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Sorcier

Tour des mages spécialisée

Sorcier

Tour spécialisée · construite à partir de Tour des sorciers

Sorcier est une tour des mages spécialisée, construite à partir de Tour des sorciers pour 300 or (800 or au total). Elle inflige 43-78 dégâts magiques toutes les 1,5 s avec une portée de 200. Ses capacités sont Métamorphose et Invocation élémentaire, achetées avec de l'or en bataille.

  • 300Or pour améliorer
  • 800Or au total
  • 43-78Dégâts
  • 200Portée
Capacités

Les capacités s'achètent en combat avec de l'or, un niveau à la fois ; le prix de chaque niveau figure sur sa ligne. Les améliorations du menu Améliorations ci-dessous s'appliquent à chaque bataille, sauf que les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent chaque arbre que jusqu'à un niveau fixé.

Données de la tour

Type de tour

Tour des mages

Rôle

Tour spécialisée

Type de dégâts

Magiques

Cibles

Au sol et volants

Coût

300 or depuis Tour des sorciers

Or au total

800 or

Tous les niveaux de capacité

1 250 or

Campagne à partir de

Étape 9, Temple Orageux

Vente

La vente rend 60 % de tout l'or dépensé pour la tour, ses améliorations et ses capacités une fois une vague commencée, et la totalité avant la première vague.

Niveaux

Coût et statistiques
  • Sorcier

    Amélioration 300 orCampagne dès l'étape 9

    43-78 dégâts magiques · toutes les 1,5 s (Lente) · portée 200 (Super) · au sol et volants

Les dégâts magiques sont réduits par la résistance magique de l'ennemi, pas par son armure. Chaque projectile maudit aussi l'ennemi : son armure est divisée par deux pendant 5 secondes et il subit 10 dégâts réels toutes les 1,25 secondes pendant 4,9 secondes, 40 en tout. Le panneau d'infos du jeu affiche 42-78 pour Sorcier : les tirs arrondissent leurs dégâts au supérieur, donc la valeur la plus basse de chaque fourchette n'est jamais infligée.

CapacitésAchetées avec de l'or en combat

  • Métamorphose I

    300 or

    Toutes les 20 secondes, transforme en mouton l'ennemi le plus avancé sur le chemin dans un rayon de 200 (les ennemis volants en mouton volant). Jamais un boss, ni Squelette, Chevalier squelette ou Enveloppe. Le mouton garde 50 % de la santé actuelle de l'ennemi, se déplace 1,5 fois plus vite, n'a pas d'armure et ne peut pas être bloqué ; il donne toujours l'or de l'ennemi et coûte ses vies.

  • Métamorphose II

    150 or

    Toutes les 18 secondes.

  • Métamorphose III

    150 or

    Toutes les 16 secondes.

  • Invocation élémentaire I

    350 or

    Invoque un élémentaire de terre qui bloque les ennemis : 600 PV (700 en Décontracté), 40 % d'armure, 30-50 dégâts physiques toutes les 2 secondes à 4 ennemis au sol au plus dans un rayon de 37,5. Il régénère 20 PV par seconde hors combat et revient 8 secondes après sa chute.

  • Invocation élémentaire II

    150 or

    L'élémentaire a 700 PV (800 en Décontracté), 50 % d'armure et inflige 40-60 dégâts physiques. Acheter le niveau lui rend aussi toute sa santé.

  • Invocation élémentaire III

    150 or

    L'élémentaire a 800 PV (900 en Décontracté), 60 % d'armure et inflige 50-70 dégâts physiques. Acheter le niveau lui rend aussi toute sa santé.

Menu AméliorationsAméliorations qui modifient cette tour

  • Allonge de sortilèges

    1 étoile

    Portée d'attaque x1,1 : 200 -> 220.

  • Fracas des arcanes

    1 étoile

    Chaque coup réduit définitivement l'armure de l'ennemi de 3 points de pourcentage.

  • Études hermétiques

    2 étoiles

    Prix en or x0,9 : 300 -> 270.

  • Amplification magique

    2 étoiles

    Dégâts x1,15 : 43-78 -> 50-90.

  • Malédiction de lenteur

    3 étoiles

    Chaque coup réduit de moitié la vitesse de l'ennemi pendant 0,5 secondes ; cela ne marche pas sur un ennemi déjà ralenti ou enragé, et Cerbère n'est jamais ralenti.

  • Armure hérissée

    3 étoiles

    Quand l'élémentaire est touché, l'ennemi qu'il combat subit 10 % du coup (avant armure) en dégâts réels.

  • Menu Améliorations

    Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.

Tours liées

Voie d'amélioration