normal 6.666, Veterano 7.666, Imposible 8.666.
Armadura: Ninguna. Resistencia mágica: Ninguna.
Ataque cuerpo a cuerpo
250-350 de daño físico a las unidades en un radio de 75 cada 2,2 segundos.
Tres Vez'nan
Entra en combate como tres Vez'nan, y dos de ellos son ilusiones. Los dos primeros que llegan a 0 de vida son las ilusiones, sean cuales sean.
Las ilusiones estallan
Una ilusión llevada a 0 de vida estalla: soldados, héroes y enemigos en un radio de 200 mueren al instante (se salvan los jefes y las invocaciones que no pueden morir al instante), y en su lugar aparece Señor Demonio.
Las ilusiones bloquean torres
Cada 15 segundos una ilusión bloquea 2 torres en un radio de 300 durante hasta 10 segundos. Tocar 3 veces una torre bloqueada la libera. El verdadero Vez'nan no bloquea torres.
El verdadero Vez'nan
Cuando cae la segunda ilusión, el último Vez'nan pasa a ser el verdadero: se teletransporta al centro del campo de batalla, todos los demás enemigos mueren, los soldados mueren al instante (se salvan las invocaciones que no pueden morir al instante), los héroes quedan aturdidos 14 segundos, se cura hasta su vida completa de 5.999 / 6.999 / 7.999 / 9.999 (Casual / Normal / Veterano / Imposible) y empieza la última oleada.
Lanza rayos demoníacos
Cada 5 segundos lanza un rayo demoníaco a una unidad que hace 180-240 de daño verdadero.
Consume almas para curarse
Cada 7 segundos el Vez'nan real drena hasta 5 unidades en un radio de 250: cada una recibe 550-750 de daño verdadero (un soldado al que ese daño mataría es consumido en su lugar), y él se cura 100 de vida por cada unidad drenada.
Su muerte termina el combate
Cuando muere, todos los enemigos que siguen en el campo de batalla mueren con él.
Minijefes
Enemigos que la enciclopedia marca como minijefes.