Personnages et lieux · Personnages
Diego
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 28 · 20 coups pour vaincre Diego.
Dégâts adverses par coup : 185 · 1 coup pour vous vaincre.
Votre attaque
Diego : 32 de protection contre Tranchant, 540 points de vie.
Votre défense
Arc de Diego : 70 dégâts + 120 Dextérité - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre arme et votre équipement. Les deux côtés montrent les dégâts de base d'une première attaque sans coup critique : dégâts de l'arme + Force ou Dextérité moins la protection correspondante, au moins 1. Un coup de mêlée bloqué perd les dégâts de l'arme et la Force du bloqueur, minimum 1.
Mêlée : dégâts de l'arme + Force - protection. Arcs et arbalètes : (dégâts de l'arme + Dextérité - protection) × facteur de tension, au moins 0,2 ; tirs ennemis à 1. Une protection sous 0 compte comme 0. Sans multiplicateurs de combo ni coups critiques : voir la page Dégâts et protection.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 70Dégâts de l'arme
- PerforantType de dégâts
- 55Dextérité requise
Objets caractéristiques
Protection
- 32 ContondantProtection
- 32 TranchantProtection
- 25 PerforantProtection
- 20 FeuProtection
- 16 ÉnergieProtection
- 20 GlaceProtection
- 12 VentProtection
Quêtes
- Admission dans le nouveau campNouveau camp | Chapitre 1
- Quelque chose ne va pas ?Nouveau camp | Chapitre 1
- Les pierres de focalisationNouveau camp | Chapitre 3
- L’ancien camp : Chapitre 1Ancien camp | Chapitre 1
- Épreuve de foiAncien camp | Chapitre 1
- Rejoindre les OmbresAncien camp | Chapitre 1
- Admission dans l’ancien campAncien camp | Chapitre 1
- La recette de la secteAncien camp | Chapitre 1
- La pierre de focalisation sous le cercle de pierreAncien camp | Chapitre 3
- Le nid de mantes des galeriesCamp du marais | Chapitre 2
Apparition dans l'histoire
Compétences enseignées
Profil du maître
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.