Personnages et lieux · Personnages
Fingers
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 39 · 6 coups pour vaincre Fingers.
Dégâts adverses par coup : 38 · 3 coups pour vous vaincre.
Votre attaque
Fingers : 21 de protection contre Tranchant, 224 points de vie.
Votre défense
Épine Blessante : 18 dégâts + 25 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 18Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 15Force requise
Protection
- 21 ContondantProtection
- 21 TranchantProtection
- 22 PerforantProtection
- 20 FeuProtection
- 14 ÉnergieProtection
- 18 GlaceProtection
- 12 VentProtection
Compétences enseignées
Profil du maître
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Dialogue
Alors, je te conseille de te trouver un beau coin bien ensoleillé.
Alors, je te conseille de te trouver un beau coin bien ensoleillé. Je veux devenir une Ombre.
Je ne saurais pas comment faire.
Je ne saurais pas comment faire. Tu peux m’aider ?
Et pourquoi je ferais ça ?
Pourquoi le ferais-je ? Il fallait le dire ! Je pourrais te soutenir. Mais je dois savoir si tu es utile. Tu t'y connais en serrures ? Je cherche des gens pour parler en ma faveur. Parce que Diego m’a dit que t’es l’un des personnages importants, ici.
Ça dépend. Qu’est-ce que tu veux savoir ?
Ça dépend. Qu’est-ce que tu veux savoir ? Qu’est-ce que tu peux m’apprendre ?
Aaah... la très sainte mère des activités illégales.
Ah, la mère des fourberies. L'erreur des débutants : manier les crochets comme des marins lubriques forçant un bordel du port. Toute la force, aucun doigté. Sois prudent avec les crochets, tu en casseras BEAUCOUP moins.
Bon... Tu te souviens de ce que je t’ai dit, qu’il fallait manier tes rossignols avec douceur, tout ça ? Les rossignols font un bruit bien particulier quand ils sont sur le point de casser.
Souviens-toi : doucement avec les crochets. Ils font un son particulier avant de casser. Apprends à le reconnaître, tu n'en gaspilleras plus jamais. Bonne chance ! Comment devenir maître du crochetage ?
Quel noble souhait ! Très bien.
Noble souhait. Bien. Le vol à la tire est une diversion. Bouscule la cible ou touche son épaule : elle ne verra pas l'autre main dans sa poche. Assure-toi qu'il n'y a pas de témoins. Essaie. La pratique est le meilleur professeur. Apprends-moi le vol à la tire.
Hmm. Bon, d’accord... je suppose que tu es prêt.
Bien, tu es prêt, je crois. Tu sais qu'il y a des victimes faciles et des gars à éviter. Choisis toujours une cible isolée. Moins de témoins, plus de chances. Je veux mieux voler à la tire.