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Aventure

Magie

Les parchemins lancent une fois, les runes pour toujours

Chaque sort de la Colonie, gravissant les Cercles de Magie. Chacun se porte en parchemin à usage unique, en rune réutilisable, ou les deux. Le feu pour les serviteurs d'Innos, la glace et la tempête pour les Mages de l'eau, et les murmures nécrotiques que le culte du Dormeur préférerait que tu ne lises jamais.

Comment marche la magie

Qui peut le lancer

N'importe qui peut lancer un sort depuis un parchemin, sans aucune formation. Une rune exige son Cercle de la magie, appris auprès d'un maître de magie contre des points d'apprentissage.

Parchemin ou rune

Un parchemin est dépensé dès que tu le lis et lance le sort une fois. Une rune est permanente, placée dans ta hotbar et lancée encore et encore.

Mana et Cercles

Chaque lancement draine du mana. Et une rune ne vous obéit qu'une fois appris le Cercle de la magie qui la régit.

Écoles

Feu

Le domaine d'Innos. Les magiciens du feu manient une flamme destructrice contre les morts-vivants, les démons et le culte du Dormeur.

Glace

Magie du froid, de confinement et d'entrave. Ralentit les ennemis, les gèle sur place, brise les armures.

Foudre

Courant arcanique en arc. Frappe durement une cible isolée ou rebondit entre des ennemis regroupés.

Sacré

Sorts de lumière, de soin et de consécration. La marque des magiciens du feu.

Esprit

Des sorts qui touchent la volonté de la cible - charme, peur, contrôle, transformation.

Déplacement

Se téléporter, sauter, léviter, soulever des objets par la pensée.

Invocation

Appelle des bêtes, des golems ou des démons pour combattre à vos côtés.

Mort

Magie nécrotique du culte du Dormeur - draine, affaiblit, relève des serviteurs.