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Daño y armadura

Cada golpe en Kingdom Rush 6: Genesis tiene un tipo de daño. La armadura reduce el daño físico, la resistencia mágica reduce el daño mágico, el daño explosivo cuenta la mitad de la armadura y el daño verdadero ignora ambas.

La fórmula

Un enemigo recibe el daño por (100 % menos su protección), redondeado hacia abajo. Su protección es la armadura contra el daño físico, la resistencia mágica contra el daño mágico, la mitad de la armadura contra el daño explosivo y eléctrico, y 0 % contra el daño verdadero y de veneno.

Tipos de daño

Físico
Físico

Lo reduce la armadura del objetivo.

Mágico
Mágico

Lo reduce la resistencia mágica del objetivo.

Explosivo
Explosivo

Se reduce en la mitad de la armadura del objetivo (el 75 % de ella en los ataques básicos de artillería, Canto Explosivo, Perdigones Afilados y Fórmula Perfeccionada con la mejora Metralla); la resistencia mágica no cuenta. La barra de información lo muestra con el icono físico.

Verdadero
Verdadero

Nunca se reduce: la armadura y la resistencia mágica no cuentan.

Eléctrico
Eléctrico

Lo reduce la mitad de la armadura del objetivo, como el daño explosivo. Lo causa la Tesla X104 del modo Desafío Clásico; la barra de información lo muestra con el icono de daño físico.

Veneno

No lo reducen la armadura ni la resistencia mágica. Lo causan efectos de veneno, como el veneno de Escondrijo de Guardabosques.

Cómo funcionan la armadura y la resistencia mágica

La armadura y la resistencia mágica son porcentajes. La protección siempre cuenta entre 0 % y 100 %: un objetivo con 100 % de armadura no recibe daño físico. La armadura no sirve contra el daño mágico ni la resistencia mágica contra el daño físico.

Las unidades (soldados y héroes) usan la misma protección, pero se redondea hacia abajo la parte bloqueada en lugar del daño recibido, así que una unidad puede perder 1 punto más que un enemigo: 21 de daño físico contra 30 % de armadura le quita 14 de vida a un enemigo (21 x 70 % = 14,7, redondeado hacia abajo) y 15 a una unidad (6 de 21 bloqueados).

Daño explosivo y Metralla

Metralla hace que la armadura cuente más

El texto de la mejora dice «Los ataques de las artillerías ignoran el 75% de la armadura de los enemigos.» En combate, Metralla hace que los ataques básicos de las torres de artillería (Catapulta Real, Culebrina Enana, Caseta de Alquimista y Treant Corteza de Hierro), y Canto Explosivo, Perdigones Afilados y Fórmula Perfeccionada, cuenten el 75 % de la armadura del objetivo en lugar de la mitad; sus otras habilidades y sus definitivas siguen contando la mitad. Contra un enemigo con armadura hace menos daño que sin la mejora; contra un enemigo sin armadura no cambia nada.

Ignorar armadura y reducir armadura

Un ataque que ignora armadura cuenta la armadura del objetivo esos puntos porcentuales más baja solo para ese golpe; el objetivo conserva su armadura. Con su talento Balas Afiladas, los ataques básicos de Bolin ignoran el 25 % de la armadura de los enemigos: contra Caballero Oscuro (80 %) un golpe cuenta el 55 %.

Una reducción de armadura resta puntos porcentuales a la armadura del objetivo: el 80 % de armadura de Caballero Oscuro reducido un 5 % queda en 75 %, no en 76 %. Las reducciones se suman, y la armadura nunca baja del 0 %. Las reducciones de resistencia mágica funcionan igual.

Muerte instantánea, devorar y esquivar

Mata al instante

Un efecto de muerte instantánea quita toda la vida restante del objetivo, sea cual sea su armadura y resistencia mágica. Chico Gordo mata al instante a todo enemigo con menos de 2.000 de vida.

Unidades devoradas

J.T. y Sarelgaz devoran unidades. Una unidad devorada muere sin importar su vida ni su armadura.

Esquiva

Wulf, Huargo, Lobo Corrompido y Sabueso Demonio tienen probabilidad de esquivar cada ataque cuerpo a cuerpo; un ataque esquivado no hace daño. Un enemigo aturdido no esquiva. La probabilidad está en la página de cada enemigo.