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Mágico
Orbe de nubeViento · MágicoCosto10Pod.30Proyectil de nube. Envuelto en niebla agrega una explosión de impacto mayor con 250 % de poder.Mágico
Proyectil de truenoElectricidad · MágicoCosto10Pod.30Proyectil de nube de tormenta. Con Envuelto en niebla, agrega una explosión de impacto mayor con 250 % de poder.Mágico
Explosión de nimbiViento · MágicoCosto10Pod.30Explosión circular en el suelo. Daño y eficiencia de QUIEBRE del equipo +6 % durante 15 s; Envuelto en niebla lo aumenta a 11 % y lo extiende a los aliados cercanos.Mágico
Explosión nebularOscuridad · MágicoCosto10Pod.30Explosión circular en el suelo. Daño de oscuridad del equipo +6 % durante 15 s; Envuelto en niebla lo aumenta a 11 % y lo extiende a los aliados cercanos.Mágico
Ataque de nimbiOscuridad · MágicoCosto10Pod.30Un ejemplar de Nimbi carga hacia el lanzador, daña a los enemigos y agrega una acumulación de Somnolencia. Al relanzar la habilidad, vuelve hacia el objetivo.Mágico
Euphoric Sonic BlastHierba · MágicoCosto0Pod.30Cono sónico que causa daño y restaura diez de energía.Mágico
Euphoric Sonic BlastHierba · MágicoCosto0Pod.30Cono sónico que causa daño y restaura diez de energía.Mágico
Andanada fantasmaFuego · MágicoCosto0Pod.30Ataque a distancia contra objetivos con despotenciador de fuego. Restaura dos PE por acumulación de despotenciador de fuego, hasta un máximo de 18 PE.Mágico
Orbe de energíaHierba · MágicoCosto10Pod.30Mantén presionado para cargar hasta cuatro veces, gastando diez de energía cada 0,6 s. Las cinco fases de carga infligen 1/2/3/4,5/6 veces el poder.Ayuda
Ataque sónicoViento · AyudaCosto20Pod.30Cono de sonar de diez golpes. El golpe final marca a los enemigos con -7 % de resistencia a críticos durante 5 s.Físico
Lluvia de espinasHierba · FísicoCosto10Pod.30Ataques rápidos con hojas de espinas, utilizables hasta tres veces seguidas.Mágico
Fragrance MarkingOscuridad · MágicoCosto0Pod.30Ataque frontal que aplica Fragancia secreta durante 15 s. Los objetivos marcados reciben +25 % de daño de ataque básico de oscuridad.Físico
Garra oscuraOscuridad · FísicoCosto20Pod.30Zarpazos sucesivos de oscuridad.Físico
Escudo acuáticoAgua · FísicoCosto20Pod.30Escudo del 6 % de los PS máximos durante 15 s. Mientras está activo, los golpes de habilidad activan una instancia adicional de daño de habilidad, como máximo una vez cada 0,5 s.Físico
Embestida rocaTierra · FísicoCosto0Pod.30Embestida cargada que crea cuatro montones de roca alrededor del objetivo.Físico
Garras frenéticasTierra · FísicoCosto10Pod.30Cuatro zarpazos; acertar el cuarto golpe duplica la Furia que obtiene la siguiente habilidad. En estado Enfurecido, los golpes aplican 2/2/2/6 acumulaciones de Marca de garra, hasta un máximo de 12.Físico
Garra lunáticaOscuridad · FísicoCosto10Pod.30Cuatro zarpazos; acertar el cuarto golpe duplica la Furia que obtiene la siguiente habilidad. En estado Enfurecido, los golpes aplican 2/2/2/6 acumulaciones de Marca de garra, hasta un máximo de 12.Físico
Proyectil de piedraTierra · FísicoCosto10Pod.30Un solo proyectil de piedra.Físico
Oleada de magmaFuego · FísicoCosto20Pod.30Cono de púas fundidas. Más de cinco acumulaciones de despotenciador de fuego en un objetivo alcanzado causan un aturdimiento de 1 s.Físico
Oleada de energía oscuraOscuridad · FísicoCosto20Pod.30Cono de púas de lava de oscuridad con un aturdimiento de 1 s.Mágico
Explosión de burbujasAgua · MágicoCosto10Pod.30Burbuja frontal que daña y empuja a los enemigos, y deja una pequeña burbuja durante 9 s. Almacena hasta tres lanzamientos consecutivos.Físico
Rugido sagradoLuz · FísicoCosto10Pod.30El rugido otorga 6 % de amplificación de daño de luz por golpe, hasta tres acumulaciones durante 20 s. El Anillo Sol de Kim otorga las tres a la vez.Mágico
Esporas hipnóticasHierba · MágicoCosto20Pod.28Hipnosis de cinco segundos que impide actuar y aumenta el daño recibido un 25 %; el daño la rompe. Los Aniimo de tipo hierba son inmunes.Físico
Golpe de arenas movedizasTierra · FísicoCosto20Pod.28Ataque frontal de arenas movedizas que aprisiona a los objetivos alcanzados durante 2 s.Mágico
Tormenta floralHierba · MágicoCosto13Pod.26Giro en movimiento que dispara pétalos rastreadores, hasta tres a la vez. Una nueva activación lo detiene.Físico
Impulso oscuroOscuridad · FísicoCosto10Pod.25Embestida de oscuridad; después, daño de ataque básico +40 % durante 10 s.Mágico
Flor marchitaOscuridad · MágicoCosto20Pod.22Ataque de fragancia en área que cura al equipo un 4 % de los PS máximos del lanzador, el doble si solo hay un enemigo dentro del alcance.Mágico
Orbe gélidoHielo · MágicoCosto10Pod.20Proyectil de hielo; mantén presionado para apuntar.Mágico
Disparo de centellitaLuz · MágicoCosto10Pod.20Proyectil de luz; un impacto otorga +15 % de daño al equipo durante 15 s. Mantén presionado para apuntar.Físico
Golpe de arco de hieloHielo · FísicoCosto10Pod.20Barrido de hielo; Marca de debilidad agrega un aturdimiento de 1,5 s.Físico
Golpe de arcoViento · FísicoCosto10Pod.20Golpe de barrido; Marca de debilidad agrega un aturdimiento de 1,5 s.Físico
Golpe de arco de aguaAgua · FísicoCosto10Pod.20Barrido de agua; Marca de debilidad agrega un aturdimiento de 1,5 s.Físico
Cola de truenoElectricidad · FísicoCosto20Pod.20Barrido frontal con la cola eléctrica con +50 % de tasa de crítico.Físico
Garra eléctricaElectricidad · FísicoCosto20Pod.20Tres zarpazos eléctricos con +50 % de tasa de crítico.Físico
Giro de tormenta de arenaTierra · FísicoCosto10Pod.20Giro que consume PE: +20 % de daño contra objetivos en QUIEBRE. Aumentar la velocidad de giro eleva la frecuencia de golpes hasta un 100 % sin aumentar el costo de PE.Mágico
Descarga eléctricaElectricidad · MágicoCosto10Pod.20Mantén presionado para canalizar un rayo que causa daño y cura a los compañeros de equipo de tipo electricidad dentro del alcance un 2 % de PS por segundo.Mágico
Impacto curativoLuz · MágicoCosto10Pod.20Mantén presionado para canalizar un rayo que causa daño y cura a los compañeros de equipo dentro del alcance un 2 % de PS por segundo.Mágico
LanzaaguaAgua · MágicoCosto10Pod.20Mantén presionado para canalizar un rayo que causa daño y cura a los compañeros de equipo de tipo agua dentro del alcance un 2 % de PS por segundo.Mágico
Baa-Baa Leaf ShotHierba · MágicoCosto20Pod.20Proyectil de hierba que reduce un 5 % la resistencia a hierba del objetivo durante 20 s.Físico
Hydro RollAgua · FísicoCosto30Pod.19Ataque rodante que drena vigor. Absorber el agua de un charco cercano otorga +30 % de eficiencia de QUIEBRE durante 15 s.Mágico
Abrazo de enredaderasHierba · MágicoCosto10Pod.16Ataque mágico circular; los objetivos que están sobre hierba quedan inmovilizados por enredaderas durante 3 s.Físico
Impulso de fuegoFuego · FísicoCosto10Pod.15Embestida de fuego; después, daño de ataque básico +40 % durante 10 s.Mágico
Bendición espinosaHierba · MágicoCosto30Pod.14Durante 14 s, los golpes críticos de hierba del equipo activan espinas que causan daño, como máximo una vez cada 0,5 s.Físico
Demon StepsHielo · FísicoCosto10Pod.13Golpe en carrera que cura un 5 % de los PS máximos al impactar.Mágico
Flor marchitaOscuridad · MágicoCosto20Pod.10Ataque de fragancia en área que cura al equipo un 6 % de los PS máximos del lanzador, el doble si solo hay un enemigo dentro del alcance.Físico
Esfera gélidaHielo · FísicoCosto40Pod.10Rodamiento automático dirigible que dura 15 s. Los rebotes contra paredes causan daño en área de 15 de poder. Los aterrizajes tras un salto causan daño en área de 20 de poder; recuperación del salto: 5 s.Físico
Bola rodanteTierra · FísicoCosto40Pod.10Rodamiento automático dirigible que dura 15 s. Los rebotes contra paredes causan daño en área de 15 de poder. Los aterrizajes tras un salto causan daño en área de 20 de poder; recuperación del salto: 5 s.Físico
Modo defensaOscuridad · FísicoCosto20Pod.10Modo defensa otorga 20 % de reducción de daño y una onda de choque de 10 de poder al recibir un golpe.