Camps
La Barrière a fait une prison ; les prisonniers ont fait une société. Trois grands camps et une poignée de parias se partagent la Vallée - chacun avec sa loi, ses guildes et son prix d'entrée.
La loi de fer des barons de l'Ancien camp. Le plus grand camp de la Vallée des Mines. Tenu par le baron du minerai Gomez et ses Mercenaires lourds, l'Ancien camp échange du minerai magique avec le Roi contre des vivres de survie. S'y engager, c'est jurer fidélité aux barons et monter la garde sur les remparts.
Les mineurs libres qui ont brisé le monopole du Roi. Une colonie dissidente fondée par Lee, ancien général du Roi. Le Nouveau camp extrait son propre minerai et les Mages de l'eau l'amassent pour un rituel magique destiné à briser la Barrière. Des soldats gardent le camp; des Mercenaires Org patrouillent sur la route.
Les fidèles du Dormeur dans le sud humide. Une colonie sectaire au cœur des marais, vouée au Dormeur. Les Gourous préparent l'herbe des marais et prient; les Templiers imposent le silence. Ils veulent que la Barrière tombe en éveillant leur dieu - pas en la détruisant.
La mine épuisée que les barons ont abandonnée. La première mine - vidée de son minerai et envahie par les mantes des galeries. Elle abrite encore de vieux prisonniers et des avant-postes oubliés. Les niveaux profonds cachent des secrets bien plus anciens.
Là où le Nouveau camp tire son minerai. La mine indépendante que les mineurs du Nouveau camp exploitent hors de portée de l'Ancien camp. Gardée par des Mercenaires Org; attaquée par les Gardes de l'Ancien camp.
Une bannière, et le reste se ferme
Rejoindre un camp
Trois puissances se disputent la vallée : l'Ancien camp, le Nouveau camp et le Camp du marais de la Confrérie du Dormeur. Tu es libre de courtiser les trois à la fois et de mener chaque ligne d'admission aussi loin qu'elle ira. Mais dès que tu t'engages auprès de l'un, les portes des deux autres se ferment pour cette partie. Chacun a un premier visage à conquérir pour commencer : Thorus ouvre la voie de l'Ancien camp, Lares celle du Nouveau camp, et Lester celle du Camp du marais.
Guildes
Travailleurs libres et marchands à l'intérieur des camps. Pas de formation officielle aux armes, souvent armés de gourdins et de lames courtes.
Gardes de faction de l'Ancien camp. La première ligne à la porte du camp.
Initiés du culte du Dormeur au Camp du marais. Ils portent de simples robes et servent les Gourous.
Mercenaires du camp libre payés en minerai. Des indépendants qui gardent la route du Nouveau camp.
Templiers - gardiens en armure du temple du Dormeur au Camp du marais.
Guerriers formés par le Roi, servant pour la plupart le Nouveau camp sous les ordres de Lee. Disciplinés et bien protégés.
Paysans, cuisiniers et manutentionnaires de minerai à l'intérieur des camps. Sans arme et sans rang.
Bandits - des hors-la-loi qui rejettent les trois camps et s'en prennent aux voyageurs.
Ombres - l'équipe de récupération de l'Ancien camp, les gros bras des mineurs.
Mineurs - des creuseurs qui grattent le minerai dans la Mine libre.
Gourous - moines de haut rang du culte du Dormeur, maîtres des runes et des rituels du marais.
Membres de la guilde Mages de l'eau dans la Vallée des Mines.
Les magiciens du feu - l'ordre d'Innos - abrités dans l'Ancien camp, à l'intérieur du château. Ils étudient les runes qui lient la Barrière.
Les Barons du minerai de l'Ancien camp. Ils tiennent le camp et le commerce du minerai. Ils portent une armure lourde et manient l'acier à une et à deux mains.
Membres de la guilde Résidents de l'Ancien camp dans la Vallée des Mines.
Membres de la guilde Résidents du Camp du marais dans la Vallée des Mines.
Membres de la guilde Résidents de l'Ancien camp dans la Vallée des Mines.
Membres de la guilde Résidents du Camp du marais dans la Vallée des Mines.